Хотел бы затронуть именно игро-механическую сторону вопроса, а именно почему мы выбрали эту игровую систему, а не знаменитый и известный DnD. Правда то, как мы пришли к настольно-ролевым - это тоже отдельный и интересный сюжет, но о нем как-нибудь потом…
- Боевка: очень глубокая! Огромное количество возможностей и тактических приемов.Нихуя подобного. Самая скучная боевка, которую я видел в ТТРПГ, несмотря на видимое обилие кнопочек. Почему? Да все очень просто.
В игре есть два типа комбатов.
1) Комбат с простыми врагами, которые пытаются брать вас числом и позиционированием.
2) Комбат со сложными врагами, которых ВАМ надо брать числом и позиционированием.
Так вот все упирается очень легко в один фактор. Цифры в ПФ2 - это абсолютная и неперебиваемая сила. В игре больше нет хардкаунтеров, которые позволяют обойти цифры стороной, и нет слабостей, которые позволили бы нивелировать разницу в уровне. Ну то есть инструмент теоретически есть, но используется он крайне слабо - движок может выдержать куда больше, чем Пайзо используют.
И поскольку цифры так решают, то комбаты первого типа просто неинтересно играть - враги не в состоянии вас засвармить, у них не хватает для этого своих цифр, особенно после 10-11 уровня, когда даже успех на сейве обычно превращается в иммун к абилке. ГМы очень быстро перестают водить подобные бои, поскольку заранее понятно, что вы выиграете, и даже вряд ли потратите какой-то значимый ресурс - только время сессии пойдет на избиение пиньяты.
А комбаты второго типа играть интересно, пока ты не понимаешь, что ты всегда отрабатываешь одну и ту же схему - закидать врага дебаффами, чтобы иметь более-менее хороший шанс его победить, а потом ДПРить его максимально эффективными способами. Причем кто-то в пачке почти обязан играть хилом, а кто-то еще - дебаффером/баффером, который сам по себе ничего не может. Пространства для выебонов и каких-то неортодоксальных мувов попросту нет, вы либо играете на победу, либо помираете.
Так вот, основная фишка критов в Pathfinder в том, что выбросив результат на 10 значений выше СЛ - у вас крит-успех, на 10 значений ниже СЛ - крит-провал. Дополнительно, выбросив единицу на кубике, ступень вашего броска после добавления модификаторов уменьшается на 1. То есть выкинув успех при проверке, он понижается до провала, а выкинув провал - получаете крит-провал. Это правило работает и с броском 20ки, но в обратную сторону.И это огромная дырка движка, которая мешает очень многим идеям в нем реализоваться получше. Да, вроде бы звучит интересно, но на практике это превращается в строгий контроль дизайнеров игры за каждым +1, чтобы персонажи ни в коем случае не вышли за предписанные им по уровню рамки. Банально - эта механика обычно означает не "ты можешь критануть на 15-20!", а "враги критуют по тебе на 13+, а ты по ним - только на 20". Про сейвы против магии вообще молчу, играть кастером в ПФ2 и не использовать 5-6 общепризнанных сильных спеллов - означает быть тупо нагрузкой на группу, потому что даже моб пати левела скорее всего прокидывает успех против твоего спелла, а критфейл кидает только на 1.
Попридержи силы для второй статьи, там как раз о боевке будет
База. Любое столкновение с сильным врагом в малом кол-ве превращается в дроч бафами и подготовкой дебафов.
Плюс, я совершенно не согласен что кастеры тут совсем слабые и никчемные. Да, кастеру надо думать головой и порог вхождения для него чуть выше, но их лютая универсальность позволяет держаться на равне как минимум с дальними мартиалами уж точно.
Конечно, если на кастере новенький который забивает почти все слоты одним спеллом и не пытается адаптироваться, то его перфоманс будет грустным и невыдающимся.
Надо узнавать спасы противника, его слабости. Бить заклами по слабому спасброску, бить по уязвимостям к определенному урону, работать в команде и под дебаффы типо Frightened и Bon mot. И все такое.
И если кастер как раз не подбирает заклы под спасы, не пытается дебаффать (или команда не пытается) то конечно враг может проваливать спасы только на супер-низких значениях куба. И то только если это босс на 1-2 уровня старше кастера и это его сильнейший спас. При своем и околосвоем уровне врага спасы проваливают весьма часто, особенно если бить по слабому
Не сильно вдаваясь в подробности, либо мастер хочет победить, либо пати страдает манчкинизмом, я хз откуда у вас столько проблем...
Но это просто мнение со стороны