Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

Привет, друзья. Мы понимаем, как делать программное обеспечение, и даже немного понимаем, как его продавать В какой-то момент мы решили сделать игру, нам казалось, что это просто. И, кажется, мы ошиблись.

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

Как родилась идея

Лет 10-15 назад я очень увлекался серией X2-X3, сидел месяцами — иногда строил фабрики, иногда воевал, но в основном ждал, наблюдал и планировал. Где-то встречалось название «калькулятор в космосе» для этой игры.

Также в какой-то момент появились кликеры, где прогресс происходил сам собой и оставалось только планировать, какой апгрейд прокачать следующим. На тот момент я много работал и на игры было мало времени — кликеры с их автоматическим прогрессом были тем, что надо. Но боже мой, как все кликеры ужасно выглядели на тот момент. Хотелось найти кликер с красочностью Homeworld, наблюдать за красивыми битвами, качать свой флот да исследовать вселенную. Вот и пришла идея связать между собой idle игру с красивыми битвами в космосе. Калькулятор в космосе как нельзя хорошо подходит под idle.

Вообще, для меня было очевидно, что по крайней мере у части игроков есть желание усилий тратить все меньше, а играть хочется все так же. И, кажется, в последнее время эта тенденция все растет — от авточесс во всех их проявлениях до обновленной Lineage2 со вшитым ботом. Пришел с работы, играть хочется, но сил нет — что-то красочное наблюдаешь и иногда принимаешь какие-то важные решения.

Возможно, игры будущего — это фильмы. Например, смотришь себе звездные войны, видишь, что твой Дарт Вейдер проигрывает и донатишь ему на лазерный меч +12, чтобы он раскрошил уже этих джедаев. И дальше наблюдаешь, как развивается сюжет.

Первый прототип

Первый прототип я выложил на Kongregate спустя года два. До этого сделал штук пять работающих прототипов, все отбрасывал по каким-то странным личным выводам (некачественно, неинтересно), тратил время. А учитывая, что я делал это вечерами и по выходным, это было критично — выгорание от такой разработки невероятное, в этот период ты не отдыхаешь совсем.

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

В какой-то момент, когда понял, что хочу сделать N+1 итерацию, сказал себе: «хватит, доделай хоть до какого-то конца». В итоге то, что было, взял и выложил. В «игре» была возможность только запустить битву да прокачать на процент силу атаки кораблей, и так по кругу. Сейчас на эту поделку смотреть стыдно, но почему-то я получил 3 звезды (хорошие игры получают около 4) и около 10 тысяч игроков за пару дней. Но самое главное, получил фидбек, как негативный, так и позитивный.

Поэтому думаю, что с самого начала надо было не бояться, а выкладывать все итерации (благо для web игры это почти ничего не стоит) и принимать обратную связь, а не придумывать новые реализации, одна скучнее другой.

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

В целом игроки писали, что идея неплоха, а реализация — не очень. С воодушевлением начал допиливать игру, пока в это же время не получил внезапное повышение и, как бы не хотелось, пришлось отказаться от проекта в пользу работы еще на два года.

Текущий проект и грабли

На данный момент я могу себе позволить заниматься проектом полный рабочий день (даже полные рабочие сутки). Есть стандартное для инди ограничение — миллионов долларов нет (на команду маркетологов, дизайнеров и прочего).

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

Хорошо, что космос можно сделать более менее красочно и качественно без больших вложений — анимаций нет, модельки — летающие в пустоте болванки. В общем, пазл сложился — была идея, был прототип, было время и желание. Я подбил на эту идею своего друга, и понеслось.

Остался вопрос — как монетизировать? Решили, что, если хотим заработать, — f2p единственный вариант. «Прикрутим лутбоксики как-нибудь.» В общем, мы заказали диздок у геймдизайнера по нашим идеям. Если коротко, то получился батлер с коллекционированием кораблей + автоматический гринд ресурсов. В планах в будущем добавить другие режимы, чтобы игрок не скучал — пвп, «данжи» и т.д, но ядро игры такое.

Исторически это web, так что и продолжили как web-проект. Решили, что на мобилку, если что, соберем, и лезть в мобилки без денег не стоит. Плюс web — то, что flash умирает и возможно будет свободная ниша, в которую мы сможем зайти.

Грабли 1 пришли неожиданно. Изначальный план был сделать игру для Kongregate, получить первые деньги для существования, масштабировать площадки/контент.. profit. Но в момент, когда альфа версия была почти готова, Kongregate объявил, что меняет бизнес-модель и не принимает новые игры от сторонних разработчиков. Это был не то, что шок, это был паралич на пару дней. Все было направленно на эту площадку. Там были и аудитория, и монетизация, и надежда на фичеринг.

Что будем делать — видимо, тестировать на itch.io, а дальше выкладывать в соцсети и другие площадки.

Грабли 2. Столкнулись с тем, что наш опыт вообще мало релевантен. Как оказалось, разработка ПО — совсем не разработка игр. Особенно если ты пришел из b2b. Найти подходящего партнера в регионе, выйти на лицо, принимающее решение, понять его запросы… вы понимаете, как это все подходит здесь. Вместо этого изучаем, как подкручивать уровни, чтобы был нужный FUUU-фактор, как подкручивать рандом, чтобы игрок ощутил ВАУ, и как сделать в магазине кристальчиков не такую как в других местах кнопочку выхода, чтобы игрок подольше потупил и не выходил из магазина.

Приходится много учиться у знающих людей и получать обратную связь — наверное, единственное, что можно сейчас сделать.

Грабли 3. Говорили с десятком геймдизайнеров, почти каждый сказал, что браузерная игра в 2020 — это полный нонсенс, они умерли еще лет 10 назад. С одной стороны, не критично — если что, переделаем под ту платформу, которую надо. С другой стороны, возможно, что это проблема. Другая платформа по-хорошему требует другого геймдизайна, там другие тайминги.

Грабли 4. С юмором скажем, что ребята из Unity серьезные, на IPO выходят, 1.5 млн активных разработчиков в месяц, наверное поэтому мы столкнулись с неожиданными техническими задачами. Память, производительность, ошибки в юнити. Есть ошибки, которые не исправляются буквально годами и приходится регулярно придумывать workaround’ы как, впрочем, это делает все комьюнити. Почему-то даже от других компаний в SDK юнити есть ошибки. В SDK Facebook браузер блокирует окно авторизации, а в SDK от Google, эталона качества, в консоли браузера есть сообщения об исключениях. Возможна, виновата специфика платформы WebGL и для мобилок и ПК все намного лучше.

Грабли 5. Сталкиваемся с маркетинговыми проблемами. Попробовали твиттер, нет не то, что лайков, нет просмотров. Что именно делать чтобы было (дешево) — не понятно. Связались с лояльными пользователями первой игры напрямую на Kongregate — откликнулось пока единицы.

Грабли 6. Тяга отполировать. Вместо того, чтобы быстрее сделать MVP и протестировать главные риски проекта, мы мелочимся. Делаем лучи, скользящие по корпусу кораблей, стрельбу в разные точки корабля и т.д. Возможно, игра как таковая — не взлетит, а мы время тратим. Где здесь граница, когда надо остановиться — не понятно, ведь вряд ли игроку понравится то, что реализовано плохо.

Выводы

Основные выводы, которые я сделал для себя на данный момент:

  • Начинать стоит, если чувствуешь огромный энтузиазм и есть ресурсы на игру, иначе — будет выгорание и потраченное время на преодоление неожиданных препятствий.
  • Единомышленники. Поддержка, причем реальная, в виде выполненной работы, крайне важна. В одиночку трудно создать что-то интересное за приемлемое время. Спасибо всем, кто мне помогает, я это очень ценю.
  • Написанный диздок важен, чтобы не было гонки кода туда-сюда. Желательно от профессионала. Экономия на оплату работ геймдизайнера минимум раз в 10 окупается тем, что не создаются из головы какие-то прототипы, которые потом летят в корзину.

Первый запуск близко, что посоветуете, знающие люди? Нам поможет взгляд со стороны. Доступ к игре пока открыт только по этой ссылке. При желании, добро пожаловать в дискорд. Будем рады как обратной связи по игре, так и советам по продвижению.

Разделяете ли вы взгляды на будущее похожего жанра — красивый idle, игра-фильм?

8888
66 комментариев

Отпишусь как большой любитель айдлеров. Во первых - конечно же в стор, эпл или гугл не суть, открывать браузер что бы посмотреть что там накапало, такое себе. Во вторых - делайте интересные механики развития/взаимодействия. В двух моих любимейших инкрементальных айдлерах Realm Grinder и Armory & Machine 2 вообще минимум анимаций и Артов. В третьих - добавляйте фишки меняющие кор механики хотя бы в рамках перерождения. Успехов. По Скринам достаточно интересно выглядит.

10

Комментарий недоступен

3

Как поклонник сай-фай, космоопер и хоумворлда, хочу сказать, моё вам увожение!

Если говорить про айдл игры в целом - сейчас этот жанр живёт и даже процветает, на мобилках во многом, но даже в Стиме есть достаточно много успешных тайтлов. Т.е. выпустить игру можно много где. Вопрос только в том, как сделать из Хоумворлда айдлер.

Например, в вашей игре каждая миссия, по крайней мере в туторе, запускается ручками, при том, что в айдлерах такие штуки делаются автоматически. Например, в вашем случае я бы сделал таким образом - есть корабль-матка-ковчег, который летит куда-то в бесконечность (вспоминается Stargate: Galaxy). У него есть корабли сопровождения, сначала игрок начинает с парой истребителей, потом докупаются корабли новых классов, улучшаются старые, открываются новые технологии и т.д. И вот корабль летит, сначала ему встречаются маленькие соперники, вроде тех же истребителей, которые можно легко победить. Когда побеждается одна волна врагов, автоматически прилетает следующая уже сильнее. Когда они становятся настолько сильные, что уничтожают корабли сопровождения, то "матку" отбрасывает на несколько волн назад и говорит что-то вроде "Враги слишком сильные, мы не можем рисковать главным кораблём" и волны чуток ослабевают, давая игроку возможность накопить на улучшение кораблей сопровождения и пройти "непроходимую" волну. 

P.S. Battle Chapter 1-3 так и не смог пройти, разматывают, даже с Дестроером в команде, просто моментально)))

9

спасибо за фидбек )

1

Имхо, без возможности запустить с мобильного, хотя бы в браузере — бесполезно. Кому сейчас надо открывать идлер на ПК? Большинство за пк работает или играет, другие игры с идлером несовместимы, работа — когда как, в большинстве случаев нет (или по природе, или из-за политик). Другое дело: зайти по пути с работы/на работу или утром из кроватки, проверить прогресс.

Открыл на мобильном, там даже кнопок не видно, всё, в итоге игру я попробую неизвестно когда, если будет не лень искать эту же ссылку с пк (или перекидывать на него себе же) 

9

Соглашусь. IDLE - это про сходить в туалет с мобильником или в метро посидеть, пялясь в экран, пока добираешься до учёбы/работы. Потому как если после работы есть силы - играешь в не-IDLE игры, а если нет сил - смотришь фильмы/сериалы.

Попробуйте на Армор геймс залить :0
Да и вообще, зайду в ваш дискорд(уже зашёл), желаю вам удачки )

6