Однажды я участвовал в ожесточённой и глупой дискуссии. Она произошла во время работы над многопользовательской ролевой игрой. Мы искали решения, для внедрения которых не потребовались бы программисты, чтобы улучшить показатель удержания проекта.
Дизайнер Петр предложил следующее: «Добавляем в игру NPC, который предлагает игроку купить старую шахту. После покупки, он может ежедневно приходить к этому NPC и получать небольшую прибыль». Суть проста: для игрока эти деньги — лишний повод зайти в игру, а в инвентаре у него будет лежать документ на владение шахтой, создавая иллюзию приобретённого блага. Время имплементации — пара часов.
Дизайнер Иван выступил против. Основной аргумент его был такой: «Для игрока покупка шахты будет выражена только в виде NPC, который в текстовой форме сообщит о покупке шахты. Заявленная прибыль не будет достаточно большой, чтобы игрок желал ею обладать. Саму шахту игрок никогда не увидит, следовательно не «поверит» в неё, и не ощутит чувство обладания, которое могло бы чуть сильнее привязать его к игре».
Для этой статьи неважно, кто из дизайнеров был прав. Важно, какие аргументы использовали участники спора. Оба они говорили правду. Да, игрок получит документы, но никогда не увидит шахту. Да, он будет получать прибыль, но незначительную. Беда в том, что в рамках дискуссии ценность этих аргументов была очень низкой, поскольку на деле участники выражали своё личное, глубоко субъективное отношение к вопросу.
Петр — выраженный «дискрет». Человек, с практичным типом мышления. Ему следовало сказать: «Встреть я такого NPC, я бы посчитал, за какое время окупится шахта, и поскольку в нашем случае оно приемлемо, купил её и был рад даже такому притоку золота».
Иван — явный «визуал». Воспринимает мир через изображения, а цифры для него не так важны, как для Петра. Он должен был возразить: «На месте игрока я не купил бы никакой шахты, а если бы и купил, то назвал разработчиков мошенниками, и настрочил бы жалобу с вопросом о местонахождении моей шахты».
Если бы у Ивана или Петра была какая-то статистика по количеству «визуалов» и «дискретов» на планете — спор бы имел смысл. Но реальных данных не было, и вышел срач о вкусе и цвете фломастеров, замаскированный под профессиональную дискуссию.
Хуже того: хотя Google был под рукой, никто не попытался поискать такую статистику, потому как спорщикам казалось, что они и так уже оперируют аргументами, а не мнениями. И в этом заключается беда, о которой я хочу сказать, и она терзает меня: люди порой не отличают истину от своего субъективного мнения. Не понимают, что они действительно знают, а что — думают, что знают.
Странные рассуждения. и финал " Если мы хотим быть профессионалами, нам нужно перестать трепаться. Нужно начать искать правду." искать как. Молча?
Есть такая старая поговорка - "В споре рождается истина и умирают Сократы"
ИМХО, но в игровой индустрии невозможно понять как будет лучше. Невозможно рассказать как делать игры. Можно только послушать как ДЕЛАЛИСЬ игры. Статистика весьма переменчива и работает только при больших числах.
Частенько на обсуждении специально спорю РАДИ СПОРА. Чтобы человек мог лучше аргументировать свое мнение или сделал другие выводы. При этом люди это знают и воспринимают это как норму.
Игра - это всегда субъективное представление создателей о том что хотят видеть игроки.
Я не утверждаю, что я - человек, способный понять, как сделать игру.
Но я никак не могу согласиться, что не стоит пытаться делать это.
"Есть три вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика" (с)
Не стоит доверять "гуглению" - там тоже личные мнения выдаются за объективную информацию. Фокус-группы и A/B-тестирование - вот правильный источник знаний по конкретным изменениям для конкретной игры с конкретной ЦА. Всё остальное не сильно валиднее, чем "я считаю".
Вы правы, но это требует ресурсов, не уместных для рядовых вопросов.
И что?
А вот тут розовый есть:
https://www.slideshare.net/mobile/siangzalian/colorpreference
Искать правду в гугле очень удобно, всегда можно найти свою.