Доброе утро, с подлючением. А как еще продать трассировку если не ухудшать игру бе неё?) Красивая вода и отражения? Без трейсинга все... больше нельзя. Даже в сраном Genshin Impact персонаж в воде отражался. А тут без лучей - ни-ни. Вот и скажите - почему мне должно быть не насрать как оно там реализовано, если при это произвадительно просаживается как ни в себя?
Тут вообще то надо смотреть на крышу машины ), длсс 3.5 это про улучшенный шумодав для РТ. PS: Слишком большую зеленую рамку сделали, народ не понял куда смотреть, просчет маркетингового отдела Нвидиа 😁
Картинка слева - это результат очень махрового гхостинга от накопления кадров. Все, даже state of the art денойзеры, полагаются на накопление информации из предыдущих кадров, как в ТАА. Для каждого пикселя в текущем кадре ищется соответствующий пиксель в предыдущем. Дальше эти 2 совмещаются по какой-то формуле. Гхостинг начинается, когда предыдущий пиксель невалиден, например, в прошлом кадре он был освещен фарами авто, а в текущем машина уже проехала дальше и эта точка уже не освещена (можно это представить как будто мы трекаем одну точку на асфальте все время, пока она не вышла за предел кадра). Алгоритм этого не понимает и смешивает текущий темный пиксель с предыдущим светлым и мы видим вот такой эффект нечеткого освещения от фар, когда освещено все вокруг машины. На правом скрине, некорректная история намного более точно отбраковывается и мы видим четкое очертание тени-света. В этом и заслуга AI отбраковщика истории из ДЛСС 3.5 (он не только за это отвечает). Ручные алгоритмы, даже лучшие, не могут так понимать попиксельно контент (хрен закодишь для всех возможных случаев поведение), а натренированная нейронка - еще как.
Как уже сказали - надо смотреть на отражение в крыше автомобиля. Реконструкция рейтрейсинга - это про повышение качества того, что получилось при рейтрейсинге сцены (условно dlss чисто для рейтрейсинга, а не готового кадра)
Ебучий патчтрейсинг размывает при движениии. Свет, тени, все превращается в кашу. Скриншот просто дает понять, что теперь с реконструкцией лучей конкретно свет от фар больше не размывает с длсс 3.5. Хз, почему Куртка нормально никогда ничего не может объяснить. Впрочем, все как всегда.
Да, скриншоты сделали чтоб показать фары. Что картинка стала намного чище - плевать. Вот такие дилетанты вечно и воют в интернете. Нормальные люди радуются новым технологиям и с удовольствием ими пользуются. Для тех кто в танке, именно на этом скриншоте самое очевидное это то насколько стало чище изображение при высокой скорости машины. Меньше мыла, более чёткое отражение и более высокая детализация
Это можно и без лучей ручками сделать легко. Лучи да, все получше делают. Но что мешает приблизить это все руками сделать, что бы 50 процентов производительности не отнимало.
Вот это конечно такой себе пример. Типа с ультрамегакрутыми лучами вам нужен длсс 3.5 чтобы увидеть свет от фар.
Комментарий недоступен
Доброе утро, с подлючением.
А как еще продать трассировку если не ухудшать игру бе неё?)
Красивая вода и отражения? Без трейсинга все... больше нельзя.
Даже в сраном Genshin Impact персонаж в воде отражался. А тут без лучей - ни-ни.
Вот и скажите - почему мне должно быть не насрать как оно там реализовано, если при это произвадительно просаживается как ни в себя?
И правда странно. На первой картинке свет от фар какой-то вокруг машины
Тут вообще то надо смотреть на крышу машины ), длсс 3.5 это про улучшенный шумодав для РТ.
PS: Слишком большую зеленую рамку сделали, народ не понял куда смотреть, просчет маркетингового отдела Нвидиа 😁
тоже кекнул почему без длсс освещение такое всратое от фар
Картинка слева - это результат очень махрового гхостинга от накопления кадров. Все, даже state of the art денойзеры, полагаются на накопление информации из предыдущих кадров, как в ТАА. Для каждого пикселя в текущем кадре ищется соответствующий пиксель в предыдущем. Дальше эти 2 совмещаются по какой-то формуле. Гхостинг начинается, когда предыдущий пиксель невалиден, например, в прошлом кадре он был освещен фарами авто, а в текущем машина уже проехала дальше и эта точка уже не освещена (можно это представить как будто мы трекаем одну точку на асфальте все время, пока она не вышла за предел кадра). Алгоритм этого не понимает и смешивает текущий темный пиксель с предыдущим светлым и мы видим вот такой эффект нечеткого освещения от фар, когда освещено все вокруг машины. На правом скрине, некорректная история намного более точно отбраковывается и мы видим четкое очертание тени-света. В этом и заслуга AI отбраковщика истории из ДЛСС 3.5 (он не только за это отвечает). Ручные алгоритмы, даже лучшие, не могут так понимать попиксельно контент (хрен закодишь для всех возможных случаев поведение), а натренированная нейронка - еще как.
Я тоже удивился, пошел искать футажи RT Overdrive.
Выглядит как очередной прикол маркетологов.
Бля....
В nfs u2 захотелось чет
Ты что, там же конусы вместо, таких технологий ещё не было!
Сука, нашли, что показать...
Как уже сказали - надо смотреть на отражение в крыше автомобиля. Реконструкция рейтрейсинга - это про повышение качества того, что получилось при рейтрейсинге сцены (условно dlss чисто для рейтрейсинга, а не готового кадра)
Ебучий патчтрейсинг размывает при движениии. Свет, тени, все превращается в кашу. Скриншот просто дает понять, что теперь с реконструкцией лучей конкретно свет от фар больше не размывает с длсс 3.5. Хз, почему Куртка нормально никогда ничего не может объяснить.
Впрочем, все как всегда.
Комментарий недоступен
Да, скриншоты сделали чтоб показать фары. Что картинка стала намного чище - плевать.
Вот такие дилетанты вечно и воют в интернете. Нормальные люди радуются новым технологиям и с удовольствием ими пользуются.
Для тех кто в танке, именно на этом скриншоте самое очевидное это то насколько стало чище изображение при высокой скорости машины. Меньше мыла, более чёткое отражение и более высокая детализация
Типо, без длсс фары у машин не светят что ли?
Это можно и без лучей ручками сделать легко. Лучи да, все получше делают. Но что мешает приблизить это все руками сделать, что бы 50 процентов производительности не отнимало.