DIY: Боевая система в настольной игре

Для многих игроков приключения неразрывно связаны с боевыми столкновениями и схватками. Мы солидарны с ними как никто другой. Однако, пытаясь реализовать боевую систему в игре, мы столкнулись с множеством неочевидных проблем, о которых и расскажем далее.

Сражение на игровом поле
Сражение на игровом поле

Как себя чувствуют бои в настолках

Если мы не будем рассматривать игры, в которых сражения являются основным и главенствующим элементом геймплея (Gloomhaven, Sword and sorcery, Андор), все остальные проекты пытаются как-то органично сплести боевые механики с прочими. Кому-то это удаётся хорошо, кому-то - не очень.

Плохой реализацией боевых систем, как нам кажется, можно считать те, которые разительно выделяются на фоне остального игрового процесса:

  • Неравномерное распределение по игре.
  • Множество не использующихся вне боевой системы механик.
  • “Не боевой” геймплей слабо влияет на “Боевой”.
  • Слабое влияние результатов боя на прочую игру при высокой длительности самого боя.
  • Крайне непредсказуемый, или наоборот однозначно определенный заранее результат.

В хорошо реализованных боевых системах описанные выше проблемы либо полностью отсутствуют, либо слабо выражены.

В нашей настольной игре “Земли былых легенд” мы постарались вписать бои в общий приключенческий игровой процесс как можно гармоничнее.

Битвы в ЗБЛ

В нашей игре битвы это особые испытания, которые дают игроку выбор, как их проходить. Они позволяет ему выбирать большую награду увеличивая риск провала.

Варианты прохождения битвы
Варианты прохождения битвы

Боевые столкновения в ЗБЛ распределены равномерно по всему контенту:

  • Небольшие стычки встречаются повсеместно в качестве обычных встреч и могут произойти в любом ходу.
  • Важные сюжетные бои случаются во время прохождения персонажами обычных и личных квестов.
  • В конце первой трети игры происходит битва с “мини-боссом”.
  • Да и что греха таить, в финале игроков ожидает сражение с главным антагонистом.

Хоть битвы есть и везде, но каждый отдельный игрок натыкается на них не так часто и не больше трети ходов заканчиваются боями.

Как они реализованы

Битвы в случайных встречах

Пример Битвы во встрече
Пример Битвы во встрече

Битвы в случайных встречах дают игроку выбор, каким способом их проходить. Так мы решили дать игрокам свободу выбора и снижение вероятности того, что испытание будет для игрока непроходимым.

Первым вариантом при такой проверке всегда является вариант с побегом. Его сложность минимальна, но и награда за успешное прохождение отсутствует.

Характеристики в битвах

Характеристики требуемые для прохождения битв распределены равномерно по картам, чтобы не было перекосов. Т.е. Сила или Ловкость так же часто используются для победы, как и другие. Бой это не всегда сражение на мечах, иногда это столкновение умов или напряженные дебаты.

Чтобы некоторые игроки могли “специализироваться” на прохождении битв, на некоторых артефактах есть бонус к проверке именно в таком типе испытаний.

DIY: Боевая система в настольной игре

Прочие битвы

Другие виды битв не дают такого выбора, как при прохождении случайных встреч. Так как они либо известны заранее (карта мини-босса может лежать открытой на игровом поле задолго до того, как игроки вступят в бой), либо их можно избежать прохождением обычного испытания.

DIY: Боевая система в настольной игре

То есть, мы никогда не ставим перед игроком сложное испытание к которому он не сможет подготовиться.

Зачем нужны бои

Для многих этот вопрос может показаться глупым, но он действительно важен. Если случайные бои могут показаться действительно не обязательными, а скорее нарративными дополнениями к обычным испытаниям необходимым для того, чтобы лучше раскрыть ЛОР мира, то бои с боссами являются важными элементами общей механики игры.

Мини-босс первой части игры создает на карте ситуацию напряжения и динамически меняет ситуацию на поле. Чтобы упростить себе жизнь игроки должны будут скооперироваться и вместе напасть на него отвлекаясь от своих насущных проблем. Это добавляет в игру динамику и расширяет поле для решения игроками задач логистики на игровом поле.

Финальный же босс является центральной механикой второй части игры. Битва с ним является комплексным многоэтапным испытанием, о котором мы писали в одном из предыдущих дневников.

Бои в других настольных играх

В каких настольных играх вам понравились бои больше всего? Есть ли игры, где вы считаете, что они вписаны максимально органично в игровой процесс?

2323
11 комментариев

Интересно было бы почитать обзор боевых механик из разных настолок. Как сделать одновременно комплексную и незатянутую боевку, чтобы она не растягивала ходы игроков.
—--
В том, во что играла боевки простенькие: манчкин, марш муравьев, ужас аркхэма, звездные империи. Запомнилась разве что система Сага, но это дуэльная тактика. Перед ходом кидаешь кубы и распределяешь выпавшие значения по командам и способностям отрядов, а во время хода пытаешься их реализовать, ведь противник может спутать твои планы, например, уменьшая дальность движения отряда и не давая ему добраться до врага или не позволяя драться в полную силу.

2
Ответить

Вообще идея для статьи прикольная. Тем более мы в процессе разработки многое анализировали. Станем "взрослыми" разработчиками с изданной игрой можно будет подумать над подобным аналитическим эссе)

2
Ответить

Множество не использующихся вне боевой системы механик.Звучит, как бред

1
Ответить

Почему?

1
Ответить

Мне игры с "дэкбилдингом" по боям нравятся. Вам бы такое вряд ли подошло...

1
Ответить

Слегка даунтамовая вещь, подходит играм, построенным вокруг битв. У нас динамика не много иная!

Ответить

Думала, в главе про боёвку будет сложно и скучно, а у вас она оказалась очень даже простой. Хм, прикольно 👍

1
Ответить