Если мы не будем рассматривать игры, в которых сражения являются основным и главенствующим элементом геймплея (Gloomhaven, Sword and sorcery, Андор), все остальные проекты пытаются как-то органично сплести боевые механики с прочими. Кому-то это удаётся хорошо, кому-то - не очень.
Интересно было бы почитать обзор боевых механик из разных настолок. Как сделать одновременно комплексную и незатянутую боевку, чтобы она не растягивала ходы игроков.
—--
В том, во что играла боевки простенькие: манчкин, марш муравьев, ужас аркхэма, звездные империи. Запомнилась разве что система Сага, но это дуэльная тактика. Перед ходом кидаешь кубы и распределяешь выпавшие значения по командам и способностям отрядов, а во время хода пытаешься их реализовать, ведь противник может спутать твои планы, например, уменьшая дальность движения отряда и не давая ему добраться до врага или не позволяя драться в полную силу.
Вообще идея для статьи прикольная. Тем более мы в процессе разработки многое анализировали. Станем "взрослыми" разработчиками с изданной игрой можно будет подумать над подобным аналитическим эссе)
Множество не использующихся вне боевой системы механик.Звучит, как бред
Почему?
Мне игры с "дэкбилдингом" по боям нравятся. Вам бы такое вряд ли подошло...
Слегка даунтамовая вещь, подходит играм, построенным вокруг битв. У нас динамика не много иная!
Думала, в главе про боёвку будет сложно и скучно, а у вас она оказалась очень даже простой. Хм, прикольно 👍