Бесполезные слова

Почему важно отказаться от ярлыков и выходить за рамки.

«Игровые журналисты мыслят категориями, — сказал мне коллега, когда мы спускались в метро. — Наверное, это правильно, иначе у игрового журналиста не получится текст». В этом и есть кардинальное отличие журналиста от разработчика, добавил он. Разработчик должен выходить за рамки, мыслить иначе, трансцендентно.

Чуть позже, за столом с друзьями и сидром завязался спор о Hellblade. Коллега давил на то, что это уникальный и прекрасный новый опыт, но при этом плохая игра — критиковал механики и убеждал остальных в том, что лучше бы Hellblade была фильмом, мол, она ничего бы от этого не потеряла.

И тут я ввернул: «Дело в том, что ты мыслишь категориями».

Бесполезные слова

Я понимаю ход его мысли, но позицию принять не готов. Я согласен с тем, что чтобы создать талантливую игру, разработчик обязан выйти за рамки — в этом суть всего творчества. Ты перестаёшь мыслить категориями и создаёшь нечто новое, даришь игроку уникальный опыт. Но я не согласен с тем, что игровой журналист не должен мыслить так же.

Да, мы обязаны разбирать цельное произведение на компоненты, чтобы достойно его оценить. Но затем мы должны собрать его заново, как было, и оценить также тот самый уникальный опыт, о котором говорит мой коллега. Более того — восприятие цельного произведения со стороны пользовательского опыта должно встать во главу угла. Иначе получается, что игровая журналистика — не творчество, а ремесло.

Тем более я не согласен с тем, что Hellblade — плохая игра. Просто потому, что не желаю мыслить категориями, как «правильный» игровой журналист в понимании моего коллеги.

Бесполезные слова

Такого рода толки ведутся издревле, и я порядком от них устал. Игроки пишут, что Journey — не игра. Они пишут, что симуляторы ходьбы — это не игры. Пишут даже, что The Last of Us — не игра, что уж совсем за гранью.

Мой коллега убеждает меня в том, что Hellblade — плохая игра, потому что она состоит из трёх механик, и лучше бы это было кино. Я отвечаю ему: «Окей, а если не называть Hellblade игрой?». Тогда он соглашается: да, это хорошее, важное, полезное произведение.

Чуть позже выяснилось, что многие сидящие за столом, оказывается, прослезились от пронзительной истории Hellblade. Это показатель того, что Ninja Theory создали сильное произведение, ведь так? Это ведь показатель того, что игроки получили ценный опыт от неё? Так какая разница, каким словом ты называешь Hellblade?

Бесполезные слова

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся, вытер сопли рукавом рубашки, откинулся на спинку кресла и теперь вот уже пять минут тупо смотришь в потолок?

Да, в Journey нет NPC, диалогов, инвентаря и квестов, почти нет противников. У главного героя даже нет рук и ступней ног, потому что авторы не смогли их анимировать. Всё, что вам предстоит делать — это идти к горе, преодолевая несложные препятствия, и изучать необязательные фрески, чтобы чуть больше узнать о мире игры. Но что с того? Как это делает произведение хуже, учитывая авторскую задумку и впечатления от произведения в целом?

Бесполезные слова

Хорошо, давайте тогда просто перестанем называть игры играми. Это слово обесценилось. Благодарить стоит как беспрестанно навешивающих ярлыки игроков, так и разработчиков, которые в творческих поисках все эти годы экспериментировали и выходили за рамки.

Пусть Hellblade и Journey будут не играми, а интерактивными произведениями. Изменится ли как-то ваш опыт от них? Нет, они останутся шедеврами, о которых будут говорить, впечатления от которых будут вспоминать спустя многие годы. Те эмоции, которыми вы обогатились благодаря ним, никуда не исчезнут.

Бесполезные слова

Истинная задача игрового журналиста при написании обзора — передать свои впечатления читателю, заразить ими его. Пропустить произведение через себя и найти там то, что действительно важно. То, что составляет уникальный пользовательский опыт.

Нужно перестать мыслить категориями. Просто взять и перестать. Если в этом нам с вами поможет отказ от слова «игра», то давайте откажемся от него, как отказались от оценок. Я не настаиваю, но если нам так станет проще выйти за рамки — почему нет. Важно лишь то, что остаётся после, а всё другое — пустые бесполезные ярлыки.

224224
307 комментариев

1/2

Привет, я коллега Олега. Погнали.

- На самом деле, тут деконструкция двух дискуссий, которые были в разное время. Первая - про то, что творцы (разработчики), чтобы сделать что-то стоящее, должны (по крайней мере стараться) не мыслить категориями. Журналисты (КРИТИКИ, что очень важно!) должны иметь категории, потому что их задача - не творить, но оценивать.

- Суть работы и тех, и других, имеет критическое значение. Когда ты творишь, ты доносишь какую-то свою мысль/порыв/месседж до человека. Когда ты рассказываешь о чём-то как журналист, категоричность удобна , потому что проще воспринимается.

Хорошим примером является сортировка по жанрам. Ты говоришь

- шутер от первого лица
или
- фестивальное кино
или
- бульварное чтиво

и все плюс-минус понимают, о чём идет речь. Это проще, чем описывать совокупность отдельных механик, которые этот жанр формируют. Это даже удобно: не нужно в очередной раз констатировать очевидные всем вещи.

А вот сверху этого идет просто тонна нюансов, но дискуссия не об этом.

- КРИТИЧЕСКИ важно: НЕЛЬЗЯ деконструировать медиум, или разбирать его, или критиковать, если нет ЧЁТКИХ КРИТЕРИЕВ того, что является игрой/книгой/фильмой. Подобный анализ размывает суть изучаемого объекта, а само исследование теряет свой смысл.

Если у игры есть критерии - прогрессия, возрастающая сложность, интерактивность, etc. - их просто необходимо учитывать в процессе анализа/критики, иначе твоя работа не имеет смысла.

Не называть игру игрой, а как-то по-другому - это не выход, Олег. Это просто выводит тебя в другую, иначе названную плоскость "интерактивного опыта", где тебе надо опять ставить критерии. Просто они будут новыми, и, очевидно, более широкими. Но ты все равно останешься в категории.

- Не критик, а абстрактный писатель, может работать вне категорий. Потому что для него категории необязательны. Ему важнее посыл, высказывание, желание что-то выразить - и ЛЮБОЙ способ (снимай вверх ногами, пиши говном, пой на симлише) является удачным, если он доносит мысль. Попытка сделать по лекалу может искалечить мысль до того состояния, что она будет не услышана, станет не нужна. Это уже обессмысливает работу творца.

- Если рассматривать игру, как коммерческий продукт,а не произведение искусства, мыслить категорично - норм. И даже может помочь продажам. Например, новый God of War - игра, которая сделана с таким подходом. Его можно условно назвать "коммерческим", потому что тут категории представляют набор рабочих, ладно подогнанных приемов.

- Итогом первой беседы была моя мысль о том, что наверное критика над категориями все же может существовать, но для нее нужен какой-то небесный уровень полета мысли, мышления "за пределами коробки" и красноречия. Уровень, при котором изложение эмоций не только само по себе захватывает как чтение, но и даёт очень четкое представление о рассматриваемом продукте. Из русских игровых журналистов очень отдаленное представление о том, что я имею в виду, дают тексты Подшибякина.

- То, что я пишу выше - это тоже категории, я даже дроблю мысли на отдельные пункты. Это не мешает мне думать, что какое-то правильное, прогрессивное направление находится за пределами моей парадигмы мышления. Но я не могу туда дотянутся, потому что я не умею. Это была очень важная ремарка, которую ты не услышал. Или решил не рассматривать её здесь, потому что она разрушает стройность твоей риторики, но я не хочу так думать.

26

2/2

И тут уже переходим к другому спору про Hellblade как игру.

- Hellblade - хуёвая игра не потому, что в ней три механики, а потому что в ней три хуёво сделанных механики.

- Количество механик не равно качество игры. Во Fury одна механика - битвы - и она играется в миллион раз лучше. Это очень субъективно.

Сюда же ремарку Маши про ворота, которая была выше. Ты по-своему права, но на мой вкус можно было сделать изящней.

- Есть люди, которые считают, что играть в игры надо ради геймплея, а ради сюжета нужно читать книжки и смотреть кино. Их точка зрения имеет право на жизнь, потому что они рассчитывают на то, что интерактивный медиум в полной мере проявит свои сильные стороны, чтобы удовлетворить их запрос. Им может не понравится Hellblade по описанным выше причинам. Если ты рассказываешь про неё как критик, тебе просто необходимо это упомянуть, иначе твоя работа имеет меньше смысла.

- В Hellblade очень классный посыл и правильный социальный месседж, который прошиб и меня тоже. Но я никогда не говорил, что Senua's Sacrifice - это дурной опыт в целом.

- Hellblade плохая игра в чисто практическом понимании, потому что она дурно пользуется своей интерактивностью (основным преимуществом игр как медиума), чтобы донести свой посыл до игрока. Именно это я и имею в виду, когда говорю, что она могла бы быть фильмом и не потеряла бы многого. Конечно, это очень грубая мысль, но она работает в контексте.

А ты её взял и разнёс ее до темы статьи. Причём попутно ушел немного в иную ветвь рассуждений, которую я даже во многом разделяю.

Я надеюсь, что ты просто не запомнил эту часть моих рассуждений, а не отмёл сознательно.

- Согласен, что игры уже намного больше, чем просто геймплей. Более того, я сам больше всего ценю истории - в любом медиуме. Поэтому я сейчас немного адвокат дьявола, но быть понятым - важнее.

Если вы не Олег и дочитали до конца, то вы герой.

27

Привет, я коллега Олега. "Мне было сильно неприятно узнать себя, поэтому я хочу чтобы вы все узнали, что текст написал Олег Чимде"))

1

У меня, к слову, были планы на текст, рассказывающий о том, почему Хэлблейд не нуждается в более насыщенном экшном геймплее и более глубокой боёвке.

Собственно, текст в целом готов, я уже выкладывала его в своём паблике, и его достаточно просто доработать и адаптировать под ДТФ, чтобы выложить. Но неохота - гарантированно будет море токсичных комментариев.

74

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

6

С удовольствием почитал бы, не бойтесь и лейте. И плевать на токсиков

5