Амбиции и контроль: главное из выступления Эми Хенниг на конференции Gamelab

О работе с Naughty Dog и судьбе однопользовательских игр.

Сценаристка Эми Хенниг, принимавшая участие в создании серий Legacy of Kain и Uncharted, в конце июня выступила на конференции Gamelab в Барселоне вместе с Марком Серни, исполнительным продюсером Crash Bandicoot и дизайнером Spyro.

На конференции Хенниг призналась, что основала собственную инди-студию, а Visceral Games, закрытую во время работы над линейной игрой во вселенной «Звёздных войн», покинула ещё в январе. Однако в своём выступлении она рассказала ещё и о собственном пути в игровой индустрии, работе в Naughty Dog и однопользовательских играх. Мы выбрали главное из рассказа Эми Хенниг.

Эми Хенниг
Эми Хенниг

Об увлечении играми

Эми Хенниг признаётся, что в семидесятые, будучи ребёнком, она тратила все деньги в аркадных залах. Её любимой игрой была Sea Wolf, «из-за перископа, в который можно смотреть». При этом Хенниг никогда не думала об игровой индустрии как о потенциальной работе. Она изучала английскую литературу и теорию кино.

В индустрию сценаристка попала просто потому, что бралась за любую работу, чтобы оплатить учёбу в киношколе.

Я рисовала иллюстрации для книг, верстала их. Однажды на гаражной распродаже мне встретился мой школьный друг, который сказал: «Эй, я должен был создать арт и анимацию для игры на Atari, которую мы делаем с приятелем, но я не могу. Не можешь занять моё место?». Я увидела возможность заработать и согласилась.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

Хенниг работала над этой игрой для Atari на протяжение года, однако она так и не увидела свет. Тем не менее, сценаристка увидела, что её навыки могут пригодиться в игровой индустрии. При этом в киношколе ей намекали на то, что у неё слишком большие амбиции.

Я хотела делать фильмы вроде «Индиана Джонса» или «Звёздных войн», но этому не суждено было случиться. Особенно из-за того, что я женщина. Не то, чтобы это меня оттолкнуло, потому что я упряма, но я увидела новый рубеж в играх и отправилась к нему. Я покинула киношколу и устроилась в ЕА на позицию младшего художника.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

Говоря о том, что вдохновляло Хенниг в игровой индустрии, она отмечает элемент «открытия». По её словам, будучи пионером отрасли, она должна была сама придумывать как решать сложные задачи.

В киношколе нам рассказывали о братьях Люмьер, Эдвине Портере и Сергее Эйзенштейне — людях, которые установили стандарты для кино. Мы просто следовали их указаниям. В игровой индустрии мы сами были такими людьми […] Это меня вдохновляло. Я не думала о том, что когда-то в играх будут фотореалистичные персонажи. Я просто была увлечена тем фактом, что мы должны решать удивительные технические проблемы.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

О работе в ЕА

Хенниг принимала участие в работе над Bard’s Tale IV, создавая анимации и рисовала арт для Desert Strike. При этом первой видеоигровой историей, которую ей пришлось написать, был текст в игре про баскетболиста Майкла Джордана. Она занимала позицию ведущего дизайнера при разработке Michael Jordan: Chaos in the Windy City для SNES, чего сейчас стыдится.

Я всё ещё готова поручиться за качество игры, но сама идея была не моя. За неё отвечал кто-то другой. Возможно, кокаин. Это же были девяностые.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр
Амбиции и контроль: главное из выступления Эми Хенниг на конференции Gamelab

О работе над Legacy of Kain

Когда Хенниг перешла в Crystal Dynamics, ей поручили разобраться с дизайн-документом игры Blood Omen: Legacy of Kain, разрабатываемой студией Silicon Knights. По её словам, разработчики проделали большую работу в том, что касается сюжета. Кроме того, в диздоке было прописано множество роликов и ассетов, необходимых для разработки игры, хотя в команде был всего один дизайнер, которому и предстояло собственноручно всё это создавать.

Blood Omen: Legacy of Kain
Blood Omen: Legacy of Kain

Хенниг привлекла к работе над проектом ещё людей, нарастив штат до 10 человек. Она отмечает, что Silicon Knights генерировали отличные идеи, но не могли их структурировать. Через год, после того как Blood Omen вышла, Хенниг обратилась к Crystal Dynamics с тем, чтобы узнать, может ли она поучаствовать в разработке другой игры в качестве режиссёра. Таким проектом стала Soul Reaver.

Изначально игра носила название Shifter и не была связана с Legacy of Kain, хотя и имела некоторые схожие мотивы. Когда авторы игры показали свои наработки издателям, те спросили, нельзя ли превратить Shifter в сиквел Blood Omen. Разработчики согласились.

Soul Reaver
Soul Reaver

Хенниг отмечает, что в то время она возненавидела возню с дизайн-документами.

Они становятся ошибкой в ту самую секунду, когда вылезают из принтера. Ситуации быстро меняются, если вы всё делаете правильно. Буквально: вы печатаете документ и тут же меняете своё мнение относительно какого-то аспекта игры.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

О работе в Naughty Dog

По словам Хенниг, многие сотрудники Crystal Dynamics, в конце концов, перешли в Naughty Dog. Сама же сценаристка присоединилась к команде в конце 2003 года, хотя и сотрудничала со студией ранее во время работы над Way of the Warrior и Crash Bandicoot. Впрочем, первой её игрой внутри команды стала Jak III.

Самое безумное заключалось в том, что я стала третьим дизайнером, работающим над Jak III. Дэн Эрэй уже трудился над игрой. Он был сценаристом и креативным директором всей серии. Хироказу Ясухара был левелдизайнером.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

При этом Ясухара предпочитал создавать уровни на бумаге. Хенниг скучает по тем временам и видит некоторое очарование в таком подходе к проработке уровней, однако, она не отрицает, что переносить эти наработки в видеоигру очень сложно.

Jak III
Jak III

По словам Хенниг, сценарии для эпизодов в играх Naughty Dog писали непосредственно перед тем, как их создавали. Съёмки с живыми актёрами могли растянуться на целый год, потому что игры постоянно менялись. Порой приходилось снимать кат-сцены для уровней, которые ещё не готовы, иногда кат-сцены создавались уже с готовыми локациями в уме, для их связки. Иногда геймплей вносил свои коррективы.

В первой Uncharted была небольшая немая сцена после поездки на джипе. Дрейку и Елене нужно было переплыть водоём, а потом они вроде как отдыхали. Дизайнеры сказали, что это слишком скучно, поэтому они вставили между сценами столкновение с противником.

Это полностью изменило тон эпизода: представьте, вы только что убивали врагов, а теперь вам показывают, как развиваются романтические отношения между героями. С этим пришлось смириться, потому что геймплей должен быть выше.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

В другой ситуации Хенниг сама настояла на разбивке кат-сцен геймплеем. Речь идёт о начале Uncharted 2. Изначально разработчики хотели полностью вырезать момент с побегом из музея, но Хенниг сказала, что в таком случае в игре будет 20 минут непрерывных кат-сцен.

Uncharted 2: Among Thieves
Uncharted 2: Among Thieves

Сценаристка осуждает организационную структуру в Naughty Dog. По её словам, руководители команд тратили слишком много времени на организационные вопросы, при этом менеджмент гордился тем, что студия работает без продюсеров.

О работе креативного директора

Хенниг говорит о том, что многие люди подходят к ней и признаются, что хотят заниматься тем же, чем и она. Единственный вопрос, который возникает у неё: «Зачем?».

Расскажите мне, что это значит для вас. Очевидно, всё перейдёт в плоскость того, что вы получите некоторый контроль. А мы, креативные директора, над этим лишь посмеёмся, потому что наша работа — полная противоположность этому. Вы должны быть готовы отказаться от управления всеми аспектами. Конечно, возможно, что кто-то может создать хорошие игры, если вы будете слишком сильно их контролировать. Но я не считаю, что такой метод хорош.

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр

Хенниг сравнивает работу игрового режиссёра с работой дирижёра. По её словам, он не должен полностью контролировать действия актёров и других сотрудников, но мягко направлять их, чтобы претворить в жизнь задуманное.

При этом, нельзя заставлять сотрудников, которых Хенниг называет «актёрами», «читать строчки из сценария», нужно позволить им импровизировать. Порой Хенниг приходилось делать и обратное, однако, она всегда сперва позволяла «актёрам» самостоятельно совершить ошибку. В большинстве случаев Хенниг просто объясняет им ситуацию, если те не понимают, что нужно сделать.

Лучший пример тому — Нил Дракманн. Во время работы над Uncharted 2 он отвечал, в том числе и за уровень в Непале. Вся погоня от вертолёта, которую мы показывали на Е3 — это его задумка.

На самом деле, когда ты создаёшь уровень вроде этого, ты можешь лишь сказать что-то вроде: «Вот, что происходит в истории, так герои попадают на уровень, а так он заканчивается. Нам нужно то, что будет между». Дизайнер говорит: «Понял». А затем кто-то вроде Нила превращает уровень в то, чего ты даже представить не мог, а ты просто отвечаешь: «Мы обязаны претворить это в жизнь, потому что это круто».

Эми Хенниг, сценарист и режиссёр
Uncharted 2: Among Thieves
Uncharted 2: Among Thieves

Об однопользовательских играх

Хенниг признаёт, что сейчас однопользовательские игры переживают не лучшие времена. Она благодарна Sony за то, что компания продолжает поддерживать их создание, несмотря на затраты, сопряжённые с их разработкой.

В целом, сценаристка не считает, что однопользовательские игры мертвы. По её словам, их просто стало тяжелее поддерживать и создавать, чем, например, игры-сервисы. Она надеется, что ситуация изменится. Самой Хенниг нравятся тайтлы, которые рассказывают истории. Она хочет, чтобы на рынке нашлось место небольшим по хронометражу играм по разумной цене, в которых на первое место будет выведена именно история.

9393
38 комментариев

Я всё ещё готова поручиться за качество игры, но сама идея была не моя. За неё отвечал кто-то другой. Возможно, кокаин. Это же были девяностые.

21

Кто нибудь дайте этой женщине деньги и команду, пусть она творит хорошие игры!Майкрософт возьмите ее к себе!

16

Майки потратили все деньги из формы для печенек уже на другие студии. Ладно хоть авторов Hellblade купили.

2

Кст я тоже не понимаю почему майки к себе не взяли или Собак не купили себе

вон там квантик дрим еще без издателя болтаются, будет забавно если майки их к себе заберут

Blood Omen: Legacy of Kain шедевр на всю жизнь ибо шедевр во всем и игра нуждается хотя бы в ремейке или в новой части, но как мы знаем не судьба.

4