Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

Добрый день, жители ДТФ. Как вы, наверняка, успели заметить, последнюю игру компании Blizzard в последнее время в основном ругают. Критика эта, на мой взгляд, не очень объективная. Поэтому, с высоты своих 150 наигранных часов, я хочу рассказать, за что же ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоит ругать Диабло 4. А также о плюсах, которые у игры, безусловно, тоже есть.

Я не самый хардкорный фанат серии, не прокачивался в д2 до 99 лвла, не закрывал последний портал в д3 и даже ни разу не участвовал в ПвП. Но могу сказать, что это моя любимая игра от Близзард. В первую часть рубился с братом (R.I.P.) ещё в 97 году на первой плойке без карты памяти. Вторая часть была одной из моих самых первых игр на ПК. А д3 — буквально последняя игра, которую я покупал на диске. В общем, с этой серией связано многое в моей жизни и я достаточно предвзят.
Но, вопреки ожиданиям, я буду максимально беспристрастен и постараюсь как можно более вдумчиво взглянуть на слабые и сильные стороны новой части.

Считаю, что я достаточно компетентен, чтобы высказаться, так как:
а) достаточно много наиграл;
б) попробовал все классы и все уровни сложности;
в) не играл по гайдам, пытался разобраться во всём сам;
г) не паровозил в пати, превозмогал только своими силами;
д) играл не только одним билдом, а старался экспериментировать.
*я всё-таки не довёл своего перса до 100 лвла и не погрузился в PvP на серьёзном уровне, поэтому делайте скидку на это. Бтв, играл на средних настройках в 25 фпс.

Кто-то наверняка заметил, что я защищаю игру под каждой новостью, и мог решить, что я на подсосе у Близзов или просто блаженный казуал, которому хоть ссы в лицо и всё будет весело.
К великому сожалению, Близзы мне не платят, просто я всегда за справедливость, а не за огульный хейт. Если игру, в которой можно провести 50-100 крайне увлекательных часов, будут со всех сторон поливать помоями, естественно, я буду её защищать, потому что она не такая ужасная, как это может показаться.
Критиковать и находить минусы я тоже умею. Но претензии должны быть по делу, а не типа "эндгейма нет, ко-ко-ко, 0/10".

Дальше вы сможете убедиться, что я не однобокий защитник и прекрасно вижу и изъяны игры. Я специально подмечал всё, что вызывало негативные ощущения, сравнивал с предыдущими частями серии и старался записывать свои мысли. Вот, что у меня накопилось:

ВНИМАНИЕ! БУДУ МНОГО ПРИДИРАТЬСЯ!

1. Цветовая палитра. Это очень субъективный, но для меня один из самых важных минусов игры. Близзы, наслушавшись критики по поводу цветастости д3, бросились в другую крайность и сделали игру максимально тусклой, блёклой, серо-буро-зелёной массой, в которой всё сливается в невыразительную мазню, где сложно различить коричневых персонажей и мобов на коричневом же фоне. Вот примеры.

Всё либо серое, либо коричневое, либо болотно-зелёное. Просто месиво. При этом, визуально всё очень красиво, но на, мой взгляд, совершенно просрали баланс в цветовой гамме. Как идеальный пример тёмной и мрачной, но всё-таки контрастной картинки, у нас служит Diablo II Ressurected.

Вот где за стиль и баланс огромное почтение художникам.

2. Второй крайне важный момент — отсутствие синематиков между актами. Моё удивление было очень сильным, когда я внезапно осознал, что оба синематика, присутствующих в игре я уже видел. А других больше не будет. В этот момент я максимально приуныл, ведь это, наверное, то, что я сильнее всего ждал от новой части — посмотреть новые "мультики". Я понимаю, что тут совсем другой подход к актам и совсем другая длина роликов (и если их слепить то выйдет хронометраж в 25+ минут, что соответствует длине всех роликов в д2 и д3), понимаю, что они попытались компенсировать это неплохими роликами на движке, но мне бы хватило хотя бы одного финального CGI хотя бы на одну минуту, чтобы моя душа была довольна.

3. Говоря про акты, нельзя не упомянуть размер 4 акта. Его продолжительность вызвала просто недоумение. Я буквально сидел и разведёнными руками и спрашивал вслух "и это всё?" Переместился в одну локацию, потом из неё в другую, вернулся в начало — вот и весь акт. На всё про всё примерно 15-20 минут. На фоне продолжительного и насыщенного событиями третьего акта с несколькими Боссами, четвёртый - просто шутка какая-то. Неужели нельзя было распределить наполненность контента получше. Я уж молчу про нелепую внезапную материализацию актового Босса и такую же нелепую пофигистическую реакцию на его убийство. Даже в д3 четвёртый акт был не таким смешным и куцым.

Скрин не мой, если что.<br />
Скрин не мой, если что.

4. Сюжет. С одной стороны у нас зрелищный киношный эпик. С другой стороны так много логических дыр, наивности и кринжа, что из главного плюса, это постепенно превратилось в один из главных минусов.
Это очень субъективные ощущения, но я, как особо искушённый в киношных сценариях разумист, очень часто не верил всему происходящему, много раз прикладывал руку к лицу и не понимал как это вообще работает. Много раз сюжет противоречил сам себе, много моментов, когда хочется докапываться до сценаристов и очень много посредственности. Тут я выступаю как тот самый киноэстет из роликов Бэдкомедиана и там, где другим скорей всего было норм, я испытывал разочарование. Это халтурная работа сценаристов, которые прошлись по стереотипам и трендам, но в глубину не смогли. Так же как и связать концы с концами в своей писанине.
Фем повесткой наполнили — ✅
Серую мораль приплели — ✅
Банальную из пальца высосанную драму на ровном месте для вау эффекта всунули — ✅
Связать всё в одну мощную работающую картину, чтобы всё происходящее логично вытекало из творящихся событий — сорян, пук, среньк ❌.
Дальше будут СПОЙЛЕРЫ!
Нам нужно как-то подать историю прошедших событий, а давайте игрок просто начнёт видеть "мультики в 3д" в виде живых персонажей, которые как в театре показывают нам спектакль. Как это объяснить с точки зрения логики? Это даже не кислотный трип, как в 5 акте, не чей-то флешбэк, не воспоминания крови при помощи лепестков (эта фича тоже вызывает много вопросов), это просто визуализация челиков в виде говорящих фигурок! Игроков держат за детей, которым и так сойдёт для объяснения?
Драмы не хватает — давайте просто так отрежем руку персонажу. Это же ударит по эмоциям!
Драмы опять мало — а давайте персонаж просто отойдёт в сторону, наткнётся на "гвоздь" и умрёт! Будет круто же! Игроки будут эмоционально потрясены!
А давайте навалим "неоднозначности", это сделает наш сюжет и более модным среди молодёжи и более "феласафским".
А давайте актовый Босс, которого мы недавно убили, через пару актов появится живой и невредимый уже в аду. То есть мы его просто освободили и телепортировали домой? А что будет если его в аду убить? Он тут же материализуется в новом теле? Как это работает? Какой смысл тогда в убийстве всех этих демонов? В чём ценность нашего подвига? Или вы сами уже забыли свой сценарий?
А давайте один из главных персонажей просто так ради пафоса отдаст в залог свою жизнь, хотя для этого не было ни одной разумной причины.
А давайте наши герои покажут супер мега ультра ценный артефакт тому, с кем они не хотели вообще пересекаться из-за страха провала своей миссии. И этот артефакт, разумеется, отнимают.
А давайте этот артефакт потом окажется в кармане у совсем другого персонажа, как ненужная игрушка и они "случайно" его найдут. В чём смысл такого двойного поворота? Зачем его тогда вообще отнимали?
А давайте некроманта, нашедшего секрет вечной жизни, можно будет просто убить.
А давайте пусть в Ад будет тупо дверь, а давайте ключ к ней отдадим сыну демона, а давайте этот демон будет знать, где спрятан этот ключ. Кто и зачем сделал эту дверь и ключ — одному Баалу известно. Видимо, для того, чтобы орды демонов могли выйти и погулять в наш мир.
Реально, не покидало ощущение, что над сюжетом работали школьники, которые могут только что-то подсмотреть, но самим создать нечто сильное и глубокое - увы, пока таланта не хватает.

5. Баги. Я буквально каждый день, когда захожу в игру встречаю там новые баги и глюки. То персонажи летают по воздуху, то включатся диалоги чужого квеста, то произойдёт смешение полигонов, то анимация переворачивания тел не срабатывает, то квест не сдаётся, то кузнец выдаёт лишнюю реакцию, то данжен тупит и не даёт пройти дальше. Я уже со счёта сбился, реально, новый день - новый баг.

6. Мотивация играть на 4 тире. Сначала нас держит сюжет, потом у нас появляется маяк в виде перехода на следующий уровень сложности. Но при переходе на World Tier IV для игрока впереди не остаётся ничего мотивирующего, кроме, собственно, дальнейшего увеличения циферки в уровне персонажа. И это, как бы, не очень то и мотивирует. Никаких дальнейших целей, ничего уникального, что было бы ТОЛЬКО на этом уровне сложности, никакой зацепки для дальнейших подвигов. Да, в игре есть супер редкие уники (падают с 85 лвла), есть Убер Лилит, но нам про них даже никто не сообщает официально. Никто не ставит перед тобой дальнейшие цели. Меня что-то должно тянуть играть дальше, а при переходе на 4 тир ты оказываешься в некоем вакууме, где нет цели — только путь, как у самурая. Поэтому, многие игроки жалуются, что после 70 лвла в игре нечего делать. Но это не так. Объясню в конце статьи.

7. Интерфейс. Часто в начале игры бывала неразбериха с тем, что и где посмотреть. Какая-то иконка вдруг появляется, быстро исчезает, а ты даже не понимаешь где посмотреть эту информацию. Очень неинтуитивно и не информативно. Когда заходишь на карту — теряешься, не зная, что вообще нужно нажимать и как всё работает.
Окно прокачки неудобное, приходится несколько раз тянуть экран в разные стороны в маленьком окошке, где видна только часть древа. С интерфейсом у "парагона" такая же беда — неудобно скроллить список символов, он находится в тесном окошке и я часто промахиваюсь нажимая не туда.
Журнала квестов нет.
Гиперссылок на важные характеристики нет, как и нет всплывающего облачка с разъяснением механик. Где посмотреть как работает уязвимость, подавление, укрепление и прочие важные вещи? А нигде — иди в википедию.
Экраны окон перекрывают важные значения, приходится их закрывать, чтоб посмотреть, а потом открывать опять. Нельзя открыть два разных окошка одновременно, хотя это бывает нужно. С этим у д3 было всё гораздо лучше. Там вообще интерфейс роскошный, имхо.

8. Напарники. Помните, как шикарно развили эту фичу в д3? В д2 у нас был молчаливый болванчик с мини-инвентарём, а в д3 у каждого уже была своя история, свой характер, свои рассказы, своё взаимодействие с другими персонажами, свои квесты! Эти челики неплохо скрашивали наши приключения. Можно было искать для них шмот и прокачивать их навыки. В д4 всю эту механику напарников просто убрали. Их тупо нет. Вместо них у нас временные сюжетные и квестовые компаньоны, которые примерно в тысячу раз хуже. Наверное, это связано с тем, что вокруг и так бегает много потенциальных "напарников" в виде живых игроков, но я бы хотел, чтобы эту фичу наоборот только развивали, а не убирали. Это же была топ фишка Близзов.

9. Управление лошадью. Это просто боль. Ты не можешь просто так взять и... поскакать. Сначала ты просто будешь буксовать на месте, потом поскачешь на первой скорости, потом, если повезёт, в полный галоп. Но при этом ты будешь утыкаться в любой камень, застревать между кустов и не сможешь спокойно обогнуть никакое препятствие. А если тебе нужно спуститься или подняться на другой уровень возвышенности, то быстро тебе этого сделать не дадут — нужно будет слезать, а потом ждать пока лошадка будет готова ехать опять, ведь у неё тоже есть кулдаун. Это фрустрирует настолько сильно, что я стараюсь лишний раз и не ехать верхом - иду пешком.
Хотя, я вроде как нашёл способ быстро стартовать — нужно дать быстрый оборот вокруг оси и тогда лошадь готова сразу скакать быстро (но это не точно).

10. Нет паузы. Теперь это не просто придирка. Ты не можешь убить толпу мобов и отойти на минутку. Потому что мобы теперь спавнятся как в ММО. И они частенько просто материализуются из воздуха прямо вокруг тебя. Спасибо Близзы, это именно то, что нужно в сингловой игре! Ни в туалет не сбегать, ни к домофону не подойти. Про Хардкор режим я вообще молчу.

11. Постоянные дисконнекты и вылеты. Ещё одна боль. Несколько раз мне приходилось перепроходить большие сюжетные куски или подземелья целиком, потому что меня выкинуло из игры и не давало зайти сразу же. Лежавшие на земле шмотки, при этом, пропадали. Это ещё одно потрясающая фича в сингловой игре. Все мы именно этого и хотели.
По-началу были только дисконекты в меню выбора персонажа, но в последний месяц меня часто (бывает даже каждый час) просто выкидывает из игры с ошибкой "удаление прибора". Я грешил на свой слабый ноут, но проблема имеет массовый характер и имеет место даже на очень сильных тачках:

12. AI в игре просто деревянный. Это даже не уровень 90-х годов. Персонаж не может подойти к цели находясь от неё буквально в метре. Утыкается в угол дома или стул и не знает как его обойти. Про просчёт сложных маршрутов и говорить не приходится — тогда персонаж вообще никак не реагирует, а просто стоит на месте. Можно вспомнить старенький SpellForce и как там можно было кликнуть в любое место на карте и персонаж бежал к нему оббегая озёра, горы и реки) высчитывая идеально короткий путь. Видимо, сейчас эти забытые нефалемские технологии канули в небытие.

13. Просадки ФПС из-за других игроков. Я всегда заранее знаю, что рядом есть другие игроки - при приближении к ним у меня начинается временное слайд-шоу с пропажей кадров и ноут врубает свою турбину. Поэтому я стараюсь как можно меньше контактировать с другими приключенцами — в одиночку комп работает намного лучше.

14. Драгоценные камни в игре просто мусор. Помните как приятен был звонкий звук выпавшего гема в д2? Ты знал, что тебе выпало что-то ценное! Забудьте это. Теперь ощущения от выпавшего камня такие же, как и его новый звук - глухие и унылые. Я их даже не подбираю — они просто бесполезный хлам. Я пользуюсь только треми видами инкрустации - топазы, черепа и рубины. А остальные просто валяются в сундуке без дела. Они никуда не нужны и не стоят ничего. А если они тебе будут нужны — их можно скрафтить. Но, пару раз скрафтив нужный гем, больше крафт не понадобится, потому что камни не тратятся, их можно вытащить из вещи и вставить в другую. Понимаете? Камни теперь некуда девать и они просто мешают. Их даже не продать - они все стоят пару монет, независимо от их уровня. Как можно было что-то прекрасное превратить в настолько убогое?

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

Мои мысли по поводу камней: им нужно найти применение. Сделать так, чтобы они куда-то были нужны и тратились при изготовлении или крафте. Допустим для апгрейда бижутерии. Или для реролла священных/наследных вещей. И, чем выше уровень вещи, тем лучше нужен был бы камень. Тогда я бы с радостью их поднимал, они были бы полезными! При этом стоимость камней нужно поднимать, чтобы была от них была радость и профит. А в идеале ВСЕ камни должны иметь полезные качества при вставлении в шмотки. Шанс крит урона, шанс удачного удара, бонус к стрелковому оружию, разный магический урон, сокращение урона и тд.

15. Игра на ностальгии. Серьёзно, одно-два ностальгических упоминания — это не моветон, это даже хорошо. Но у нас тут чуть ли не половина игры в той или иной степени связана с прошлыми частями серии. Сами посудите: Мефисто, Тристрам, Линдон, Андариэль, Мясник, Дюриэль, Месхиф, Ашира, Калдей, Далгурский Оазис. Да и Найрелла это же копия Лии. У неё даже мамка тоже тёмная ведьма. А Лорат — это аналог Декарда Каина. Своих идей минимум, да и те работают через задний проход. Чтобы умаслить игроков брали что-то узнаваемое, давили на ностальгию и пытались по второму разу переварить уже давно переваренную морковку. Очень похожие вайбы были в "Пробуждении Силы", когда бесталанные говноделы из Дисней не смогли создать что-то своё, а перепродавали ремейк "Новой Надежды" под видом нового блюда.

16. Крафт — это нечто необъяснимое. Чтобы крафтить простую жёлтую вещь — стоимость хорошая. Чтобы крафтить священную или наследную вещь — стоимость такая, что и крафтить ничего не хочется. Получается, что Близзы сами своими руками убили любой интерес к вещам выше жёлтых. Ты можешь их только выбить из мобов, потому что крафтить их будет невозможно. Если с первого реролла нужный стат не выпал — кидай предмет в помойку. Потому что рероллить за миллион без какой-либо гарантии нормального ролла никто в здравом уме не будет.
Ещё и эта путаница с цветами аффиксов и предметов. Один цвет аффикса нормально крафтится с одним цветом шмотки, но потом такой же цвет уже плохо (дорого) крафтится. То белый аффикс дёшево встаёт в оранжевую вещь, то в точно такую же оранжевую уже дорого. То самый дорогой синий аффикс дорого встаёт, то наоборот — дёшево. Хрен поймёшь как это всё работает. Не удивлюсь, если Близзы и сами не понимают. Возможно, есть гайды для крафта, где всё чётко разложено по полочкам, но самому разобраться нереально. Но сама возможность переделать стат, выбрав из двух вариантов, мне нравится.

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

17. Новая система "Парагона" настолько странная, что в ней можно разобраться лишь после полторашки пива. Во-первых она неудобна чисто механически, во-вторых переусложнена - порог понимания слишком высокий, казуалы от таких головоломок в прокачке просто сбегут в ужасе. В-третьих нет никакой обучалки обращения с этой системой - куда смотреть, что тыкать, как крутить доски. В-четвёртых нет никакого здравого объяснения откуда вообще эта система взялась. К появлению этой системы не ведёт ни сюжет ни какая-либо логика событий. Она просто падает игроку на голову из ниоткуда. Вдруг появляются какие-то шарики, которые как-будто вообще взяты из другого жанра.
Ну можно же было придти по сюжету к какому-то храму тайных знаний, где нужно открывать новые таланты и искать утерянные артефакты (символы парагона). Или к какому-то древнему обелиску, в который нужно вставлять таинственные сферы, которые заряжают героя аурой силы, ну или что-то подобное. А в данном виде эти "доски и шарики" ощущаются инородными и неуместными.

18. Секретки. Их просто нет. Такая огромная карта, так много можно было спрятать различных тайников, секретных стен, таинственных комнат и прочих увлекательных моментов для эксплоринга. Но этот огромный потенциал для исследования мира просто, извините, просран. А ведь именно так игра и наполняется "душой" — вот такими интересными неочевидными мелочами. В Grim Dawn десятки тайников, скрытых от глаз стеночек, которые можно отодвинуть, рычагов и кнопок, тайных квестов и супер-секретных Боссов. Именно поэтому по карте в Гриме так интересно бродить. А в таком большом открытом мире как в д4 можно было сделать намного больше, но тут ничего подобного вообще нет. Никаких тебе сюрпризов, никакой интриги.

19. Скорость атаки теперь очень слабо влияет на что-либо. Потому что ЛЮБАЯ атака теперь производится при помощи активного навыка. По сути, у нас теперь нет скорости атаки оружия — у нас теперь только скорость каста навыков. Ты не можешь просто махать пушкой. Ты всегда воспроизводишь активный навык. И он практически не работает со скоростью атаки (работает, но в редких билдах). Важна сила навыка, а не ДПС.
Само понятие ДПС теперь малозначимо. Важен урон навыка. А аффикс на скорость нужен постольку-поскольку - сильно на эффективность скорость атаки не влияет. Она лишь сокращает время между кастом навыков.

Опять же вспомним Grim Dawn — там персонаж ВСЕГДА бьёт основным оружием и лишь периодически — скилами, поэтому скорость атаки там очень важна. Как только активный навык в кулдауне — персонаж продолжает бить мобов, но уже "пустыми" ударами своей пушки. Поэтому, там важно что у тебя в руках и какая у этого предмета скорость атаки - это напрямую влияет на наносимый урон.
Если кликнуть на моба, не прожимая активный навык, то персонаж просто будет бить моба своим оружием до тех пор пока тот не умрёт и можно оценить какая скорость атаки у этого оружия. А в д4 ты даже не сможешь увидеть скорость атаки своей пушки, потому что твой персонаж вообще не бьёт никого простыми ударами и вообще своим оружием — он лишь воспроизводит анимацию скила активного навыка. И неважно, что у тебя будет в руках — скил будет анимирован одинаково. Даже маг, имея в руках кинжал (зачем магу вообще кинжал?), не будет тыкать монстров лезвием — он будет пулять в них магическими зарядами. Но эта проблема идёт ещё из д3.

Именно поэтому, в большинстве своём, одноручное оружие не имеет смысла, поскольку урон у него ниже чем у двуручки. Ну не нужен разбойнице лук с большой скоростью, ведь стреляет она "основным умением", которое даёт мощный залп и чем сильнее этот залп, тем быстрее разлетаются мобы. А сильнее этот залп в двуручном арбалете, у которого и модификаторы в два раза сильнее. Поэтому, луки просто идут лесом. Как и жезлы у мага.

20. Солянка из мобов. Объясняю — в любой локации ты можешь встретить любого моба. Даже болотных тварей в храме. Даже морских утопцев в подвале. Это просто цирк. Это обесценивает уникальность локаций. Убивает дух и атмосферу определённых регионов. Нет такого, что увидел новый вид монстра и понимаешь — ага, такой водится только тут. Нет, через час ты можешь его встретить в совершенно другом месте, где его и в помине не должно быть. Это выбивает ощущение определённости того, где ты находишься.

21. Алчный гоблин теперь только одного типа. В д3 их было целое семейство с разными характеристиками. А теперь встречается один и тот же — стало скуднее и скучнее. Я понимаю, что, возможно, разрабы считали такое разнообразие слишком вычурным и не соответствующим "серьёзной" атмосфере новой части, но могли бы хотя бы 2-3 типа сделать. Или заменить чем-то оригинальным, какую-то новую фишку придумать.

22. Иконки шмота прорисованы халтурно. Особенно если сравнивать с Path of Exile или с той же Last Epoch. Маленькие, "плоские", не похожие на реальные вещи. Если на вещи есть сокеты, то даже и понять невозможно будет что там нарисовано — всё будет перекрыто огромными "иллюминаторами" дырок. Они даже УНИКАМ не нарисовали УНИКальные иконки отображения — все предметы в одном стандартном наборе иконок???.

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

23. Боссы почти все — как на конвейере отштампованные оловянные солдатики. Одинаковые арены, одинаковый принцип атак, одинаковые фазы, одинаковые лужи, одинаковый призыв мелочи. Есть несколько интересных, но большинство — серая скучная масса, где меняется только цвет и площадь луж и тип призванного мобья. Смотришь на боссов из ПоЕ 2 и это просто как-будто другая лига. Уникальный внешний вид боссов, уникальные арены, уникальные роскошные анимации, интересное непредсказуемое поведение. К каждому Боссу приложен талант и выдумка. А маленькая "инди-студия" так сделать не смогла...

24. Донат в платной игре. Это был бы и не минус, если это было скромно и ненавязчиво. Но значок магазина 24/7 сигналит о том, что нам туда нужно зайти, как-будто там что-то важное для игрока. Но и этого разрабам мало — вот такой экран встречает нас после обновы:

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

И это показывают на аккаунте, за который кто-то заплатил 100, мать его, долларов. Это разве не перебор? Конечно перебор. Такого ты не увидишь в том же Grim Dawn, который можно купить на распродаже за 200р. А вот в игре за 10000р — пожалуйста! Заплати ещё, а то нам нужно большой штат кормить! Как говорится, I never asked for this.

25. У каждого класса теперь нет своей предыстории, как это было в д3. Теперь все классы начинают своё приключение одинаково. Это скомпенсировано наличием классовых квестов, но можно было и начало за каждый класс сделать уникальным, для пущего погружения.

**********************

На этом с минусами вроде бы всё (но вы можете дополнить список в комментах). И кто-то может резонно спросить: "чел, если ты видишь столько недостатков, то зачем же ты защищал этот кусок кривого говна? Давай вместе с нами хейти, будь в тренде!"
Негатива у меня действительно накопилось достаточно много, но если вам кажется, что я ненавижу эту игру, то вы сильно ошибаетесь. Потому что сейчас я буду её хвалить! 🙂

ВНИМАНИЕ! БУДУ ВЫСАСЫВАТЬ ПЛЮСЫ ИЗ ПАЛЬЦА!

1. Крепости. Это, наверное, лучшее нововведение д4. Их много, они отличаются по сценарию и дизайну (в каждом регионе свой внешний вид) и их интересно "проходить", то бишь зачищать от захватившей их нечисти или бандитов. В конце каждой зачистки будет свой уникальный Босс. А после прохождения, крепость приобретает свой нормальный облик, там появляются мирные жители, торговцы, телепорты и начинает кипеть жизнь. Уж не знаю, у кого Близзы это подсмотрели (есть схожесть с вышками из Ассассина), но мне эта фича очень нравится. Игре это точно пошло на пользу. Да и у этой механики есть потенциал для развития.

2. Хеллтайд. Он же "Адский натиск". Ещё один интересный режим, который неплохо преображает и улучшает игру и который мне до сих пор не надоел.
Периодически в разных частях мира вылезают орды демонов и оскверняют локации своим появлением. При этом, эти локации видоизменяются — освещение приглушается, с неба капает кровавый дождь, а концентрация демонов превышает всякие нормы. Это изменение видно и на мировой карте — осквернённая часть мира подсвечивается красным оттенком.

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

Но не только визуалом интересен этот режим — у него есть смысл! Смысл заключается в том, чтобы собрать золу с поверженных демонов и с её помощью открыть несколько сундуков с ценным лутом. Сундуков всего несколько и они хорошо охраняются. А если тебя убивают, то и половина собранной золы исчезает. В самом эпицентре хеллтайда ошивается его Босс. Насколько я понял, в режиме "адского натиска" случаются уникальные особо сложные "ивенты" — активности на карте. К тому, же некоторые редкие компоненты для крафта можно собрать только на осквернённых локациях. Через час "Адский натиск" пропадает и вся неиспользованная зола исчезает, поэтому под конец всегда торопишься и пытаешься открыть хотя бы ещё один сундук. В общем, этот режим, на мой взгляд, делает мир более живым и динамичным и добавляет интереса геймплею. Хорошая фича!

Кстати, я до сих пор ни разу не убил Босса хеллтайда. В одиночку вообще без шансов, но даже вдвоём мы не смогли снять ХП даже до половины.

3. Концовка игры. Как бы кто не относился к д4 в целом, но конкретно последний акт, думаю, впечатлил многих (из тех, кто до него вообще добрался). Кажется, что на него были брошены основные силы студии. Тут и самая эффектная локация в игре и киношные эпичные события и накал драмы. После окончания игры ощущения как-будто ты досмотрел дорогой телесериал или киноблокбастер. Лично для меня концовка искупила многие грехи и разработчиков после такого даже хотелось хвалить.

4. Наполнение мира. Огромные города, кишащие народом, немыслимое количество второстепенных квестов (некоторые реально годные, цепляют за живое и запоминаются), активные события на карте, полностью озвученные диалоги, тут и там разбросанные предметы с описанием происходящих вокруг событий — всё это создаёт правильное отношение к игре и наполняет её смыслом. Но многие это просто скипают и летят на высокие тиры не погружаясь в лор и атмосферу. В первом прохождении я тщательно прослушивал каждую строчку диалога и читал всё, на что можно было кликнуть, брал все квесты и проникался воистину тяжкой судьбой местного населения.

5. Открытый бесшовный мир. С точки зрения дизайна мира тут у нас едва ли не лучший представитель поджанра. Посоперничать может разве что Grim Dawn со своим ламповым, условно-открытым статичным миром, где можно пробежать от топей восточного берега, до степей западного без всяких подзагрузок и переходов через десяток огромных локаций. Но в д4 можно оббежать без подзагрузок ВЕСЬ игровой мир (кроме последнего акта). Можно даже наворачивать марафонские кольца по миру, если кто-вдруг захочет организовать такое соревнование 🙂 (а что, неплохая идея).
Причём, бежать можно в любых направлениях по разным маршрутам, что я, собственно и осуществлял с новыми персонажами (вторым персом я сразу побежал в Кед-Барду и это был тот ещё челлендж, ибо мобы там просто ваншотят и создают засады на дорогах). В общем, по этому аспекту д4 задал новый стандарт жанра.
ЗЫ: передаю привет разрабам Last Epoch, у которых вход в каждую, блин, локацию требует загрузки. Как вспомню — аж трясёт.

6. Уникальная система пассивок у каждого класса. Эта та самая дополнительная глубина, которой многим не хватает в стандартной прокачке. Казалось бы — мелочь, но эта микромеханика даёт дополнительный интерес к игре за новый класс и делает билдостроение чуточку глубже.
К тому же, у каждого класса есть своя уникальная квестовая ветка, которая ещё и сюжетно раскрывает эти классовые пассивки. Отличное нововведение.
Самые топовые пассивки — у сорки, имхо. И у друида тоже норм.

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

7. Оптимизация. Я, если честно, изначально вообще не рассчитывал поиграть. У меня ноут 2012г выпуска и глядя на ультраграфонистые скрины Диабло 4 я был уверен, что вся эта красота даже не запустится, а если и запустится, то будет слайдшоу и уродливое месиво.
Игра действительно не запустилась, сообщив что моё железо не поддерживает dx12 и мой видеоадаптер, вообще — нерукопожатное говно. Однако, потанцевав с бубном, я через какое-то время всё же увидел заветную заставку с надписью Diablo IV. С замиранием сердца я нажимал кнопку "начать игру" и моему восхищению и удивлению не было предела, когда я обнаружил, что мой персонаж бегает, бьёт монстров эффектными анимациями, оставляет следы на снегу и всё это в full HD, с красивой картинкой и с абсолютно играбельными (по моим меркам) 25-30 фпс. Да, не на ультрах, не в 4к и не в 60 фпс, но Я МОГУ В НЕЁ ИГРАТЬ! Это был восторг! Разрабы в этом плане молодцы.

8. Система настройки уровней сложности теперь совершенно новая. И мне она нравится намного больше, чем каноничная старая, в которую за последние лет 10 прилетали тучи стрел с критикой. Всем давно надоело проходить сюжетку по три раза, никто не хочет даже второй раз пробегать по одному и тому же сценарию. И теперь нам достаточно сделать это всего один раз. А после этого у всех персонажей появится галочка "скипнуть сюжетку" и появится переход на новую сложность. Причём, чтобы это сделать, нам нужно будет пройти своеобразный экзамен в виде сложного высокоуровневого данжа. Сможешь сделать это на низком уровне — молодец, ничем другим тебя не ограничивают.

Это лучше старой системы с тройным прохождением. И это лучше, чем в третьей части, где ты сам себе ставил сложность — это, на мой взгляд, вообще убивало какой-либо интерес к превозмоганию. Ставишь какой тебе нужно и не мучаешься. Но в превозмогании и есть весь смысл игры. Именно ради этого и ищешь шмот, качаешься. Новая же система вобрала все плюсы и исключила минусы старых механик. Получилось почти идеально для меня. Но доработать ещё можно.

9. Другие игроки оживляют мир. Когда с разных уголков мира съезжаются приключенцы, чтобы завалить мирового Босса, а потом кто-то заботливо поднимает тебя во время боя — в этом есть свой плюсик для погружения. Когда убегаешь от толпы непомерно сильных мобов оставшись без бутылок, а мимо проезжающий странник спешивается и вступает в схватку, чтобы тебе помочь — таких ощущений оффлайн игра не может дать. Опять же, города ощущаются более "живыми", когда по их улочкам шныряет куча реальных игроков.

10. Редактор персонажей. Да, он не самый функциональный, да, тут нельзя настроить половые органы и отрастить милой сорке бороду, но раньше и такого не было. Круто выглядящего красивого персонажа тут вылепить можно. Так что, как ни крути, а это сдвиг в положительную сторону. И новая планочка в поджанре.

11. Нелинейное повествование. Хочешь — оставайся в начале, или сразу беги в пустыню делать квесты третьего акта, или в Скосглен к друидам — ты сам монтажёр своей истории. И, в зависимости от того, что ты прошёл первым - ты получишь разную реакцию от важных NPC. Для серии Диабло, да и для диаблоидов вообще, подобная возможность в диковинку. Открытый мир + открытый сюжет дают игроку новые ощущения и новый уровень свободы. Это ещё один ориентир для развития данного поджанра.

12. Система парагона намного интереснее, чем в предыдущей части. В предыдущей части она вообще была примитивная и не увлекала от слова "никак". В новой же части нам нужно серьёзно раскинуть мозгами, чтобы создать наиболее эффективный прокач парагона. Этот процесс ощущается как многоуровневая головоломка, где нужно держать в уме и поворот доски и синергию глифов и кратчайший путь до важных узлов и многое другое.

Нормальное бы объяснение этой системы + удобный интерфейс — и разрабы могли бы гордиться, что сделали нечто стоящее. Но пока реализация хромает.

13. Преображение локаций после сюжетных событий. В какой-то момент, после определённых сюжетных поворотов, местность, в которой мы раньше были, изменяется. В городе появляются другие персонажи, прохожие на улице реагируют на изменения новыми фразами. Сам город преображается, а за его стенами начинает твориться ужас и резня. Мне это понравилось — чувствуешь, что ты в живом, не статичном мире, который реагирует на твои действия.

14. Мировые Боссы. Ещё одна механика, которая делает игровой мир более живым. Периодически в разных уголках карты появляются могучие и огромные чудища, убить которых по-началу можно будет только большой группой (но однажды, мы даже целой группой не смогли его одолеть за отведённые 15 минут и остались ни с чем).
Всего таких убермонстров три, и у них интересные уникальные анимации, которые больно бьют, особенно, если ты раньше времени появился на 4 уровне сложности (да, да, это я). Но, если группа окажется достаточно сильной, то сможешь почти нахаляву получить ценный лут и самые редкие компоненты для крафта из побеждённого Босса.
Кстати, Ашаву, которую показывали ещё до выхода игры, я так ни разу до сих пор и не встречал.

15. Мясник реализован намного интереснее, чем в предыдущих частях. Первый раз я вообще не понял что произошло — смерть была быстрой. Во второй раз я долго от него бегал по подземелью, но в итоге он меня всё же отправил на респавн. После этого во мне зажглась искра мести. Убил его только с третьего раза. После долгого поиска и ожидания месть наконец свершилась - неплохой получился экспириенс.

16. Много красивых артов в виде загрузочных экранов. Не перестаю восхищаться художниками Близзард.

17. Теперь в игре есть смена дня и ночи. Это давно уже было у конкурентов, но теперь есть и в Диабло. Это улучшает ощущение от локаций, они меньше приедаются. Важный фактор для игры, в которой будешь часто бегать по одним и тем же местам.

18. Можно окинуть взглядом интересную достопримечательность. Микрофишка, но это тоже плюсик игры. Причём, днём и ночью, вид будет разный!

19. Можно погладить собаку и сесть на тот стул, который сам выберешь 🤡.

На какой стул сам сядешь, а на какой Бобби Котика посадишь?<br />
На какой стул сам сядешь, а на какой Бобби Котика посадишь?

**************************

Как видите, в игре есть не только плохое. В ней есть свои изюминки, и её тоже можно хвалить. И если вам показалось, что плюсов мало и они "жиденькие", то вы правы, но я же прошёлся только по вершкам, не упомянув фундамент игры, который, по сути, и делает всю эту серию культовой и легендарной. И те плюсы — нет, не плюсы, а ПЛЮСИЩИ — которые я сейчас перечислю, никто не сможет опровергнуть, это незыблемые величины, которые стоят десятков мелких улучшений, и которые в этой серии на голову лучше, чем у конкурентов.

ВНИМАНИЕ! СЕЙЧАС БУДЕТ БАЗА!

Музыка. Визитная карточка серии ещё со времён первой части. Мэтт Ульмэн тогда создал такое, чего, наверное, сам не ожидал создать. Один из величайших саундтреков за всю историю игр. Новой части (как и практически всем другим играм вообще) до той гениальности дотянуться не удалось, однако и в грязь она точно не ударила. Композиторы и музыканты постарались как следует — музыка тут и сложная и разнообразная и эмоциональная. Оркестр и хор, естественно, в комплекте. Количество красивых композиций сложно посчитать. Нужный эпик вкупе с тёмным мистицизмом присутствует. Всё по канонам серии.

Визуал, анимации и общий лоск. Художники и аниматоры — это главный ресурс Близзард. Они всегда выдают красоту и качество. Красиво прорисованные локации, дорогущие спец.эффекты, потрясающие анимации, красивый интерфейс. В плане визуала играм серии Диабло нет равных в жанре.
Плюс игра переведена на миллиард языков и полностью озвучена - любая фраза, любой диалог и сюжетный ролик — всё будет на твоём родном языке в исполнении хороших актёров. Это даёт ощущение, что ты находишься не в инди-поделке, а в дорогой игре. В настоящем ААА диаблоиде. Единственном в своём роде.

Синематики. Это козырная карта Диабло. Тут их всего два, но они просто фантастические, особенно второй. Это просто отвал челюсти. Это шедевры. Конкурентам такое и не снилось.

Ощущение разных классов. В других диаблоидах у классов очень условные отличия (привет, Grim Dawn). Другие скилы — да и всё. Да и у тех — анимации не отличишь от анимаций других классов. В играх серии Диабло каждый класс — это отдельная игра, которая ощущается совсем по-другому. Другой внешний вид с уникальными анимациями, другой голос, другие квесты, классовое оружие с отличающимся дизайном, другие ощущения от геймплея.

Пробовать новый класс в Диабло всегда увлекательно. По-крайней мере до тех пор, пока все скилы не открыты. Д4 в этом плане тоже не стала исключением — я кайфанул от прокачки каждого класса.

Лилит = секс. База? База!

******************************

Всё вышеперечисленное относится ко всем частям серии. И, как мне кажется, именно за это основная часть фанбазы и полюбила эту серию. Не за циферки и цветной лут, не за ладдер и забеги на Баала — это всё деликатесы для нёрдов. Основная масса "нормисов" помнит именно эту киношность, эпичность, красоту и восхищение, которые были неотъемлемыми спутниками игр серии Диабло.

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

И в новой части все эти базовые незыблемые элементы на том же недосягаемом для других студий уровне. Но современный потребитель слишком избаловался и привык ко всему хорошему, перестав всё это замечать и ценить. Зато стал под микроскопом рассматривать минусы и концентрировать весь свой хейт именно на этих аспектах.

ВНИМАНИЕ! БУДУ ХЕЙТИТЬ ХЕЙТЕРОВ!

Игроки вдруг перестали быть простачками и выучив модное слово "эндгейм" поняли, что самое важное и ценное в игре этого жанра — игра после игры. И если тебе стало скучно играть после 50-100 часов геймплея, значит игра отстой.
Это раньше им было весело бегать на Баала в 627 раз и радоваться выпавшей руне. Это раньше они пробегали за 1,5 секунды портал миллионного уровня и им было норм! Это раньше они, пройдя сюжетку, клали диск на полочку и с чувством огромной благодарности проносили свою любовь к игре сквозь годы.
А сейчас им после сюжета подавай бесконечную прогрессию и геймплейно обусловленную мотивацию, ультраинтересные мегарежимы с блэкджеком и суккубами, а если геймплей на лейте не будет радовать, то грош цена вашей игре. И неважно какие там у вас синематики, музыка, анимации и устройство мира — эндгейм отныне перевешивает ВСЁ!

Это я смотрю на хейтеров Диабло 4.<br />
Это я смотрю на хейтеров Диабло 4.

Сейчас они не хотят тестить интересные комбинации аспектов и пассивок, чтобы получить фан билд. Сейчас они бегут в гайды, ищут самую эффективную мету, пролетают на ней сюжетку и начинают страдать от скуки.
Сейчас они уже не могут просто пойти в чисто поле бить мобов в надежде выбить ультра-редкий уник. Раньше было весело, сейчас — нет.
Ну ок, не хочешь в чисто поле - иди в хелтайд, открывай там тайный сундук, убивай Босса Адского Натиска, но нет - тоже не радует! Скучно!
Ну ладно, не хочешь в хелтайд — иди в кошмарные подземелья убивай босса, фарми шмот, качай узел парагона, становись сильнее — НЕТ! Это им тоже надоело!
Ладно, ладно, понимаю! Но ты же можешь пойти зарубиться в ПвП — сделать фан билд и нагибать челиков-коллег!

Или можешь сходить выбить хороший шмот из мирового Босса. Нет, нет и нет! Это всё тоже не то! Совсем не то! Раньше было лучше!
А сейчас Близзы скатились и делают говно! Вот, то ли дело были такие игры как Титан Квест! Или Торчлайт 2! Или Грим Давн! Вот эти игры мы любили!
Погодите ка, но разве там был хоть какой-то эндгейм? Нет? А какого тогда, спрашивается, хрена, вы в одних играх это не считаете за минус, а в других возводите в абсолютное зло? Почему такие двойные стандарты?!
*****
Ответственно заявляю: В д4 — один из лучших эндгеймов в этом поджанре! И если уж и ругать игру, то явно за что-то другое, но не "игру после игры".

Заключение

Мне очень грустно от того, что люди, застлав глаза хейтом, связанным со сторонними вещами (внешний вид сотрудников, наличие платных скинов, повестка, несбывшиеся надежды от сезона и тд) совершенно забывают об объективных плюсах игры. А, между тем, Диабло 4 по многим аспектам (музыка, визуал, локализация, анимации, синематики, открытый мир, боёвка, сюжетное повествование и режиссура) является лидером этого поджанра и мерилом стандартов качества. Это локомотив жанра, хотите вы этого или нет. Он протаптывает дорожку, задаёт новые тренды и увеличивает аудиторию. А за ним подтягиваются и остальные. И хотя бы за это можно сказать спасибо новой части Диабло.

I'm done. I sleep.<br />
I'm done. I sleep.

А ещё спасибо нужно сказать человеку, благодаря которому и стало возможно моё знакомство с Диабло 4. К сожалению, он удалился с сайта и даже переписка в личке теперь исчезла. Осталась только аватарка и ник.

Минусы (и плюсы) Diablo IV. Мнение от главного защитника игры

Спасибо тебе, человечище, за подогнанный акк с Deluxe версией Diablo IV. В течение нескольких месяцев я буквально грезил этой игрой, особо даже не надеясь, что смогу в неё поиграть. Сам бы я никогда не смог себе это позволить, но ты осуществил мою микро-мечту. תודה רבה, danke schön, дякую!

Послесловие

Уверен, что игра через несколько лет будет ощущаться лучше. Так всегда было. Близзы не игнорят тех, кто может принести деньги, а современные Близзы так и подавно стараются угодить всем. Думаю, что и лейтгейм интересный ещё допилят. С нетерпением жду аддона. Вангую и предвкушаю новые режимы, сетовые вещи, новый класс, новый регион, новый синематик.
Уже фантазирую и жду новую часть серии, которую, естественно, опять все купят. Нет никаких сомнений в том, что Близзы опять создадут зрелищный дорогой блокбастер. Ибо в этом, имхо, и есть суть игр серии Diablo.

Мой предыдущий пост по диаблоидам:

9.5K9.5K показов
10K10K открытий
22 репоста
381 комментарий

донат не проходил привычным способом. Но, считаю необходимым отметить коллегу по защите игры (который пожелал остаться в тени) за упорное желание поблагодарить автора. Восхищён его настойчивостью и щедростью.
И тов. @Positron тоже молодец, что помог!
Спасибо!

Ответить

Диабо - это игра про уничтожение монстров. Чем больше монстров укладывается за единицу времени, тем лучше.
В Д3 весь ендгейм: это порталы, в которых ты вобще ни на что не отвлекаясь раскатываешь монстров. Ты можешь подстроить уровень сложности, чтобы не сильно страдать. И просто безостановочно получать удовольствие.
Плюс награды. Сперва легендарки, потом комплекты. Древние и первозданные вещи. Нет легендарок, у которых все характеристики мусорные.

В Д4 есть подземелья как замена порталам. Но они имеют фиксированную структуру, две задачи которые надо выполнить и финальная комната с боссом. И вот из-за этих задач тебе надо прерывать процесс шинковки монстров и нудно идти по уже пустым коридорам обратно. И так много раз за подземелье. Все веселье со свистом улетучивается. Я пришел сюда весело лопать монстров, а не бродить кнопочки нажимать и камни перетаскивать.
Теперь про награду. Легендарки шлак. Статы могут быть как полезными, так и все сразу мусорными. Перероллить тоже не вариант: слишком огромный список вариантов.
Такое чувство, что смысл игры - это не принести тебе удовольствие, а заставить превощмогать и растянуть все на как можно дольше. Чтобы игроткак можно позже собрал хорошее снаряжение.

Я провел прорву времени в Д2 и Д3. В Д4 неспеша побегал до 85 уровня и уровня мира 4. Месяц назад забросил и возвращаться не хочется. Как вспомнишь про мусор в предметах и бултыхания по пустым коридорам чтобы поставить камень на пьедестал - нафиг-нафиг.

Все это, конечно, очень грустно.

Ответить

ну подождём. В д3 по-началу не было ни первозданных вещей ни порталов.
бтв, мне наоборот в тройке становилось максимально скучно от того, что можешь сам подстроить сложность под себя. Это убивает какой-либо интерес и превозмогание.
Бегать на хелтайд мне веселее, чем в порталы в д3. Исключение разве что в новых сезонах д3 было, там было прикольно выбивать зелёнки и достигать целей.

Ответить

Легендарки шлак.Ага. Смотрю я на все лег. аффиксы друида, там мусорных буквально пара, и то в зависимости от ситуации зайдут. У роги чуть больше мусорных было. Остальных не щупал.

Ответить

Поддерживаю. Я в д4 вкачал сорку до 75, потом начался сезон - вкачал рогу до 75... И забросил. Унылое и внимательное просматривание жёлтого мусора, чтобы найти приличный предмет - ужасно.
Запустил снова д3 и кайфанул. Чистить великие порталы, после забега чуточку улучшать своего персонажа и получать возможность пройти портал ещё на пару уровней сложнее. Вот ради этого и стоит играть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить