Про Капитана Гуся, эмоциональное выгорание и причем здесь Пункт Назначения

Главная обложка игры.
Главная обложка игры.

Приветствуем всех неравнодушных к играм и их разработке! Сегодня мы хотим рассказать историю создания Капитана Гуся. Чем вдохновлялись? С какими проблемами столкнулись? И какие решения принимали, чтобы игра имела шанс увидеть свет? Надеемся, что будет информативно и без лишней воды... Погнали!

На момент написания данной статьи игра уже полностью готова и ее можно пройти от начала и до конца. Проводим, так сказать, полировку...

Сама идея пришла еще когда я, имея лишь огромное желание делать игры и не имея для этого нужных навыков, только проходил курсы по созданию игр на движке Unity. Художника не было вовсе и собственно то, что потом переросло в Капитана Гуся делалось из дешёвых ассетов, а иногда и вовсе бесплатных. Игра называлась Salt and Sails (нейминг от Бога!) и выглядела она вот так:

геймплей Salt and Sails.

Она была неказистым, жутко не сбалансированным раннером, где нужно было защитить корабль от противников, постараться заплыть как можно дальше и побить собственный рекорд, заработав монеты для прокачки. Поводом для гордости на тот момент была система улучшении, которую я умудрился написать без помощи туториалов. Правда все это работало на безумном количестве костыльных решении. Но система работала исправно, и я даже смог заработать на этой игре свою копеечку… Она вроде до сих пор есть в Steam, правда им владеет издатель, а я указан как разработчик.

Про механику этой игры через два года с момента ее выхода вспомнил мой друг-художник, с которым мы решили сделать совместный проект. Shoot 'em up - жанр интересный, собственно, почему бы и нет?

Состоялся примерно такой диалог:

- А давай сделаем ремейк твоей игры, но прикрутим туда сюжет, диалоги, предметы, дебафы, магазин, боссов и тд…

- Ну давай...

- А главным героем будет гусь!

- Почему именно гусь?

- Потому что гуси - крутые!..

Должен признаться художник он отличный, и мне всегда нравились его работы. Но друг абсолютно не занимался анимацией, и это, в определенный момент, стало проблемой. Особенно взмахи крыльев у птиц и движения парусов. Наверно было попыток 5-6 сделать нормальную анимацию паруса, который вел бы себя так, как будто на него дует ветер, а не бьёт током. Такая же проблема постигла птиц, где в отдельных кадрах нужно изобразить крылья сбоку, при этом синхронизируя взмахи с движением головы и хвоста. После долгих мучений художником было принято решение приобрести Ipad и поставить туда ProCreate... Я не художник и не знаю чем это помогло (вернее друг объяснял, но я просто не понял), однако дальше все как-то пошло проще. Хоть и приходилось учиться на ходу. К слову сказать, все враги используют спрайтовую анимацию и только у боссов она костная:

Атаки морского змея.

Были проблемы и иного характера. Например, я никогда не делал в своих играх инвентарь и покупку предметов в магазине.

Как это обычно бывает, искал нормальные туториалы на YouTube, пробовал придумать сам, но ничего не подходило… А потом пришла мысль заглянуть в AssetStore. Вдруг есть готовое решение, а я тут голову ломаю?

Готового решения хоть и не нашлось, но отыскался ассет, который после некоторых изменений кода подошёл отлично. С покупками ассетов из РФ тогда уже были проблемы, так что искал бесплатные. Теперь если не знаю как подойти к разработке какой-нибудь системы для игры сперва ищу аналоги в AssetStore. Возможно, подходящего готового решения не найдется, но можно будет разобраться в документации, внести кое-какие изменения и добавить в игру. Еще в чем плюс, разбираясь в чужом коде, хочешь ты этого или нет, перенимаешь опыт более знающего коллеги. Это конечно же мое личное мнение и я никому его не навязываю!

Когда в команде больше одного человека конечно же появляются и разногласия, и недопонимание… Наверное это было самым сложным в эмоциональном плане, когда каждый тянет игру в свою сторону… Самый тяжелый спор возник, помнится, из-за судового журнала: мой коллега хотел чтобы журнал можно было листать, я же к тому моменту изрядно устал от разработки и хотел сделать одну страницу с текстом, но чтобы запись в ней менялась каждый игровой день. Он же утверждал, что игрок должен иметь возможность перечитать журнал, если в прошлый раз он забыл зайти в каюту капитана и сделать это. Я этому сопротивлялся, но потом понял, что он по сути прав. Поэтому уже сам предложил и с письмами в бутылке, что лежат на столе капитана, сделать такую же систему. Да, письма в гусиной вселенной доставляют в бутылках вместо конверта…

Были и другие разногласия, вплоть до мелочей по типу куда должен смотреть флаг если корабль движется вперёд и тд...

В целом, могу сказать что работа в команде - это прежде всего ответственность за свою часть и ты меньше подвержен выгоранию. Но все же это случилось… Через 5 месяцев разработки налаженный алгоритм сломался именно по этой причине. Хандрил я не по-детски, вплоть до того, что хотел удалить весь проект, снести к черту даже из GitHub. Думал, что занимаюсь полной ерундой и что это никому не будет интересно. Запускал Unity, открывал свой код, долго смотрел и закрывал. Как побороть это состояние? Понятия не имею! Но скажу, что делал для этого сам... Ничего! Абсолютно ничего! Мне кажется, что это состояние нужно просто переждать… Просто в голове сработал некий предохранитель и нужно дождаться "электрика", который придет и поставит тебе новый. Не знаю, что там советуют умные люди, но мне ожидание помогло и разработка игры продолжилась, пусть и в замедленном темпе...

Однако, я могу с уверенностью сказать из-за чего происходит выгорание. Это низкий результат или полное его отсутствие. Когда человек роет колодец он уверен, что рано или поздно все равно доберется до воды. Ему лишь надо продолжать копать. С разработкой игр немного не так. Мало того, что ты "копаешь" не прямо, а то влево, то вправо, так иногда вовсе "закапываешь" проделанную работу и делаешь по другому... Еще и не понятно придешь ли ты к какому-либо результату. Особенно когда конца и края проекту даже не видно!

Русский трейлер к игре Капитан Гусь.

И так, собственно, о чем Капитан Гусь? Игра вдохновлена Пиратами Карибского моря, Пингвинами из Мадагаскара и немного Пунктом Назначения. Довольно странные составляющие для игры, не так ли? Но давайте по порядку:

В мире Капитана Гуся существует миф, что те, кто выжил после кораблекрушения уже по сути мертвы и, рано или поздно, Бездна их призовёт к себе на службу (привет Пункту Назначения). Что и случилось с нашим капитаном и его командой. И теперь у них есть единственный шанс выкупить свои души, отыскав Источник Жизни на самом краю Мира. Все живые существа, начиная от мелких рыбешек и заканчивая огромными морскими чудовищами, будут пытаться отправить капитана и его команду в водяную могилу. Ситуация усложняется тем, что корабля больше нет и добраться туда не на чем. Моряки решают угнать чужое судно. Что тоже создает определенные проблемы в их экспедиции.

Геймплейно, как и говорил выше, это shoot 'em up, но со своими особенностями. Рассчитываешь траекторию стрельбы (в распоряжении может быть до 4 пушек), выбираешь момент и даёшь залп. Птицы и рыбы помимо нанесения повреждений кораблю, могут наложить отрицательные эффекты: то якорь заржавеет и будет медленно опускаться (это нужно для поднятия сокровищ со дна), то порох промокнет и будет слабая начальная скорость у снарядов, или наводчик напьется для храбрости и будет плохо целится… И от всех таких возможных неприятностей спасают предметы, купленные у торговцев. Их можно приобрести в ближайшем порту, там же можно улучшить корабль и снаряды, пообщаться с командой, почитать письма и судовой журнал… Временами игра бросает вызов и подкидывает боссов. Их не так много на всю игру, но каждый из них интересен по своему. Мой личный фаворит это Крякен (нет, это не опечатка, именно Крякен) - большой спрут, который плюется чернилами, бьет щупальцами и напускает своих мелких сородичей. И у него утиный клюв, потому что он Крякен! И, кстати, все снаряды противников и боссов можно отразить, сделав меткий выстрел. Советуем использовать для этой задачи книппеля:

Битва с Крякеном.

Подводя итог хочется выразить благодарность всем, кто помогал, следил за пабликом в ВК, просто ставил лайки и оставлял поддерживающие комментарии. Для разработчиков это очень важно, понимать что его творчество кому-то интересно… В дальнейшем мы собираемся делать сиквел и небольшое дополнение, чтобы поставить некоторые точки в сюжете, которым не хватило место в основной игре… Так же приглашаем всех желающих в наш паблик в ВК и конечно же на страницу игры в Steam и VKPlay!! Добавляйте в желаемое, а то за вами придет Крякен!!

Спасибо, что дочитали статью до конца! Надеемся, что не умерли от скуки)))

Мы в ВК:

Steam:

VKPlay:

2222
10 комментариев

У вашей игры очень классный стилизованный визуал! А вот анимации действительно выглядят топорно. Желательно а будущем сделать особый упор в сторону их улучшения, ищите в интернете видео-референсы, снимайте видео сами, и будет вам счастье!
А по поводу выгорания - надо отдыхать, давать мозгу отдых, переключать его в другие режимы функционирования. Для примера, сидение перед монитором в ютубчике после сидения перед монитором в юнити - это не отдых. А вот прогулка в парке без телефона и наушников - вполне. ;) Научитесь работать с мыслями и "не думать", отсекать их, когда мозгу нужен отдых.

4
Ответить

░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
░░░░░ЗАПУСКАЕМ░░░░░░░
░ГУСЯ░▄▀▀▀▄░РАБОТЯГИ░░
▄███▀░◐░░░▌░░░░░░░░░
░░░░▌░░░░░▐░░░░░░░░░
░░░░▐░░░░░▐░░░░░░░░░
░░░░▌░░░░░▐▄▄░░░░░░░
░░░░▌░░░░▄▀▒▒▀▀▀▀▄
░░░▐░░░░▐▒▒▒▒▒▒▒▒▀▀▄
░░░▐░░░░▐▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▀▄
░░░░▀▄░░░░▀▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▀▄
░░░░░░▀▄▄▄▄▄█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▀▄
░░░░░░░░░░░▌▌░▌▌░░░░░
░░░░░░░░░░░▌▌░▌▌░░░░░
░░░░░░░░░▄▄▌▌▄▌▌░░░░░

3
Ответить

- Потому что гуси - крутые!..
Чел в теме

2
Ответить

У нас есть даже обложка для сиквела)))

Ответить

И так, собственно, о чем Капитан Гусь? Игра вдохновлена Пиратами Карибского моря, Пингвинами из Мадагаскара и немного Пунктом Назначения. Довольно странные составляющие для игры, не так ли? Но давайте по порядку:Удачи те. Тем более ты в вьехал нашу тему - Мы Корсары и создаем игры Корсары - три фирмы создают игры на Корсарскую тему я тя приветствую - Я сам Корсар! 24 года в этой теме и мы еще живы и никогда не сдадимся!

2
Ответить

Советуем использовать для этой задачи книппеля

Воспоминание разблокировано: "Зарядить книппелями! Есть капитан!"

2
Ответить

Успехов Вам в разработке!

1
Ответить