Вернемся в 2007. Квесты первого ассасина получились такими скучными из-за недостатка времени. Так-как много времени было потрачено исключительно на геймплей. Ко второму, и последующим играм, ситуация стала значительно лучше, ведь уже на готовую систему навешали отличных историй. Безыдейность и вторичность Миража целиком и полностью вина разрабов и менеджмента, а не тезиса "возвращения к истокам"
Нет. Неправильно. Квесты первого ассасина получились такими скучными, потому что Патрис Дизеле изначально задумывал игру БЕЗ ИНТЕРФЕЙСА! Вообще. То есть в игре не должно было быть никаких карт, никаких компасов и никаких отметок. Кстати в игре есть функция это отключить. Вот и прикинь хардкор ситуации. Ты ориентируешься не по метке, а по словам какого нибудь Рафика "найди каких то чертей на восточном базаре". При этом где хотя бы восток, ты тоже должен был узнать сам. Для того вышки обзора и придуманы. То есть это был действительно сферический ассасин в вакууме. Тебя выкинули в огромный город, а дальше занимайся спортивным ориентированием на местности. Задумка конечно с одной стороны классная, но с другой вышло слишком хардкорно. На тесте половина тестировщиков не смогли даже контору ассасинов в Дамаске найти. А до первой цели и вовсе добрались лишь единицы. После чего компания решила, что игра может провалиться из-за сложности и в срочном порядке добавили маркеры, карты и прочие свистоперделки, ведущие игрока за ручку.
Вернемся в 2007. Квесты первого ассасина получились такими скучными из-за недостатка времени. Так-как много времени было потрачено исключительно на геймплей. Ко второму, и последующим играм, ситуация стала значительно лучше, ведь уже на готовую систему навешали отличных историй.
Безыдейность и вторичность Миража целиком и полностью вина разрабов и менеджмента, а не тезиса "возвращения к истокам"
Нет. Неправильно. Квесты первого ассасина получились такими скучными, потому что Патрис Дизеле изначально задумывал игру БЕЗ ИНТЕРФЕЙСА! Вообще. То есть в игре не должно было быть никаких карт, никаких компасов и никаких отметок. Кстати в игре есть функция это отключить. Вот и прикинь хардкор ситуации. Ты ориентируешься не по метке, а по словам какого нибудь Рафика "найди каких то чертей на восточном базаре". При этом где хотя бы восток, ты тоже должен был узнать сам. Для того вышки обзора и придуманы. То есть это был действительно сферический ассасин в вакууме. Тебя выкинули в огромный город, а дальше занимайся спортивным ориентированием на местности. Задумка конечно с одной стороны классная, но с другой вышло слишком хардкорно. На тесте половина тестировщиков не смогли даже контору ассасинов в Дамаске найти. А до первой цели и вовсе добрались лишь единицы. После чего компания решила, что игра может провалиться из-за сложности и в срочном порядке добавили маркеры, карты и прочие свистоперделки, ведущие игрока за ручку.