Как меня Half-Life пугала

И благодаря этому игра дарила аутентичные впечатления

Как меня Half-Life пугала

Всегда было сложно назваться не пугливым. Боязнь резких движений, неожиданных прикосновений, громких звуков формировалась годами школы, в которой было много неприятного, обидного и унизительного. Когда ждёшь «нападения» в любой момент, то трудно быть спокойным.

Очень сильно это усугубил интернет, в котором в наивные годы кликал по разным ссылкам и при таком неосторожном поведении точно-точно натыкался на ненавистные скримеры, а когда их скидывал знакомый, то здесь ещё сильнее начнёшь бояться внезапных страшилищ на весь экран.

Half-Life хоть и не была задумана пугать, однако из-за моих детских «ожогов» она стала таковой.

Если не поиграть, то в школе засмеют

Игра начинается. Культовая вагонетка везёт Гордона Фримена куда-то вглубь пустынных гор Нью-Мехико. Много слышал об этом игре хорошего и, кажется, уже многие в школе в неё играли и остались в восторге. К Half-Life тоже приобщиться приобщиться.

Вступление умиротворяет, успокаивает, хотя ты не понимаешь ни единого слова из того, о чём говорят персонажи, так как английский на тот момент сложно назвать изученным языком. Лифты, коридоры, затворные двери и, наконец, тот самый злосчастный эксперимент, который изменил мир.

Идя по разрушенным коридорам после каскадного резонанса, ты не знаешь, что тебя ждёт. А они поджидают. Мерзкое создание прыгает, от чего испытываешь жуткий ужас от того, как оно выглядит и что хочет сделать с тобой.

Скримеры, которых я не заслужил
Скримеры, которых я не заслужил

Ох, если бы они просто подбегали, но хедкрабы так и норовят выпрыгнуть из-за угла, прилететь прямо в лицо, пока ты ползёшь по тёмной вентиляционной шахте, которую дай бог фонарик умудряется подсвечивать. И первый прыжок хедкраба в вентиляции приводит к постановке игры на паузу и долгой отдышке от происходящего.

В конечном итоге эта попытка была закончена и уже ночью снятся кошмары, в которых мерзкие хедкрабы желают съесть твой мозг.

Интерес сильнее страха

Потом снова в игру хочется ещё раз зайти, всё равно занимательно, что там будет происходить дальше. Понятное дело, что сложно будет играть дальше, ведь неожиданные появления хедкрабов всегда будут стрессом, но игра хочет подкинуть новых вызовов.

Из очередного коридора выходишь к большому канализационному каналу. Вокруг нет намёка на мост, но нужно на ту сторону, только висит канат над тухлой водой. Кажется, игра хочет побыть немного платформером и, возможно, на ту сторону нужно прыгнуть через канат.

Всё просто, прыгаешь на канат, а потом на другую сторону
Всё просто, прыгаешь на канат, а потом на другую сторону

Рассчитываешь все манёвры, строишь примерный маршрут, отходишь назад и прыгаешь. Начинаешь перебирать все кнопки, но почему-то Гордон не прыгает дальше, а поднимается наверх. Догадываешься посмотреть, но лучше бы не делал этого, ведь твоё лицо неумолимо приближается к какой-то мерзкой пасти очередного инопланетянина, а другие канаты, похоже, и вовсе не канаты, а чёрные языки.

Опешив от этого, даже не успеваешь хотя бы отбиться от мерзкой твари и последнее, что видно, как куски раздробленного черепа падают в зловонную жижу канализации. Ох, на один страх ещё больше, просишь друга пройти этот момент за тебя. Да и вообще, может быть, пускай он поиграет, а я посмотрю?

Перманентный ужас

Так было сложно это перебороть, ведь то, что идёт с детства, потом мешает всю жизнь. Когда выходит Half-Life 2, ты вместе со всеми в ажиотаже от происходящего, понимаешь, что это нужно пройти, но в глубине души тот самый страх от первой части мешает запустить игру.

В этот раз более готов к этому. Становится абсолютно всё равно на честность и в моменты с хедкрабами и барнаклами не стесняешься пользоваться пролётом через стены, ведь сюжет интересный и не могут же помешать твари его постижению, но на полпути снова бросаешь Half-Life 2, потому что страх оказался сильнее.

В те года Кляйнер казался самым безумным человеком. Этому монстру, да ещё и на свою голову предлагать залезть? 
В те года Кляйнер казался самым безумным человеком. Этому монстру, да ещё и на свою голову предлагать залезть? 

Спустя годы снова возвращаешься к этой игре и согласен пройти её честно. Хедкрабов почти не боишься, барнаклов объезжаешь или отстреливаешь за 500 метров. Становишься увереннее и думаешь, что, странно, что этого можно было бояться.

Не всё так просто. Игра на то и игра, чтобы развиваться и подкидывать новые вызовы для игрока, так вот она и дарит один огромный вызов твоей психике — город Рейвенхольм. Да-да, забрали у тебя всё оружие, да-да, заперли тебя с кучей хедкрабов, более того, они добавили новых особей, они ещё более жуткие и быстрые.

Привет, готов оставить сердце в пятках?
Привет, готов оставить сердце в пятках?

Ощущения из детства снова с тобой, ты вжимаешься в стул и судорожно дергаешь мышкой, пытаясь хоть как-то побороть оцепенение от происходящего. Как-то получается дойти до шахты, но снова обострённое чувство опасности заставляет включить полёт и посмотреть, что же там ждёт.

О боги, подземелье просто кишит этими тварями, они копошатся по земле и даже уже видят тебя и соревнуются друг с другом, кто выше прыгнет, чтобы застать почти сформированного ипохондрика.

Прости игра, я пролечу мимо них к загрузке следующего уровня.

Аутентичный опыт

В такие моменты начинаешь понимать, насколько уникальным может получиться опыт игры во что либо, если на него накладываются личные переживания.

В моменты игры я испытывал страх, какой могли испытывать учёные подземных лабораторий, охранники комплекса и прочие попавшие в эту катастрофу жители Сити-17. Это намного лучше передаёт атмосферу видеоигр, чем любые описательные возможности текста или голоса. Ты ощущаешь, что не в видеоигре, ты ощущаешь себя внутри события и понимаешь, что от твоей внимательности и осторожности зависит твоя жизнь и нужно сделать всё, чтобы выжить.

Сейчас я, вроде бы, взрослый. Монстры уже не так пугают и Half-Life играется бодро и интересно, а вышедшая на новый уровень смелость позволяет не использовать читы и насладиться геймдизайнерскими приёмами в полной мере.

Хотя, совсем иногда, встречая в тёмных коридорах других игр висящие провода подсознание подтрунивает над тобой и уверяет, что там точно висит барнакл и ждёт тебя на съедение.

Захотелось с вами поделиться своим маленьким опытом, спасибо, что прочитали!

Поделитесь своей историей? Буду рад почитать, какие игры дарили подобные нетипичные эмоции и смогли ли вы сохранить эти ощущения спустя годы.

2323
18 комментариев

Пока искал картинки хедкрабов для материала, получил в голову стрёмные флешбеки, сознание начало радовать обрабатывать жуткий облик монстров и захотелось включить свет. Ахах, видимо, ещё не совсем избавился от страха.

Я с размаху сел на жопу, играя в Резидент  Ивил 7 в ВР, когда мне отхватили руку. Имею некую фоб на тему инвалидности, в силу занятий. До сих пор некомфортно при воспоминании. 

3

Даже сложно представить, насколько это страшно, хотя, наверное, в ВР и у других людей может возникнуть подобное неприятное ощущение 🙈

А как насчёт отпиливания ножек в Quake 4? :D

В детстве точкой окончания Half Life был момент с двумя люками в канализационную трубу, разделённые решёткой. Ты подходишь к решётке, а с другой стороны, вроде бы, из люка поднимается зомби, его не сложно убить, тем более он за решёткой, что он вообще может тебе сделать, но потом ты ищешь путь дальше и понимаешь, что он через трубу под тобой, тебе нужно спрыгнуть в неё через люк, у которого отвалилась лестницу, спрыгнуть туда от куда не будет выхода назад, туда откуда вылез зомби. На этом HL была закончена на долгие годы. 
В детстве даже Quake 2 так не боялся, вот что реалистичный сеттинг, имёрсив элементы и хороший геймдизайн делают с людьми)

3

У меня подобная ситуация возникла с прохождением return to castle Wolfenstein. На моменте встречи первых паронормальных противников дропал игру. 

2