Бесполезные слова

Почему важно отказаться от ярлыков и выходить за рамки.

«Игровые журналисты мыслят категориями, — сказал мне коллега, когда мы спускались в метро. — Наверное, это правильно, иначе у игрового журналиста не получится текст». В этом и есть кардинальное отличие журналиста от разработчика, добавил он. Разработчик должен выходить за рамки, мыслить иначе, трансцендентно.

Чуть позже, за столом с друзьями и сидром завязался спор о Hellblade. Коллега давил на то, что это уникальный и прекрасный новый опыт, но при этом плохая игра — критиковал механики и убеждал остальных в том, что лучше бы Hellblade была фильмом, мол, она ничего бы от этого не потеряла.

И тут я ввернул: «Дело в том, что ты мыслишь категориями».

Бесполезные слова

Я понимаю ход его мысли, но позицию принять не готов. Я согласен с тем, что чтобы создать талантливую игру, разработчик обязан выйти за рамки — в этом суть всего творчества. Ты перестаёшь мыслить категориями и создаёшь нечто новое, даришь игроку уникальный опыт. Но я не согласен с тем, что игровой журналист не должен мыслить так же.

Да, мы обязаны разбирать цельное произведение на компоненты, чтобы достойно его оценить. Но затем мы должны собрать его заново, как было, и оценить также тот самый уникальный опыт, о котором говорит мой коллега. Более того — восприятие цельного произведения со стороны пользовательского опыта должно встать во главу угла. Иначе получается, что игровая журналистика — не творчество, а ремесло.

Тем более я не согласен с тем, что Hellblade — плохая игра. Просто потому, что не желаю мыслить категориями, как «правильный» игровой журналист в понимании моего коллеги.

Бесполезные слова

Такого рода толки ведутся издревле, и я порядком от них устал. Игроки пишут, что Journey — не игра. Они пишут, что симуляторы ходьбы — это не игры. Пишут даже, что The Last of Us — не игра, что уж совсем за гранью.

Мой коллега убеждает меня в том, что Hellblade — плохая игра, потому что она состоит из трёх механик, и лучше бы это было кино. Я отвечаю ему: «Окей, а если не называть Hellblade игрой?». Тогда он соглашается: да, это хорошее, важное, полезное произведение.

Чуть позже выяснилось, что многие сидящие за столом, оказывается, прослезились от пронзительной истории Hellblade. Это показатель того, что Ninja Theory создали сильное произведение, ведь так? Это ведь показатель того, что игроки получили ценный опыт от неё? Так какая разница, каким словом ты называешь Hellblade?

Бесполезные слова

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся, вытер сопли рукавом рубашки, откинулся на спинку кресла и теперь вот уже пять минут тупо смотришь в потолок?

Да, в Journey нет NPC, диалогов, инвентаря и квестов, почти нет противников. У главного героя даже нет рук и ступней ног, потому что авторы не смогли их анимировать. Всё, что вам предстоит делать — это идти к горе, преодолевая несложные препятствия, и изучать необязательные фрески, чтобы чуть больше узнать о мире игры. Но что с того? Как это делает произведение хуже, учитывая авторскую задумку и впечатления от произведения в целом?

Бесполезные слова

Хорошо, давайте тогда просто перестанем называть игры играми. Это слово обесценилось. Благодарить стоит как беспрестанно навешивающих ярлыки игроков, так и разработчиков, которые в творческих поисках все эти годы экспериментировали и выходили за рамки.

Пусть Hellblade и Journey будут не играми, а интерактивными произведениями. Изменится ли как-то ваш опыт от них? Нет, они останутся шедеврами, о которых будут говорить, впечатления от которых будут вспоминать спустя многие годы. Те эмоции, которыми вы обогатились благодаря ним, никуда не исчезнут.

Бесполезные слова

Истинная задача игрового журналиста при написании обзора — передать свои впечатления читателю, заразить ими его. Пропустить произведение через себя и найти там то, что действительно важно. То, что составляет уникальный пользовательский опыт.

Нужно перестать мыслить категориями. Просто взять и перестать. Если в этом нам с вами поможет отказ от слова «игра», то давайте откажемся от него, как отказались от оценок. Я не настаиваю, но если нам так станет проще выйти за рамки — почему нет. Важно лишь то, что остаётся после, а всё другое — пустые бесполезные ярлыки.

224
275 комментариев