Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой…

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
77

Ммм фритуплейки. Игры, в геймплей которых закладывается трата денег.

Ну и тогда вопрос: учитывается ли в этих формулах, что тратить деньги будут только те, кого игра ужержит на долгое время? И есть ли смысл к какому-то часу игры свожить все к донат-карнавалу?

1. Да, сейчас в большинстве мобильных и MMO F2P основной фокус сместился как раз на удержание, такой непомерный уровень доната трудно уложить в короткий срок, поэтому стараются удерживать игрока годами, попутно подталкивая к монетизации.
К примеру, HOG игры от немецкой Wooga окупают трафик только через 6,5 месяцев. Похожая картина с играми Playrix и других топовых издателей. Хотя Diablo Immortal со мной не согласится =)

2. Если вы планируете активно развивать игру, то лучше не скатываться в совсем непомерный донат, т.к. это снижает ретеншен. Но есть исключения, многие игры на военную тематика с аудиторией как в танках наоборот активно зажимают монетизацию, и это не приводит к оттоку аудитории, т.к. мужчины за 40-50 либо еще не донатят, либо готовы вложить любые деньги, чтобы доказать, кто здесь главный.
К сожалению, есть и другой вариант. Когда компания ставит продюсеру KPI на выручку, и он повышает донатную нагрузку, т.к. от этого зависит его зарплата. Это приводит к проблемам в игре, а потом задаются вопросом, почему продюсер такой некомпетентный и провалил игру. Надо его уволить.

1