Рассуждение о Юбисофт

Или почему я всё ещё не могу хейтить эту компанию

Рассуждение о Юбисофт

Знаете, хейтить Юбисофт в последние годы стало даже не то чтобы модно, это стало каким-то базовым принципом. Вода – мокрая, небо – голубое, а Юбисофт – говно. Сонник на этом целую карьеру блогерскую построил. Но я не такой. И хотя меня бесконечно расстраивает то направление, которого компания придерживается вот уже десять лет, я не могу не признать, что время от времени у неё выходят качественные игры, пусть и не шедевры.

С Юбисофт вообще получилась очень странная ситуация. Компания прославилась тем, что выставила свои самые прибыльные и популярные франшизы на конвейер, при этом забыв о своих корнях в виде серий, которые принесли ей популярность и любовь игроков во всём мире.

Но никто почему-то не вспоминает заслуг Юбисофт. Все хотят говнить (и есть за что), но для объективности было бы неплохо и упомянуть что-то хорошее, что компания привнесла в индустрию. Например, популяризацию паркура в играх. Сейчас эта акробатически-скалолазательная механика быстрого передвижения по городу никого не удивляет и во многих играх воспринимается как нечто, само собой разумеющееся. Но ведь именно с игр Юбисофт пошла мода на эту механику.

А как насчёт небольшой такой игры, под названием Far Cry? FPS в открытом мире, который до сих пор не имеет аналогов. С момента выхода первой игры за авторством Юбисофт прошло уже 15 лет, но никто так и не сделал ничего похожего. Ни по механикам и системам, ни по качеству в целом.

К слову о системах. Мало кто вспоминает об этом и почти не превозносит компанию за её регулярные успешные опыты в создании систем. Ненавидимые миллионами вышки и аванпосты показали себя прекрасной игровой и долгоиграющей системой. Вы можете кричать и топать ногами, но это не отменяет очевидного.

Вышка – всё ещё единственная адекватная игровая механика, которая сочетает в себе простую головоломку (в Far Cry), разблокируемую точку быстрого перемещения и обзорный пункт, который разгоняет на карте туман войны и показывает различные интересности, например, где лежат полезные ништяки.

В пятой части попробовали отказаться от вышек и получилось нечто странное. Каждый населённый пункт стал точкой быстрого перемещения, для разблокировки которой не нужно делать ничего, а туман войны стал разгоняться как в GTA V – движением игрока по карте. Итоговым результатом стало полное упрощение механики исследования и потеря головоломки для отвлечения игрока от стрельбы и взрывов.

Рассуждение о Юбисофт

Если говорить про аванпост, то он представляет собой этакий обособленный мини-уровень, набитый врагами и предоставляющий игроку возможность расправиться с этим врагами так, как он посчитает нужным. Можно взорвать всех и всё, можно ворваться с пулемётом, можно свернуть всем шеи по стелсу или снять со снайперки, даже не подходя к аванпосту.

Да, структура аванпоста невероятно примитивна и не подразумевает использования уникальных и углублённых механик, но этого, как мне кажется и не требовалось. Сейчас вполне себе стоит поэкспериментировать, но года до 2014 включительно она вполне себе работала и не вызывала зевоты.

Кроме того, не стоит забывать работы над симуляцией пожара в Far Cry 2, динамически двигающейся растительность, заклинивающим и ломающимися огнестрелом и созданием неплохого ИИ, который мог подбирать раненых и оттаскивать в укрытия, пока эти самые раненые отстреливаются из пистолета.

В будущих играх это всё, разумеется, сократили и ужали до каких-то невероятно крохотных размеров, но само наличие подобных механик говорит о том, что в компании задумывались о новшествах и стремились к развитию.

Появление полноценного животного мира, на который можно было вести охоту, тоже стало одной из важнейших систем в играх Юбисофт. Её дебют состоялся в Assassin's Creed III и уже затем плотно вошёл во все игры двух культовых серий. Сейчас решительно невозможно представить себе Far Cry или Ассасинов без охоты, но когда-то так оно и было.

Или же приручение животных, которое было впервые представлено в серии Far Cry с выходом «первобытного» спин-оффа. Теперь в каждой игре серии можно натравливать на врагов какое-то животное, будь то банальная собака или же боевой крокодил.

Суть вы поняли, механики в играх Юбисофт часто бывают невероятно прорывными и интересными. Проблема в том, что выводы из собственного успеха компания сделала неправильные и вместо стабильной линейки разнообразных жанровых игр мы регулярно получаем по конвейерному «фаркраю» и «ассасинам».

И такое ощущение, что в Юбисофт не понимают свою аудиторию. С каждым разом нам наваливают какое-то сумасшедшее количество контента. Карты становятся БОЛЬШЕ, ветви прокачки становятся БОЛЬШЕ, гринда наваливают БОЛЬШЕ. Но гигантизм не доводит до добра. Сейчас, в информационную эпоху, за наше внимание регулярно борется аж несколько очень разных развлекательных медиумов: книги, кино, игры.

Рассуждение о Юбисофт

Игры, разумеется, побеждают, благодаря своей интерактивности. Но тенденция на бесцельную трату времени игрока заставляет триста раз подумать, прежде чем подходить к играм с открытым мирам. Последняя из пройденных мною «юби-дрочилен» в открытом мире – это Far Cry Primal, которую я прошёл пару дней назад. Я потратил на игру восемнадцать часов, закрыв при этом все основные сюжетные квесты и зачистив аванпосты. И знаете что? Я был приятно удивлён подобной продолжительностью.

В игре не так много механик, способных создать увлекательный геймплейный луп, но всё, что есть, направлено на экшен-гриндовое развлечение на пару-тройку вечеров. Результат – я в восторге. Игра не тратила моё время, не была искусственно растянутой и закончилась ровно тогда, когда начала надоедать. Для меня это очень хороший показатель, буквально один из лучших.

Поэтому я всецело поддерживаю идею сделать таймер в новой Far Cry на манер Dead Rising. Естественно, что пока эта информация циркулирует лишь на грани слуха, но если она окажется правдивой, я буду очень рад. 24 игровых часа, эквивалентные 72 часам реального времени – более чем достаточно, чтобы вдоволь наиграться в том геймплейном лупе, который предлагается нам серией Far Cry вот уже 11 лет.

Скажу страшное. Мне кажется, что можно было бы даже сократить игру с 72 часов до 48. Сделать совсем уж драйвовое и насыщенное приключение, а не размазывать контент по гигантским картам тонким слоем, как это принято в играх компании сейчас. Но это всё – слухи, поэтому держим в голове, что я обсасываю чисто гипотетическую ситуацию. По крайней мере, пока.

Помимо раздувания открытых миров, мне хотелось бы ещё обратить внимание на беззубость и однотипность сюжетов. Уже более 10 лет мы стабильно возглавляем какое-то восстание против кого-то там. Мощно революционируем и свергаем злых диктаторов/культистов/тамплиеров. Но не пора ли сменить уже пластинку? Я понимаю, что механики прогрессии и взаимодействия с «неписями» очень хорошо ложатся на «сопротивление», но ведь надо же и меру знать.

Когда подобное появилось в Brotherhood, я обрадовался. Собственный орден ассасинов в подчинении, с прокачкой учеников и их маленькими миссиями на карте? Дайте два! Но в будущем механика не переросла в полноценный менеджмент Братства, всё так и осталось на примитивном уровне.

Потом нам предложили напарников в Far Cry 5. Из местных сопротивленцев можно было сколачивать небольшие группировки и ездить на разборки с культистами в сопровождении собственной «бригады». Тогда я подумал, что нам готовят нечто в духе Freedom Fighters – тактическое управление маленьким отрядом, забытая технология древних. И тут я снова прокололся. Механика вновь не получила развития, хотя потенциал проглядывал неимоверный.

Рассуждение о Юбисофт

И если говорить честно, мне нравится геймплейный луп Far Cry в том виде, в каком он есть сейчас. Нравится настолько, что я прошёл все игры серии со второй и по New Dawn включительно. Но пора бы уже ввернуть что-то новое в серию. Хорошенько её встряхнуть. В конце концов, эксперимент – это всегда хорошо, ведь даже если он проваливается, можно почерпнуть из этого ценный опыт.

Например, Ассасинов превратили в Ведьмака. Хорошо это? Мне не особо, но многим нравится. Выдержали трилогию с отличными продажами, а теперь постулируют «возвращение к корням». Мираж вполне мог стать той самой частью, через которую прощупывают почву для возвращения. Кто знает, может быть на это сделают больший упор в последующих играх серии.

А ещё мне бы хотелось, чтобы в будущем к нам вернулась система экипировки из Unity. Прекрасный способ кастомизации персонажа, который меняет его визуально и при этом ещё и влияет на характеристики, позволяя выбирать себе тактику для прохождения. В игре можно было собраться в полный стелс, максимально боевую броню, или сделать что-то среднее. Почти десять лет прошло, но я до сих пор в недоумении от того, что эту, без шуток, гениальную механику просто задвинули на полку.

Зато мои любимые «домики» никогда на полку не задвигались. С появления Монтериджони в АС II и аж до Вальгаллы, нам регулярно предлагают отстроить какую-то деревню, восстановить кафе или даже модернизировать военную базу. И это самая лучшая механика во всех юби-играх в принципе. Почему?

Во-первых, она очень визуальная. Игрок прокачивает какой-нибудь штаб в Дивижне и видит, как там всё постепенно улучшается. В комнатах разбираются завалы, «неписей» становится больше, появляется новое оборудование и вообще всё расцветает. Мы видим результаты собственных трудов. Нам не отписывают текстом, не показывают картинку, мы наблюдаем развитие в реальном времени.

Во-вторых, от игрока требуется минимум усилий. Здесь не нужно строить что-то самостоятельно, заниматься углублённым менеджментом и выстраивать логистические цепочки как в стратегиях. Нет, ты сделал простое действие – притащил ресурсов или денег, и вот ты уже наблюдаешь за постройкой нового домика или ремонтом какого-то отдела базы.

В-третьих, к прокачке «деревни» регулярно подвязаны сюжетные или подсюжетные миссии. Как, например, в Farc Cry Primal и AC III. В первом случае, игроку приходилось прокачивать деревню, чтобы открыть дальнейшие сюжетные миссии, а во втором нам давали возможность получше узнать тех людей, которых приютил на своей земле Коннор и выполнить несколько побочек, в которых также раскрывался и характер молчаливого индейца.

В-четвёртых, за прокачку дают ништяки и возможности. Будь то перки, деньги или какие-то другие ресурсы. То же развитие Монтериджони открывало для нас наёмников и куртизанок для найма, что, в свою очередь, предоставляло новые геймплейные возможности. Развитие бизнеса в Риме приносило деньги, а улучшение баз в Дивижн давало перки. Награда есть всегда.

Рассуждение о Юбисофт

Понятно, что подобное «дрочево» далеко не каждому по вкусу. Поэтому большинство «деревень» – это нечто опциональное и не влияющее на основной сюжет. Вообще, мы сейчас прошли полный круг в этом тексте и пришли, как обычно и бывает в играх Юбисофт, к дрочеву.

Я уже упоминал, что гринда становится так много, что в магазинах продаются бустеры, экипировка, ресурсы и прочее и прочее. Своей попыткой сделать игру масштабной и огромной у игроков убивают желание в неё играть. Тебе как бы говорят: «Купи это всё, чтобы не тратить 50 часов, а пройти за 20!». Мне такой подход определённо не нравится. Это обесценивает механики игры, время игрока и, в итоге, саму игру.

Но всё же, я не могу заставить себя искренне ненавидеть Юбисофт. Компания с каждым годом только пробивает очередное дно и в вечной погоне за сверхприбылью пытается сесть на поезда мультиплееров и «королевских битв», но регулярно проваливается, теряет деньги и уже почти куплена китайцами. И я всё ещё верю, что руководство сможет как-то перестроиться и, перед лицом кризиса, пересмотрит политику компании.

Возможно, что это наивно. Но игры Юбисофт дарили мне столько положительных эмоций все эти двадцать лет, что желать компании зла просто не хочется. И весь мой текст больше о хорошем, нежели о плохом. Безусловно, есть много всего, что меня не устраивает, но и хорошего при этом не меньше. Просто его не принято замечать. Почему-то.

Искренне ваш

Gonzo

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ И ДО СКОРОЙ ВСТРЕЧИ

458458
606 комментариев
500 ₽

Удваиваю донат Лебедя. Заслужил

19
250 ₽

Хорошо порассуждал:)

23
100 ₽

Ну вот, кстати. У меня нет ненависти к юбисофт. Я просто в них давно не верю. Единственное, что меня по настоящему разочаровало - это введение донатов в сингл-плеер. Нужный он, или нет - это рак, который пролез в индустрию и губит её.
В своё время юбики и правда издавали потрясающие игры - Дарк мессия, РПГшки по парку, принцы, ворлд ин конфликт, сплинтер селл, пятые герои. Даже у относительно "позднего" йобасофта я натыкался на Childs of Light, 4 фар край, да и в ассасины периодически поигрываю.
Но лично для меня - это та контора, которая давно находится в творческом кризисе, и раз за разом продаёт одно и тоже. Что спасает - её масштабы. У них столько студий, что периодически годные игры всё же появляются. Надеюсь, что хотя бы это они не просрут.
Ну и, конечно, спасибо за твои мысли и творчество, Гонзо. Сегодня прямо клёвый день - 2 отличных лонга от Ника и от тебя.

11

Я просто воспринимаю игры юбиков как игры для расслабона. Да и где мне ещё покажут воссозданные исторические города, пусть даже и не в размерах 1 к 1, но всё же? Я с удовольствием поиграю дарк соулс и в ассасинов и в стратегию какую-нибудь, чередуя напряжное с ненапряжным. И новый Мираж мне понравился

105