Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Художник Georgian Avasilcutei, который работал над такими проектами как «Dishonored 2» и «Life is Strange», поделился своим рабочим процессом и советами при создания персонажа в интервью 80lvl.

Введение

Привет! Меня зовут Georgian Avasilcutei и я художник игровых персонажей из Румынии. Я работаю в игровой индустрии более 10 лет (последние 9 лет в качестве фрилансера) и за эти годы я работал над довольно многими играми, из которых самыми известными являются Dishonored 2, Life is Strange и Vampyr.

Прямо сейчас, я работаю над потрясающим проектом с ребятами из Warner Bros Games / Avalanche, но к сожалению, это пока все что я могу рассказать.

В течение многих лет я работал Prop Artist`ом (например, для Vampyr я делал только ассеты окружения), но в последние несколько лет в работе я больше концентрировался на персонажах, хотя и в личных проектах, сколько себя помню — я работал только над персонажами.

«Билли Три Стрелы» / Концепт: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2F0G36w&postId=21689" rel="nofollow noopener" target="_blank">Tony Sart</a>
«Билли Три Стрелы» / Концепт: Tony Sart

У меня нет степени в области искусства и меня часто спрашивают: умею ли я рисовать? По-моему, честно говоря, есть много 10-летних детей, которые смогут нарисовать лучше меня. Я считаю это мнением — ошибочным, что нужно хорошо рисовать что бы заниматься 3D-моделированием. Навряд, художественная школа помешает, но я думаю, что если вы вложите время и страсть в то что делаете — вы можете добиться успеха, несмотря ни на что.

«Билли Три Стрелы» / Концепт: Tony Sart

Моделирование

За прошедшие несколько лет я успел поработать над несколькими проектами в которых была «стилизация» (Dishonored 2, Life is Strange, Vampyr). Я разработал определенный рабочий процесс для создания персонажей и элементов окружения, которые имеют «тот самый» разукрашенный стиль.

Одна вещь, которая очень часто требовалась, это персонаж с стилизованными текстурами, который выглядит достаточно реалистично в высоко полигональной модели.

Мой процесс всегда начинается с создания high poly модели, в которой я преувеличиваю некоторые элементы (например, складки), и поправляю её dynamic/hpolish кистью, чтобы придать ей ощущение линий.

Это очень поможет при создании текстуры, потому что позже я буду использовать зеленый канал из карты нормалей, и все эти детали будут там.

Идея состоит в том, чтобы придать определенный стилизованный вид, но не переусердствовать и сделать персонажа правдоподобным. Поэтому, одежду я всегда создаю в Marvelous Designer и стараюсь сделать материалы максимально реалистичными. То же самое касается этапа создания текстур: я начинаю работу с более реалистичной текстуры, которую позже обрабатываю определёнными кистями в Фотошопе.

Бэйкинг

Для запекания всегда пользуюсь Marmoset Toolbag 3. Это удивительное ПО, которое делает весь процесс выпечки очень быстрым и простым. По моему, самая важная часть - это не сама выпечка, а топология которую вы создаете для low-poly модели.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Многие джуниоры по-прежнему считают, что в модели должна быть полная quad-топология, а если использовать треугольники, ваша модель не будет поддерживаться движком.

Правда в том, что в любом движке — загружаемая модель триангулируется, поэтому квадратная топология предназначена только для легкого редактирования low poly модели в будущем.

Таким образом я всегда использую определенную технику (особенно для одежды), где сначала создаю всю квад-топологию, которая отлично подходит для анимации. После этого я добавляю тонну разрезов и треугольников, чтобы следить за всеми формами складок. И в результате получается максимально близкая lowpoly к highpoly с довольно малым количеством полигонов.

Текстуринг

Моя работа над текстурами в Substance, на самом деле не такая уж и сложная. Я взял много материалов из Substance Source и просто добавил несколько слоев грязи сверху. Я знал что не надо заморачиваться на этом этапе, так как большинство деталей исчезнет когда я буду рисовать поверх.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Я только заботился о нормальной микро-детализации, шероховатости и металличности. Кожу и броненосцев я быстренько разукрасил используя polypaint в ZBrush, так мне легче создать достойную основу текстуры для кожи. Конечно же, некоторые детали, такие как волосы, перья на стрелах и глаза — я рисовал уже непосредственно в Фотошопе.

Пример PolyPaint в ZBrush / Вырезанный кусочек из видео Алины Макаренко

Hand-Paint или ручная окраска текстур

Как я уже говорил, хэнд-пеинт я сделал в Фотошое поверх «реалистичной» текстуры, которую я получил от Substance Painter. Здесь, в качестве краткого руководства, я объясню шаги этого процесса.

Прежде всего, я дублирую diffuse текстуру и добавляю cutout фильтр в Фотошопе, чтобы упростить и определить цвета.
Прежде всего, я дублирую diffuse текстуру и добавляю cutout фильтр в Фотошопе, чтобы упростить и определить цвета.
Этот слой должен быть поверх диффузного с непрозрачностью около 30%.
Этот слой должен быть поверх диффузного с непрозрачностью около 30%.
Где найти фильтр Cutout ( рус. Аппликация)

Этот слой ставим выше всех в режиме Наложение\Перекрытия с непрозрачностью около 60%. Это придает нашей текстуре живописное чувство и теперь можно продолжить и начать рисовать поверх всего этого.

Для рисования я использую квадратную кисть с включенной опцией Color Dynamic (рус. Динамика цвета) с оттенком, насыщенностью и яркостью около 3%.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Это сделает каждый штрих немного другим, и благодаря этому можно легко начать ломать жесткие края текстуры, где создалось несколько теней из-за фильтр "cutout".

Обычно я рисую с непрозрачностью кисти от 15 до 40%. Кроме того, я стараюсь придать цветовой вариативности текстуре, поэтому иногда я получаю совершенно другой цвет там где его не должно быть, например синие и красные акценты в разных местах.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом
Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Идея состоит в том, что имея diffuse слой ниже всех — я могу легко выбрать цвет пипеткой для текстуры. У меня есть слой для грязи и даже портя его, отчасти сделает его более реалистичным.

То что надо! Осталось только немножко поправить все это легкими корректирующими слоями, чуть поправить шероховатость и наша текстура готова.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Кожа

Что касается кожи, я просто хочу указать на то что я понял за эти годы создания разных типов кожи: создайте слой основу и 2 слоя сверху ... один с желтоватой и грубой кожей, а другой может быть - сплошной черный материал.

Я стараюсь добавить желтый цвет на краях и на открытых участках кожи, тогда как черный слой — добавляю в трещины. Это даст приятный градиент на коже и она будет выглядит круче и качественнее. Вы можете посмотреть, как я использовал этот процесс в своем туториале для Quixel Suite, в котором я делал доспехи Геральта. Я использовал этот трюк кучу раз, так как там много кожаных элементов.

Рендер

Я не делаю ничего не обычного при рендере персонажей. Использую небо, 3-4 света и просто немного играю с настройками камеры. Marmoset Toolbag — это такое замечательное ПО, в котором вещи делаются сами собой.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Единственное, что я всегда меняю, это то, что я использую Filmic (Hejl) tone mapping камеры. Она дает более контрастную сцену и улучшает её общее ощущение. Помимо этого, шейдеры я использую более-менее стандартные. Конечно, я использую subsurface scattering (рус. рассеяние) для кожи и пуха, но это то что вы должны использовать в любом другом рендер движке.

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом
5252
13 комментариев

Так вот кто делал такие клёвые текстуры для Дисонорда) Какой крутой тутор. Спасибо переводчику.

5
Ответить

Пожалуйста ☺️ В некоторых местах перевод не полный, но суть я старался донести.

3
Ответить

их там много, в поиске на Artstation вбей ARKANE, можно много офигенных работ посмотреть, а Georgian мой так сказать соперник по челенджу на артстейшне)))

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Хотел пошутить про то, где же третья стрела у Билли. Но художник оказался и сам горазд.

3
Ответить

Развертки крипота.

2
Ответить

Классная статья, довольно много полезной инфы.

2
Ответить