{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2151", "is_wide": "" }
Олег Чимде
1 515
Gamedev

«В любой непонятной ситуации делайте кликер»: разбор игры Best Fiends Forever

Геймдизайнер студии Digital Bee Garden Сергей Нилов разобрался, как работает Best Fiends Forever — новый кликер от компании Seriously. Как и первая часть серии игр про букашек и слизней, Forever — значительный шаг вперед для своего жанра. Но и без проблем не обошлось.

Поделиться

В избранное

В избранном

«В любой непонятной ситуации делайте кликер!» — вот девиз, под которым происходит новая волна развития брендов. Переносить удачный сеттинг на кардинально иную механику — далеко не новая идея. Так появился Mario Kart, этим долгое время занимались в Rovio. Plants vs. Zombies переживает уже третью реинкарнацию в виде карточного «баттлера». В этом году эстафету переняли Mail.ru со своими кликерами по мотивам больших игр, а теперь к ним присоединились и авторы Best Friends.

На первый взгляд, новое творение студии следует всем тенденциям кликеров с боями: игрок движется через декорации, перед ним выскакивают новые монстры (роль которых вновь исполняют слизни), чтобы после смерти уступить место следующим. Регулярные бои с боссами, которым нужно нанести урон за ограниченное время, только подтверждают это ощущение.

Однако это только на первый взгляд. Best Fiends Forever упорно борется с проблемами, возникающими у фанатов жанра. И первая из них — однообразие. Игровые сессии большинства кликеров строятся по такой схеме: зашли, прокачались, победили босса, дошли до босса, которому проиграли, вышли. И слабое место в них — дойти до второго босса. Потому что тупо кликать на врагов крайне неэффективно, а заняться больше особо и нечем.

Другое дело Best Fiends Forever. Так как игра обставлена в виде путешествия со сменяющимися декорациями, авторы расставили на каждой из них специальные объекты, на которые можно «тапнуть». Среди них есть как обычные сундуки с дополнительными деньгами, так и ловушки, которые наносят урон слизням и часто имеют забавную анимацию. Это позволяет нескучно скоротать время до следующего босса и удерживает внимание игрока.

Другая проблема кликеров — огромные суммы, которые обозначаются не особо понятными буквами: q, Q, s, S, o, n, d и так далее. Авторы Best Fiends решили эту проблему легко и непринуждённо: в определённый момент игра сообщает нам, что миллиард денег равен одной единице новой валюты, и с этого момента мы дружно переходим на неё. А все улучшения, что стоили меньше миллиарда, теперь даются бесплатно. Естественно, этот переход происходит не рано, а где-то после триллиона. По моим подсчетам, трёх-четырех валют вполне достаточно для баланса среднего кликера.

Также легко разработчики справляются и с засильем персонажей в кликерах: мало того, что на экране одновременно видны только пять сильнейших, так ещё за каждые десять уровней они получают х5 к силе, что позволяет им оставаться эффективными дольше. Но всё равно создаётся ощущение, что прокачивать позапрошлую козявку уже невыгодно.

Кстати, о балансе. Всем известно, что он значительно влияет на ощущения от игры, но в Forever всё реализовано просто отлично. В первой сессии игроку, как и много где, нужно «затапать» монстра. Только он умирает не с десяти «тапов», а с одного. Но их десять штук. В следующей партии все падают от двух раз и так далее. Это, вкупе с дополнительной активностью на локациях, сразу создаёт ощущение повышенной динамики игры, что хорошо сказывается на вовлечении. А если букашки настолько прокачаны, что начинают убивать слизней очень быстро, то сбоку появляется спидометр, показывающий ваш темп, а все анимации ускоряются, позволяя быстрее добраться до челленджевых сражений, что особо эффективно на «престиже» (особый режим игры, при переходе на который прогресс обнуляется — прим. ред).

Как и в оригинале, в новой Best Fiends есть пять условных классов существ. Условных — потому что они ничем не отличаются, просто каждое новое открытое существо сильнее предыдущего. И к ним так же условно привязаны пять способностей. Вновь условно — потому что это просто пять способностей, которые привязаны к кнопкам под персонажами. Однако эти способности позволяют разработчикам контролировать время игрока. Первые две из них довольно слабые и быстро восстанавливаются — за десять и сорок секунд. И это ещё один фактор, развлекающий игрока между боссами, а также небольшой тактический приём — без них к боссу лучше не лезть. Две другие способности намного сильнее, но и восстанавливаются они по тридцать-сорок минут. Они позволяют прикончить одного-двух сильных боссов и затем на часик покинуть игру. Таким образом, цикл игрока зависит не только от притока денег, но и от восстановления этих способностей, что значительно сокращает время возврата в игру.

Отдельно стоит отметить способ, которым игрок получает эти способности. Если победа над боссом не открывает новую букашку, то игроку на выбор даётся три ящика. Если у игрока есть букашка без способности, то всегда выпадает именно эта способность. В дальнейшем из ящиков выпадают только деньги, что фрустрирует после таких полезных наград как способности.

Также возврат в игру зависит от притока денег. Он, как и везде, происходит даже тогда, когда игрок покидает игру — и та не стесняется об этом напоминать. Эти напоминания, как и о «престиже», выскакивают после каждого поражения от босса и призваны уменьшить фрустрацию, открывая новые возможности. Отсутствовать с пользой можно ограниченное время: не больше восьми часов. Это время обеспечивает минимальный трёхразовый заход в игру тех, кого не зацепить абилками: утром, днём и перед сном.

Игра и сама управляет вашим временем — это первая её проблема. Перед глазами игрока постоянно маячат три текущих квеста, сулящие в награду твёрдую валюту. Часть из них вполне неплохо ложится на развитие игрока: прокачать букашку, использовать абилку, не заходить в игру восемь часов. Другие же откровенно ломают ход игры: я, как игрок, хочу побыстрее освобождать слоты под новые квесты, но в двух из них стоят задания, завязанные на «престиже», а сложность самой игры вообще не требует от меня на него переходить.

Да и с самим «престижем» есть проблемы. При переходе в следующий мир мы теряем всё, кроме способностей, но получаем престижную валюту, за которую можем купить артефакты, упрощающие следующее прохождение. И в этом кроется большая проблема игры. Кликеры — игры с очень резкой кривой развития, для них нормальны усиления в десять и сто раз. К ним неприменим стандартный баланс, при котором цена улучшения постоянно растёт, а его шаг сохраняется. Поэтому в геймплей и вводятся новые персонажи, а старые забываются.

В случае с «престижем», первая его проблема именно в этом. Я заработал в десять раз больше престиж-валюты для того, чтобы прокачать урон букашек вдвое. А это иголка в стоге сена, плюс два пройденных босса на карте. Вторая проблема: большинство артефактов приносят мало пользы, но при этом занимают слоты, которые тоже докупаются за престиж-валюту. В результате появляется диссонанс: игра подталкивает к «престижу», но почти никак не награждает за него.

Подталкивать игра в принципе любит, это касается и монетизации. Регулярно выскакивают временные бонусы, которые предлагается удвоить за просмотр рекламы или твёрдую валюту. Или купить мягкой валюты за день-три-семь. Удвоить заработанное за ночь просмотром рекламы вообще святое дело.

Один из важных этических вопросов при создании кликеров звучит так: «Этично ли продавать за реальные деньги валюту, которая потом сольётся в ноль при престиже?». Best Fiends Forever отвечает на этот вопрос однозначно: конечно, да. Докупить можно всё и всегда, для прокачки козявок или победы над боссом — неважно, деньги всегда есть, куда потратить.

И напоследок о том, что в игре сделано халтурно — это интерфейс. С ним плохо почти всё. Поле для «тапов» заполнено кнопками для улучшения юнитов, что делает малоэффективной игру восемью пальцами при сражении. Кнопка квестов часто светится как активная, таковой не являясь, боссы выскакивают неожиданно и без визуальных предупреждений, а про значение спидометра я догадался исключительно эмпирически. Предложение «престижа» настолько навязчивое, что сначала появляется окно, которое можно закрыть только через пару секунд. И при этом нет абсолютно никакой информации о пользе «престижа», пока игрок на него не перейдет: банальное «получите камни и станете сильнее». На этом фоне отсутствие внятного фидбэка от «тапов» за пределами определённой зоны (хотя сами «тапы» засчитываются) не выглядит таким уж страшным.

В итоге могу сказать, что Best Fiends Forever очень похож на оригинальный Best Fiends: оба проекта не произвели революций в своём жанре, однако сделали значительный качественный шаг вперёд. И новые механики Best Fiends Forever наверняка будут клонированы в следующем поколении кликеров.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]