Мой путь в области игрового аудио начинался с работы техническим саунд-дизайнером в компании, которая специализировалась на разработке игр и CG видеороликов. Позже я много времени провел, работая в качестве саунд- дизайнера, создавая звуковые ресурсы. Затем, профессиональная карьера привела меня в компанию Playrix, где я занимал должность саунд-продюсера, а позже, исполнительного саунд-продюсера, руководя разработкой аудио для лучших продуктов компании. После этого я работал в компании G5 Entertainment, где занимал должность директора звукового отдела. В настоящее время я руковожу студией ONSOUNDWAVES (https://onsoundwaves.info/) по разработке звукового дизайна для игр, где наша команда занимается полным циклом разработки звуковых решений в соответствии с мировыми стандартами индустрии.
Что мне не очень нравится в таких статьях - что история рассказана как будто с конца. Это интересно, как аудио-отдел функционирует в рамках ААА-студии, или как отдельная компания, но основная аудитория сайта - это инди-разработчики, которым скорее будет дешевле найти одного-двух дженералистов.
Интереснее и полезнее имхо смотреть на историю от малого к большому. Что делать команде с ограниченным бюджетом и как постепенно расширяться от бесплатных ассетов до полноценного аудио-отдела.
Хотя я понимаю что ваша главная задача привлечение клиентов, и для этой задачи вы все делаете правильно
А тут уже в игру вступают т.н. энтузиасты:
Комментарий недоступен
Искать нужно не специалистов, а ассеты.
Хорошая тема для следующей статьи.
Предлагайте ваши темы!