Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Руководство от художника Call of Duty: WWII.

Художник Джек МакКельви (Jack McKelvie), который работает в студии Midwinter Entertainment и участвовал в создании Call of Duty: WWII, на своей странице в ArtStation рассказал о простом способе создания стилизованного ветра в Unreal Engine 4. Мы публикуем перевод материала.

Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Прежде всего, вам понадобится ровный шум Перлина. С его помощью вы получите данные, необходимые для расчёта ветра.

Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Это будет наш центральный набор узлов (core nodeset). Нам нужно получить абсолютную позицию (absolute world position) и маскировать синий канал, чтобы получить второй вектор. Затем нужно разделить полученное значение на 256. 256 — это число, которое будет определять тайлинг текстур в пространстве. Это значение нужно добавить ко второму вектору, который был умножен по времени, а затем встроить его в нашу карту смещения (displacement map). Потом умножаем на -50. Это общая дистанция смещения контроллера.

Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Теперь, когда у нас есть небольшой ветер, дублируйте набор узлов, чтобы добавить вариаций. Прежде всего, я делаю второй вектор слегка меньше, чтобы компенсировать скорость, с которой панорамируется (pan) текстура. Затем я снижаю количество тайлов, повышая тайлинг. Благодаря этому, деформация, которую создаёт ветер, становится медленнее, а в то же время появляются хорошие микро-смещения.

Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Наконец, добавьте линейную интерполяцию (lerp) с прошлого слайда в слот b. Затем нужно создать градиентную маску (gradient mask), чтобы не дать корням растений отрываться от земли, и подключить её к альфе. После этого нужно замаскировать b-канал с помощью маски компонента (component mask), чтобы движение было только горизонтальным. Затем его следует подключить к выводу смещения позиции (world position offset output).

Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Бонус

Создание стилизованного ветра в Unreal Engine 4

Получить динамически модифицированные нормали вершин (vertex normals) можно в два простых шага. Вам нужно отключить нормали пространства касательных в панели деталей вашего материала. Затем надо создать узел с тремя векторами и значением синего в единицу. Его следует подключить к каналу вывода нормалей вашего материала.

Слева — до, а справа — после
Слева — до, а справа — после

Файлы проекта, показанного в руководстве, можно скачать по ссылке.

4343
3 комментария

Люблю такую стилистику. Основные причины две: 1) у меня слабый ноутбук, а такой стиль дает больше фпс 2) Это же красиво!

1
Ответить

Глаза вытекают от такого перевода.

Ответить

Визуальный стиль очень приятный.
А по теме, пусть лучше какой нибудь студент-программист за еду этим занимается кек.

1
Ответить