Вымирающий вид в индустрии видеоигр - Hand-Paint текстуры

Всем привет, я 3д моделлер, который для моделей создает рисованные hand-paint текстуры в 3dCoat и Photoshop. Самые знаменитые проекты использующие такие текстуры это православные Аллоды Онлайн и бездуховный World Of Warcraft.
= = = = =
Я тут много чего понаписал, если я где-то ошибся или вы меня не поняли, то обязательно напиши про это в комментариях.

= = = = =

Игр с Hand-Paint текстурами очень много и для одной из них, ради текстурной практики, я освежил текстуры. Получилось порядка 16 предметов, но по факту в самом Torchlight 2 ~200 моделей оружия, где только на одно оружие приходиться по 10 моделей.

Обновленные и перерисованные мной текстуры для Torchlight 2<br />
Обновленные и перерисованные мной текстуры для Torchlight 2

Так почему же название поста «вымирающий вид»? Когда я на днях опубликовал новую работу на Artstation, то в комментариях человек написал "Lovely hand painted lighting. The kinda stuff that is completely rare these days" (Прекрасное освещение, расписанное вручную. Такие вещи в наши дни встречаются крайне редко).

И я действительно задумался — а где у нас релизы игр с такой графикой за 2020-2023 года? Именно рисованные, именно как ВаркрафтАллоды. Ничего крупного нету кроме Ruined King (2021) и DLC для Northgard (2023). Может быть есть что-то еще, что я не заметить или просто забыл.

Northgard - Clan of the Stoat
Northgard - Clan of the Stoat

Одна из версий которую я слышал, почему такие проекты больше не встречаются, это:

1. Дорогая цена специалиста, который умеет хорошо моделировать и рисовать одновременно;
2. Такой специалист встречается реже, и как следствие нет необходимого количества художников для создания проектов;
3. Создание PBR текстур гораздо быстрее и легче ввиду их процедурности;
4. Обучение PBR текстурированию занимает меньше времени чем Hand-Paint;
5. Ориентирование крупных студий на Unreal Engine и PBR.

Fortnite - новое направление в стилизованной графике<br />
Fortnite - новое направление в стилизованной графике

ДОБАВКА: несколько человек в комментариях возбудились, что я ЗАБЫЛ РАССКАЗАТЬ про гачи-анимэ игры, которые тоже используют hand-paint текстуры, и вот на азиатском рынке с этим все хорошо, там ничего не умерло, потому что там таких игр МИЛЛИАРДЫ.

Чуваки, вам вообще интересен Anime_HP? Мне лично вообще ни анимэ, ни рынок однотипных азиатских фэнтези игр не интересен, именно поэтому я про него и забыл. Надеюсь теперь недовольные читатели довольны.

Что это за игра?<br />
Что это за игра?

Надо еще упомянуть, что на мобильной платформе HP текстуры в проектах появляются гораздо чаще, чем на ПКшной, как раз из-за слабого железа телефонов. Да и вес APK файлов с PBR текстурами гораздо выше чем у рисованных, что и позволяет HP текстурам до конца не умирать в индустрии игр.

Но в погоне за низкими системными требованиями и весом APK файла разработчики вообще отказываются от выразительного внешнего вида и используют сугубо flat-заливки одного цвета. Думаю вы все видели такие проекты, типовые представители HyperCasual жанра.

Кубум 3д. Это тоже Hand-Paint текстуры, только не такие выразительные как у Аллодов<br />
Кубум 3д. Это тоже Hand-Paint текстуры, только не такие выразительные как у Аллодов

Hand-Paint текстуры создаваемые старым способом, когда их рисуют кистями в 3dCoat и Photoshop, действительно почти вымерли. Вся эта ниша держится только на частных художниках типа меня и еще нескольких десятков энтузиастов на Artstation и ScetchFab.

Но если рисованные текстуры практически исчезли, то вот созданный арт-стиль Blizzard продолжает жить. Из последних крупных проектов, которые хотят подражать стилю Warcraft, но быть более современными и технологичными это Wayfinder(2023). При просмотре опубликованных работ на Artstation видно, что там текстуры тоже нарисованы.

Wayfinder - стилизованный PBR проект<br />
Wayfinder - стилизованный PBR проект

Проект прикольно выглядит, но мне лично не нравиться весь этот переусложненный рабочий процесс создания моделей для таких проектов (1. Хайполи-скульптинг/сабдив в ZBrush => 2. Ретопология Maya => 3. UV-развертка Maya => 4. Запекание карт Marmoset => 5. Покраска в Substance Painter => 6. Финальная полировка).

Такое великое множество программ и телодвижений нужно только для того, чтобы готовый ассет выглядит как можно лучше. И создание такого контена может занять +-неделю или более, все зависит от типа модели и ее сложности.

Современный рабочий процесс создания контента для игр, автор Aleksandr P.<br />
Современный рабочий процесс создания контента для игр, автор Aleksandr P.

Когда-то я работал в таком пайплайне и создавал модели для мобильных игр. Но со временем я сильно упростил свой рабочий процесс, чтобы сократить время производства контента, сейчас он выглядит так:

1. Создание Low-Poly геометрии в Blender => 2. UV-развертка в RizomUV => 3. Покраска в 3dCoat/Photoshop.

Отказавшись от современного PBR пайплайна (даже при смешивании его с Hand-Paint) я значительно сократил число потенциальных крупных проектов, на которые я могу в будущем попасть работать. Но с другой стороны есть варианты в виде частных заказов и инди-проектов, которые мне могут бросить спасательный круг.

Созданный мной мушкет для одного пиратского инди-шутера<br />
Созданный мной мушкет для одного пиратского инди-шутера

Мне нравятся Hand-Paint текстуры в их исходном виде из 2000-2010 годов, времена рассвета Warcaft и Аллодов. А в начале 2000-х еще был бум стратегий и шутеров по Второй мировой войне.

Что интересно, в RU-сегменте доминировали стратегии, а с запада нам поставляли шутаны. И оба эти жанра были сделаны с использованием hand-paint текстурирования, правда не такого стилизованного как в Warcraft, но все же.

И вот прошло 20 лет. Я вырос, научился рисовать и моделировать так же, как это выглядело в моих любимых играх(В Тылу Врага 1, Блицкриг 1, Silent Storm 2, Call of Duty UO и Battlefield 1942). Правда теперь никто не создает таких проектов ни в плане графики, ни в плане геймдизайна, что меня очень сильно расстраивает. В качестве утешения создал себе виртуальный музей оружия времен Второй мировой, куда периодически заливаю созданный мной контент, так как интересуюсь данной темой.

Если все получиться, то в будущем попробую сам реализовать какую-нибудь игру со своим контентом. Если индустрия не идет к художнику, то художник сам формирует индустрию (даже на инди-поприще).

В завершении у меня будет послание к тем, кто не смотря на то, что по-сути сейчас нет ни проектов, ни вакансий (в свете текущих событий с ограничениями банков и бегством игровых студий) хочет попробовать или развиваться в такой рисованной графике, которая я показал на картинках.

Специально для таких людей я веду Ютюб-канал, куда уже записал всю необходимую базу для плавного входа в Hand-Paint текстуры. Надеюсь эта информация вам поможет в освоении этой темы.

Ваш друг Gruno Kromer - Republic Of Hand-Paint<br />
Ваш друг Gruno Kromer - Republic Of Hand-Paint
260260
127 комментариев

Только сейчас осознал, что это мой любимый визуал. Меня совсем не привлекают дефолт вид UE, а тут прям сказка в которую хочется погрузиться

22

В этом вся и фишка, спасибо

7

Дизонерд к примеру, потом нейронки могут помочь в этом подспорье. Только не типичные сглаженные и пластиковые, а обученные. Облегчат работу для тайлов.
Пару раз натыкался на твои видосы, а теперь тебя вижу тут. Ну тут лайк и подписка, жду новых материалов

10

Привет, спасибо, захотелось перейти в текстовый формат, пусть эта площадка тоже меня начинает узнавать

6

чет сразу вспомнился Hades

11

На самом деле я ожидала бум игры в стиле Аркейн после его успеха.
Стиль дефолт анрил всех давно заебал и уебал. Надо давить на начальство, раз они сами не чувствуют золотой жилы.
Забавно, я наоборот рисую блики на предметах, потому что комп не велик. Разве рисунок не экономит железо))

6

Если мы про один и тот же Аркейн, то бума не будет, ибо это дохрена как сложно, во первых из-за качества и необходимых специалистов, а во вторых из-за того что там по сути проделана двойная работа, где совмещается и хендпейнт и пбр и 2д эффекты и куча чего еще.

7