Мысли про казуальный гейминг
Пригляделся к своим достижениям Steam и неожиданно осознал очевидную, в общем-то, вещь — большая часть игроков предпочитают проходить игры на наименьшей из возможных сложностей. В том числе игры, где сложность это один из краеугольных элементов геймплея — как в Max Payne 3, например. И первая моя мысль на сей счёт заключается в том, что игры разрабатываются с приоритетом не на среднюю сложность, как думают многие, а именно что на лёгкую, поскольку именно она — выбор большинства. Вторая мысль на эту тему чуть более сложная — если видеоигру неинтересно проходить на самой низкой конфигурации сложности, то хороша ли она в целом? Мы плавно ушли от тех времён, где преодоление препятствия, челлендж, были самоцелью игры — нынешние видеоигры это большие комплексные произведения, вовлечённость игрока в которые подкрепляется десятком более умных способов, прежде всего сюжетной и нарративной составляющими. Там же исследование окружения и развитие героя, там же система кармы и моральные выборы. Для более примитивного рода удовольствия существуют пресловутые ачивки и чувство собственного превосходства как внутри игры, так в обсуждении вокруг неё.
И, по сути, сложности в привычном понимании места в играх и не остаётся — перепрыгивание с платформы по платформе давно не самоцель игры, а лишь её краткий эпизод, призванный развлечь, а не препятствовать продолжению пути. В какой-нибудь Rise of the Tomb Rider происходит столько всего, что количеством входящего по Ларе Крофт урона можно и пренебречь — не про то совсем игра. Геймплей последней трилогии про Ларочку никоим образом от занижения уровня сложности не меняется, зато сидеть по укрытиям и умирать придётся в три раза меньше, а значит интенсивность прохождения игры и охват впечатлений от неё лишь возрастают.
Да, подход далеко небезупречный, ведь именно суровые испытания, прежде всего враги, позволяют игроку достичь наибольшего соучастия со своим героем — частично пережить его трудности. Одна история вывести Айзека Кларка с USG "Ишимура", и совсем другая сделать это на максимальной сложности, когда некроморфы раздирают тебя в три удара, а потому вновь начинают невольно пугать как в первый раз. Но этой сопричастностью можно и пожертвовать, если предложенная история и её действующие лица окажутся достаточно хороши и без невидимого присутствия игрока. И потому в ситуации, когда у нас есть аудитория казуальных геймеров, аудитория любителей так называемого Souls-like, которые метафорически продолжают прыгать по тем платформам, только с ещё более изуверскими таймингами, чем когда-то, и аудитория совсем странных людей, для которых чувство удовлетворения всецело завязано на прогрессии, а прогрессия на цифрах, я предпочту именно первую категорию. Она кажется мне наиболее адекватной. Да и, к тому же, я не молодею, рефлексы с годами утрачиваются, а красивых историй меньше желать не начинаю. Потому и слово "казуал" неожиданно для меня потеряло свой прежний уничижительный оттенок. Не так это и плохо, быть казуалом. Всяко лучше, чем 5 тысяч часов фармить крипов в "Доте 2", будто ты в Чистилище попал. Или безжалостно умирать в Dark Souls, где крысы, чей яд безнадёжно тебя убивает, ещё и выталкивают тебя с мелкого перешейка прямо в пропасть на десятый заход по этому проклятому маршруту.
Ну так в большинстве случаев высокая сложность — это когда враги становятся губками для урона, а игрок отлетает от одного чиха. А смысл?
Вот, в нормальных играх высокая сложность это нужно выбрать тактику, думать над тем, что и как делать. Или какой другой челлендж
Традиционно прохожу игры на нормале. Сколько не ставил повышение сложности - просто игра вставляет дополнительные палки в колёса, врагов приходится долбить больше и всё в таком духе, но геймплей в корне не меняется, ты просто делаешь то же самое дольше. Плюс всякие пермачи или смерти от одного чиха успели поднадоесть ещё в период Денди / Сеги / PS1.
Иногда бывает нормал такой что совсем скучно - как в том же киберпанке.
Ну, например в последнем думе именно верхние сложности полностью раскрывают игровые механики (и игроку необходимо приложить дополнительные усилия, чтобы отточить свой скилл и превозмочь). Можно, конечно, проходить его ради сюжета, но это довольно странная затея. Во второй диабле противники обрастали дополнительными абилками и резистами, да и ИИ становился поподлянистее, а игрок терял резисты и получал мотивацию к увеличению статов - игра становилась сложнее, но и награды давала больше. В Невервинтерах сложности выше лёгкой убирали фредли фаер со всяких аоешных спеллов и в целом приближали игрока к его противникам, убирая стартовые преимущества. В стареньких человеке-пауке (на денди) и панишере (на сеге) более высокие сложности открывали больше контента - это были новые, недоступные ранее, уровни
Слава богу геймплей развивается, и нашел другой способ доставлять удовольствие людям
Теперь больше народу сможет получать удовольствие от развлечений
развивается, только в обратную сторону :)