Как Unity двигает индустрию разработки в правильное направление

За последнее время в сторону Unity было очень много хейта из-за экономических решений и многие решили просто отменить движок в наказание. Постараюсь изменить мнение людей с перспективы разработчика игр и рассказать о том, как Unity меняет индустрию к лучшему (пост не о монетизации, а о технологиях).

6767

Статья чушь. Судя по всему со стороны обывателя.
Unity уже лет пять деградирует. С 2019 lts перелезть смогли только 2022, а на 20 только в 23. 2017 по 19 стабильно в мае-апреле перелазили, потому что были стабильные. 2020-ю пофиксили только в середине прошлого года. А так билд на андроиде не рабочий был.
Unity харасят за дело. Вместо того чтобы доделывать свои фичи, они тратят бабки на рекламу и скупку нафиг ненужных технологий, которые не могут воткнуть в свой движок годами. А если и купят что-то нужное то внедрят кое как и забудут о поддержке.
Вспомним TextMeshPRO - который не смог заменить Text и теперь мы должны писать тип TextMeshPRO и подключать непонятный неймспейс, а его ui до сих пор выглядит чуждо. Bolt - который смогли внедрить только первую версию, а bolt2 сдох где то. Timeline - который не может сообщить что таймлайн закончился с момента создания и до сих пор. И т.д и т.п.
VisualElements - сколько лет пишут все никак не заработает в ProductReady. Года три у них был баг который при сохранении в UIBuilder ломал файл. Нужно было просто дважды файл сохранить - супер сложный тесткейс - не фиксили. Имхо там два человека в свободное время его пописывают.
URP - хрень которая работает без багов и стабильно на 70% устройствах максимум. Старый builtin renderer на 99%. Сколько лет не могут пофиксить. Видимо ждут когда совсем дерьмовые устройства вымрут.
Свою игру решили писать, писали-писали и закрыли потому что оказалось не выгодно дописывать игру на Unity xD.
Главный разработчик DOTS и ECS - в этом году покинул компанию.
Сама ECS Unity основана на архетипах и ппц какая сложная в освоении. Никто ее не пробывал - и говорят какая «она быстрая!».
Да срать я хотел на скорость ECS, самое важное в ECS - архитектура кода.
Поэтому большинство используют ECS от других производителей, потому что Юнити не может в свою и нет гарантии стабильности уже больше пяти лет.
А так множество проектов на Entitas, Redux, LeoECS, Svelto и других библиотек, которые написало два с половиной землекопа за миску роллттона и они работают и успешно применяются и в «мобильных дрочильнях» и в других проектах на продакшене. Например RAID SL на переделанном Entitas сделан.

8
Ответить

У Юнитеков есть проблемы, но ряд претензий здесь видится мне некорректным.

Мы только что релизнули проект который использует URP и работает стабильно на всех устройствах. Насчет 30% нерабочих устройств я тоже долго спорил с другом/коллегой, оказалось они когда-то давно поимели проблем с какой-то старой версией URP, которая крашилась на PowerColor'ах, оттуда и такие выводы.

Впервые слышу о каких-то проблемах с TMPro, просто Text не использовали уже много лет.

Насчёт Timelines - хоть это и какая-то инопланетная херня с точки зрения меня как разработчика, наши UI/UX прекрасно с ними работают и творят какую-то красоту и вообще не жалуются.

Entitas кстати написал чувак из компании где я работаю :)

1
Ответить

Главный разработчик DOTS и ECS - в этом году покинул компанию.Если ты про Майка Актона - он не работал над дотс более года. Главный там с тех пор год Джо Валензуэла и он на месте.
А так множество проектов на Entitas, Redux, LeoECS, Svelto и других библиотек, которые написало два с половиной землекопа за миску роллттона и они работают и успешно применяются и в «мобильных дрочильнях» и в других проектах на продакшене. Например RAID SL на переделанном Entitas сделан.Применяется. Вот только через гибрид с движком, на котором они работают. И выходит некрасивая структура, когда пол кода у тебя на встроенных ООП монобехах, а другая на ECS. Ну а то, что это вообще не скейлится по производительности, думаю объяснять не нужно.

Ответить