Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка
Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка

Итак, сегодня мы разберем боевку в Pathfinder 2e, сравним ее с DnD 5 редакции и поведаем про криты оружия. Скорее всего, эта статья окажется достаточно объемной, так что запаситесь печеньками.

5050

Большего разнообразия боевки в других системах я не видел (в DnD 3.5 я не играл, простите).Вот. Вот!

Уххх. Проблема боевки ПФ2 в том, что она в принципе концептуально интереснее, чем боевка в ДнД 5е. Но она даже и близко не подходит к тому, что существует в 3.5 и ПФ1.

Во-первых, 3.5 и ПФ1 начинают игру примерно так же, как ПФ2 - циферки крайне важны, и ваши активные способности это обычно способ манипулировать циферками, чтобы выстроить их в свою пользу. Фланковать врага критически важно, даже если в группе нет роги, накидывать дебаффы означает разницу между ТПК и легкой победой (Grease абсолютно доминирует в лоулевел подземельях, как и вовремя кинутый Daze или Sleep), и одна хорошая атака может уполовинить запас ХП персонажа. Прям тот самый кор экспириенс ПФ2, на самом деле.

Продолжается это уровня седьмого, когда игра начинает переход на новый тип геймплея - где самое важное не твои циферки (они нужны, но относительно), а твои абилки. Хорошая абилка в 3.5/ПФ1 позволяет реализовывать в свой ход вещи, которые у обычного актора заняли бы множество действий, если вообще были бы для него возможны. И хороший класс от плохого в этих играх отличается именно наличием и широтой подобных абилок, а не сырыми числами. Проблема системы во многом в том, что изначально эти абилки давали только магам, а воинам - только по шапке.

Но затем случилось чудо. Для 3.5 начали выходить сорсбуки, среди которых в том числе был...Tome of Battle.

Вот видите эти черты ПФ2, которые позволяют за два экшена аж СТУКНУТЬ И ПОДВИНУТЬ на восьмом уровне? И эти свойства оружия, которые многие ради простейшего эффектика заставляют моба кидать против Класс ДЦ (т.е. нечто, что он 75% времени будет успешно пробрасывать)? Вот таких вы получаете всего 10 за 20 уровней, и учитывая, что многие черты - пассивные апгрейды, то получишь ты в итоге 4-5 активных маневров, которые будут не очень-то и отличаться от обычных действий. Ну, будут на 20-25% более эффективны, чем сделать это вручную без такого маневра. Даже на 20 уровне.

А как вам такое, например... Ты хватаешь чувака и кидаешь его в другого чувака, сбиваешь их обоих с ног с неплохим шансом (рефлекс, например, ДЦ20 на этом уровне это 50%+ шанс провала для многих мобов), еще и урон им наносишь. Это, заметьте, на 7 уровне. С уровнем это можно еще улучшить - на 11 уровне можно кинуть его по прямой линии на 60 футов, сбивая все, что попадется по пути, и нанося больше урона. И таких маневров даже самый простой варблейд, не упарывающийся по маневрам как смыслу жизни, может иметь 13 штук, да из разных стилей? А мастер маневров может и под 30? Это вот из Tome of Battle, лучшей книги этой редакции, несправедливо забытой дизайнерами впоследствии. Еще есть, например, маневр Iron Heart Surge - буквально аниме "я собрал волю в кулак и вырвался из контроля". И еще получаешь +2 бонус к атаке на раунд, чтобы точно сделать аниме-момент.

На ПФ1 есть ее апдейт/апгрейд под названием Path of War, где есть и заметно более чудесные вещи. Например, на 17 уровне адепт школы Veiled Moon может отправить врага в астральный план - и если тот не умеет ходить между планами, то он там просто застрял навсегда. You're going to BRAZIL - и для этого не нужно больше быть магом. Всего в Path of War там под 20 разных школ с радикально разными флейворами и разными эффектами, которые 1) круто отражают рост героя с неофита, владеющего самыми простыми приемами, до полубога с соответствующими силами 2) позволяют воинам иметь соответствующие их врагам способности - самостоятельный полет, пробивание невидимости, безупречные спасброски для применения против особо жестких эффектов, АоЕ дамаг, и т.д.

Это не говоря о том, что классы внутри Path of War сами по себе играются кардинально иначе, и не зашорены какими-то приземленными представлениями об "специализации", крутящейся вокруг одного навыка и одного типа оружия. Например, Warder - это внезапно рабочий танк, который умеет агрить на себя врагов (заагренный враг получает крупный минус на атаки по другим целям), но если вы думаете, что он обязан сидеть за щитом, то это далеко не так. Вардер может быть забилдан в рыцаря с цвайхандером, точно парирующим удары и наносящим оппонентам тычки рукоятью, или стать носителем демонического проклятья, которое позволяет ему рвать врагов огромными призрачными когтями и принимать на них удары - или даже взять в руки лук, и сбивать противникам атаки точными выстрелами. И все это будет механически эффективно. Про моего любимого Harbinger вообще могу говорить вечно, но если кому-то хотелось получить в настолке экспириенс сродни хорошему ассассину из МОБА игр - вот это нечто похожее. Телепорт туда, телепорт сюда, каждый убитый под меткой враг восстанавливает силы, враги под меткой сражаются хуже и не могут бить тебя оппортами, пока ты танцуешь между ними... И это все не становится бесполезно, даже если на вас выкатили босса на +5 левелов от вас.

Коммент длинный вышел...TBC

3

Так вот этого вы в ПФ2 даже близко не увидите. Приземленно все очень, и крутится вокруг лоулевел концептов "мы подходим друг к другу и стукаем друг друга, пока ХП не кончится, все остальное - лишь нумерическая поддержка этого постука". Даже на хайлевелах комбат продолжает играться так же, как он игрался на 3-5 уровне - полет используется только при огромной необходимости (ибо летать неудобно и жрет действия больше, чем ходьба), тактическая телепортация ограничена и редка, хардкаунтеров не существует в принципе (самое лучшее, что можно увидеть - slowed 1 после очень конкретной интеракции, или слабость у моба, повышающая получаемый им урон от определенного элемента, на 20 - это когда средняя атака стукает на 50-70).

Вот этот вот хайфэнтези комбат, где персонаж взмывает в воздух и подрубает дракону крылья...в ПФ2 существует, но только для файтера, и только если он взял два конкретных файтерских фита, которые СПЕЦИАЛЬНО взаимодействуют между собой (и таких интеракций на пальцах посчитать можно во всей игре), и если вкачал атлетику (иначе его прыжок будет фигней). Чемпион? Нет, дружище, тебе нельзя. Монах? Тоже запрещено. Варвар может прыгнуть и ударить, но именно повалить - не сможет. И дракон еще и урона от падения не получит.

Трипять/ПФ1? Легко. На многих классах можно прийти к такому, если захотеть. Плюс иметь свой уникальный геймплей, а не "встать во фланкинг позицию, прожать скилл для дебаффа, стукать до смерти". И поэтому сложно смотреть на 5е и ПФ2 - по сравнению с 3.5/ПФ1, они обе ну очень приземленные и примитивные в возможных планах игры.

2

А как вам такое, например... Ты хватаешь чувака и кидаешь его в другого чувака, сбиваешь их обоих с ног с неплохим шансом (рефлекс, например, ДЦ20 на этом уровне это 50%+ шанс провала для многих мобов), еще и урон им наносишь. Это, заметьте, на 7 уровне.?

главный вопрос в том, почему не на первом. Почему вообще для этого нужна абилка, а не просто желание и заявка от игрока.