Так вот, основная фишка критов в Pathfinder в том, что выбросив результат на 10 значений выше СЛ - у вас крит-успех, на 10 значений ниже СЛ - крит-провал. Дополнительно, выбросив единицу на кубике, ступень вашего броска после добавления модификаторов уменьшается на 1. То есть выкинув успех при проверке, он понижается до провала, а выкинув провал - получаете крит-провал. Это правило работает и с броском 20ки, но в обратную сторону.
В таком случае твои крит провалы мало что значат. Можно выкинуть единичку и... и ничего.
А если серьезно, после игры в пасфайндер настольный, я так и не понял его фишки с миллиардом классов, которые чаще всего бесполезны. Работают только откровенно D&D варианты.
Но лайк поставил, потому что настолочные задроты должны держатся вместе.
Почему? Единичка - это уменьшение ступени успеха. В балансе пф это очень серьезное наказание. Тем не менее, ты благодаря этому лучше чувствуешь прокачку персонажа, потому что одно и тоже действие с броском 1 на 1 и 10 лвле все-таки приводят к разным результатам, поэтому ты понимаешь, что перс стал опытнее, при этом остался фактор рандома. Что же касается классов - я хз как в первой редакции, но во второй работают большинство, а те, которые работают плохо, уже переделывают
В таком случае твои крит провалы мало что значат. Можно выкинуть единичку и... и ничего.Все зависит от мастера, наш говорит "крит провалы всегда наказываются"
Да и при броске 1цы сложно выкинуть успех, как ни крути
Те же крит. неудачи тут значат очень многое, если у вас или у противника есть чем наказать вас за это. Например, у тех же атак обычно нет наказания за крит. провал у самих по себе.
Но есть противники которые могут реакцией ударить тебе в лицо за твой крит. провал. Есть и классы которые это могут, например сваршбаклер или воин с определенным билдом. Или есть враги которые получив крит. провал атаки по себе перенаправляют твой удар на союзника, заставив его перекинуть бросок. И куча такого, как пример.
У некоторых действий навыков же наоборот прописаны четкие критерии крит. провалов. Хотел сделать Захват по цели имея кучу штрафов и которая сама по себе крепкая? При крит. провале она сама может тебя схватить.
Хотел сделать Подсечку ловкому противнику? Тоже при крит. провале можешь сам упасть или уронить оружие, которым пытался подсечь.
Я к тому что тут есть очень даже болезненные наказания за крит. провалы, но именно атаки не наказываются, ибо сами по себе такие крит.провалы происходят очень часто и наказывание за каждый провал портит и растягивает игру.
В системе есть опциональные таблицы с наказаниями за крит. провалы, но мой опыт игры с ними таков, что игрокам в основном в разы хуже, чем их противникам.
- Боевка: очень глубокая! Огромное количество возможностей и тактических приемов.Нихуя подобного. Самая скучная боевка, которую я видел в ТТРПГ, несмотря на видимое обилие кнопочек. Почему? Да все очень просто.
В игре есть два типа комбатов.
1) Комбат с простыми врагами, которые пытаются брать вас числом и позиционированием.
2) Комбат со сложными врагами, которых ВАМ надо брать числом и позиционированием.
Так вот все упирается очень легко в один фактор. Цифры в ПФ2 - это абсолютная и неперебиваемая сила. В игре больше нет хардкаунтеров, которые позволяют обойти цифры стороной, и нет слабостей, которые позволили бы нивелировать разницу в уровне. Ну то есть инструмент теоретически есть, но используется он крайне слабо - движок может выдержать куда больше, чем Пайзо используют.
И поскольку цифры так решают, то комбаты первого типа просто неинтересно играть - враги не в состоянии вас засвармить, у них не хватает для этого своих цифр, особенно после 10-11 уровня, когда даже успех на сейве обычно превращается в иммун к абилке. ГМы очень быстро перестают водить подобные бои, поскольку заранее понятно, что вы выиграете, и даже вряд ли потратите какой-то значимый ресурс - только время сессии пойдет на избиение пиньяты.
А комбаты второго типа играть интересно, пока ты не понимаешь, что ты всегда отрабатываешь одну и ту же схему - закидать врага дебаффами, чтобы иметь более-менее хороший шанс его победить, а потом ДПРить его максимально эффективными способами. Причем кто-то в пачке почти обязан играть хилом, а кто-то еще - дебаффером/баффером, который сам по себе ничего не может. Пространства для выебонов и каких-то неортодоксальных мувов попросту нет, вы либо играете на победу, либо помираете.
Так вот, основная фишка критов в Pathfinder в том, что выбросив результат на 10 значений выше СЛ - у вас крит-успех, на 10 значений ниже СЛ - крит-провал. Дополнительно, выбросив единицу на кубике, ступень вашего броска после добавления модификаторов уменьшается на 1. То есть выкинув успех при проверке, он понижается до провала, а выкинув провал - получаете крит-провал. Это правило работает и с броском 20ки, но в обратную сторону.И это огромная дырка движка, которая мешает очень многим идеям в нем реализоваться получше. Да, вроде бы звучит интересно, но на практике это превращается в строгий контроль дизайнеров игры за каждым +1, чтобы персонажи ни в коем случае не вышли за предписанные им по уровню рамки. Банально - эта механика обычно означает не "ты можешь критануть на 15-20!", а "враги критуют по тебе на 13+, а ты по ним - только на 20". Про сейвы против магии вообще молчу, играть кастером в ПФ2 и не использовать 5-6 общепризнанных сильных спеллов - означает быть тупо нагрузкой на группу, потому что даже моб пати левела скорее всего прокидывает успех против твоего спелла, а критфейл кидает только на 1.
Попридержи силы для второй статьи, там как раз о боевке будет
База. Любое столкновение с сильным врагом в малом кол-ве превращается в дроч бафами и подготовкой дебафов.