Как можно улучшить эндгейм в Diablo IV
Друзья, все вы, наверное, согласитесь, что одна из главных проблем Diablo 4 кроется в лейтгейме.
И невольно возникла такая мысль: "а что могло бы меня увлечь на финальной стадии игры? Что могло бы поддерживать искру азарта? Что я вообще хочу от эндгейма?" И, немного пофантазировав, я придумал кое-что. Надеюсь, вы оцените. Или наоборот — придумаете что-то получше в комментах или даже постах.
Без доли лукавства скажу, что при переходе на World Tier 3, я был в приятном удивлении от свалившегося на меня нового контента. Хеллтайд, подземелья кошмара и квесты шепчущего древа вполне увлекают на следующие 10-20 уровней. Но, вот, при переходе на Тир 4, игра, кроме новой градации на шмоте, не предоставляет буквально НИ-ЧЕ-ГО нового. А самое главное — не даёт никакой новой цели. И это, на мой взгляд, серьёзное упущение разработчиков.
Потому что игрок в таком положении задастся логичным вопросом "а что мне дальше-то делать и, главное — зачем вообще что-либо делать?" И, не найдя для себя ответов, он потеряет интерес и бросит Санктуарий на растерзание демонам.
Как можно было этого избежать? Что могло бы удержать интерес игрока?
Три столпа эндгейма
Я бы хотел, чтобы при переходе на Тир4, на меня опять наваливали уйму нового контента. Точно так же, как на Тир3. И, желательно, чтобы объявляли какую-то высшую цель, конечную мотивацию игрока. Потому что, пройдя на последний уровень сложности, игрок пребывает в растерянности:
Поэтому, прежде всего, нужно торжественно объявить о присутствии Эха Лилит и о необходимости с ним расправиться. А также официально представить убер редкие вещи, которые можно выбить на самых высоких уровнях. Это уже подстегнёт игроков и задаст им некий вектор движения.
Во-вторых, нужен контент, который игрок ещё не видел. Желательно, чтобы этот контент был явно и отчётливо обозначен на карте в виде не открытых локаций. Когда ты что-то видишь, но оно пока недоступно — это самое желанное для изучения. И очень неплохо бы вживую с помощью обзора достопримечательностей (см. рис) показать нам эти недоступные пока зоны и сказать "вон там тебя ждут новые опасные приключения, но тебе нужно быть сильным и смелым чтобы туда добраться, поэтому дерзай, качайся."
В третьих, очень желательно логично обосновать твои последующие действия. То есть объяснить что это за Эхо, откуда оно взялось и зачем нам его убивать. А также сюжетно прописать контент, который нам предстоит открыть. То есть, чтобы игрок не чувствовал диссонанс с тем откуда вообще взялись новые опасности и почему ему вообще нужно качаться и что-то фармить. Допустим, сделать это в виде кат-сцены или даже в виде диалога с важными НПЦ. Чтобы нам внятно объяснили дальнейшие действия и события.
Крепости
Ну а теперь к сути: я бы хотел чтобы на Тир 4 появился доступ к крепостям, которых мы ещё не видели. Чтобы на карте были области, скрытые туманом и доступ туда открывался лишь на Тир 4 и только после выполнения определённых условий.
В идеале, их могло бы быть больше, но пусть будет хотя бы три штуки. Для 80, 90 и 100 лвла соответственно. Чтобы шаг за шагом, на каждом этапе лейта у тебя была следующая цель. А в каждой крепости сидел могучий ультимативный Босс, как-то связанный с сюжетом (да тот же Дюриэль там был бы более уместен, чем в нынешнем виде). Ну а в финальном городе-крепости нас ждало бы Эхо Лилит.
Крепости — это одна из самых удачных фич Диабло 4. А для Тир4 их можно было бы сделать самыми большими, интересными и сложными. Чтобы пройдя одну крепость, мы получали бы доступ к следующей, а открыв финальную на 100 лвле, мы получали бы полноценный город-хаб для "легендарных героев" в котором тусовались бы и мерялись письками только избранные — те, кто убил Убер Лилит. И вот, попадание в этот мифический Город-на-Горе и было бы нашей главной целью.
Чтобы войти в эти крепости, нужно было бы изрядно попотеть и соблюсти ряд условий: достичь нужного уровня, найти редкие компоненты для крафта ключа, (например, выбив их из определённых Боссов), а также, допустим, найти все обрывки карты, которая и открывает путь к новым локациям. А падали бы эти обрывки случайным образом только в определённых местах (на хелтайде или высокоуровневых данжах). Это смотивировало бы игроков на фарм разных режимов. Потому что сейчас этот фарм не понятно для чего вообще нужен.
Причём, все три пройденные крепости становились бы пунктом дислокации для трёх разных новых эндгейм режимов. Например, пройдя первую крепость на 80-м лвле, тебе открывался бы режим бесконечного подземелья, где ты спускаешься всё ниже и ниже, а мобы становятся всё злее и злее — как это было в первой части Диабло.
Пройдя вторую крепость на 90-м лвле, становилась бы доступна Арена, где можно сразиться с любым Боссом из игры причём на разной сложности и с разными условиями (с двумя сразу, Босс-раш, на время, с половиной ХП, без бутылок и тд).
А пройдя финальную крепость — пусть она будет находиться на какой-то далёкой одинокой горе, в жерле вулкана — открывался бы убер режим по типу Атласа Миров из PoE. С глобальной картой прокачки всего и вся во все возможные стороны. Где можно было бы у разных мастеров докачаться до уникальных аспектов или открыть новые уникальные подземелья, проходить цепочки челленджей или вкачать шмотки до небывалых высот. И где всегда присутствовала бы далёкая мотивирующая цель в виде какого-то Секретного Божества, убить которого было бы практически невозможно.
************************
Как-то так. Как смог - расписал свои "хотелки". Лично мне подобные механики повысили бы интерес к игре примерно на 146%. И, ведь, это всего лишь внезапные идеи одного ноунейма. А целый творческий коллектив профессионалов мог бы придумать намного лучше и интереснее!
Кто виноват и что делать
Я не думаю, что сделать такое очень уж сложно для такой мощной конторы как Близзард. И я не очень понимаю, почему это не было сделано сразу. Крепостей много — убери три из основы, улучши их и добавь на лейт. Но, вместо этого, они оставили Тир 4 без каких-либо изменений по сравнению с третьим. Это преступная безответственность, которая практически убила какую-либо активность. А, поскольку Диабло4 — игра-сервис, то разработчики должны были понимать этот риск заранее.
Боюсь, что даже если подобные улучшения и случатся, то глобально ситуацию уже не изменить — поезд ушёл, игроки утратили интерес и сформировали определённое мнение. Но, лучше уж поздно, чем никогда, согласитесь? Я и так всё ещё играю в д4, а с новым контентом и режимами, игра для меня просто расцвела бы.
А представьте, что всё это присутствовало бы в Диабло 4 с релиза. Как бы тогда игру приняли игроки. Вряд ли кто-то посмел бы ругать саму игру или разрабов. Это, скорей всего был бы единоличный лидер жанра, который затмил бы даже ПоЕ.
Но история такова и больше никакова. Что имеем, в то и играем. Остаётся только надеяться, что Близзы ещё допилят игру. Не зря же они такое пишут, значит понимают свой косяк:
Если у вас имеются какие-то свои идеи, как можно было бы разнообразить и оживить игру на поздних этапах — пишите. Я бы даже ваши посты почитал с удовольствием. Лайк и коммент гарантирую.
Мой предыдущий пост про Диабло 4:
D4 губит изначальная фокусировка на казуалычей. Видно, как разработчики хотят сесть на два стула, угодив и «хардкорной» аудитории, и условным подпивасам.
Но ещё сильнее игру губят корпоративные устоит компании. Даже самые небольшие изменения вводят с огромной задержкой, потому что эти изменения первоначально должны пройти десятки согласований на разных уровнях.
Подожди, не ты ли на релизе превозносил игру и буквально публиковал любую инфу о ней?
А теперь вдруг для казулов и неинтересна, мб сначала надо было разобраться, погрузиться лучше?
Без негатива если что, просто интересно. И да, я знаю, новостник и работа такая, но все же.
Кто в итоге виноват то: подпивасы или олды?
Кого хуесосить? В какую сторону воевать ?
Ждем Diablo Ramble
А ты не казуалыч, копирайтер?
Ничего они не пытаются с двумя стульями. Они открыто заявили что им пойух на задротное меньшинство.
Грангер, где пост о вторых посиделках у костра, так здраво расписал первую часть, ждал вторую, зачем в душу срешь?)