Игры Олег Чимде
9 232

Бесполезные слова

Почему важно отказаться от ярлыков и выходить за рамки.

В закладки

«Игровые журналисты мыслят категориями, — сказал мне коллега, когда мы спускались в метро. — Наверное, это правильно, иначе у игрового журналиста не получится текст». В этом и есть кардинальное отличие журналиста от разработчика, добавил он. Разработчик должен выходить за рамки, мыслить иначе, трансцендентно.

Чуть позже, за столом с друзьями и сидром завязался спор о Hellblade. Коллега давил на то, что это уникальный и прекрасный новый опыт, но при этом плохая игра — критиковал механики и убеждал остальных в том, что лучше бы Hellblade была фильмом, мол, она ничего бы от этого не потеряла.

И тут я ввернул: «Дело в том, что ты мыслишь категориями».

Я понимаю ход его мысли, но позицию принять не готов. Я согласен с тем, что чтобы создать талантливую игру, разработчик обязан выйти за рамки — в этом суть всего творчества. Ты перестаёшь мыслить категориями и создаёшь нечто новое, даришь игроку уникальный опыт. Но я не согласен с тем, что игровой журналист не должен мыслить так же.

Да, мы обязаны разбирать цельное произведение на компоненты, чтобы достойно его оценить. Но затем мы должны собрать его заново, как было, и оценить также тот самый уникальный опыт, о котором говорит мой коллега. Более того — восприятие цельного произведения со стороны пользовательского опыта должно встать во главу угла. Иначе получается, что игровая журналистика — не творчество, а ремесло.

Тем более я не согласен с тем, что Hellblade — плохая игра. Просто потому, что не желаю мыслить категориями, как «правильный» игровой журналист в понимании моего коллеги.

Такого рода толки ведутся издревле, и я порядком от них устал. Игроки пишут, что Journey — не игра. Они пишут, что симуляторы ходьбы — это не игры. Пишут даже, что The Last of Us — не игра, что уж совсем за гранью.

Мой коллега убеждает меня в том, что Hellblade — плохая игра, потому что она состоит из трёх механик, и лучше бы это было кино. Я отвечаю ему: «Окей, а если не называть Hellblade игрой?». Тогда он соглашается: да, это хорошее, важное, полезное произведение.

Чуть позже выяснилось, что многие сидящие за столом, оказывается, прослезились от пронзительной истории Hellblade. Это показатель того, что Ninja Theory создали сильное произведение, ведь так? Это ведь показатель того, что игроки получили ценный опыт от неё? Так какая разница, каким словом ты называешь Hellblade?

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся, вытер сопли рукавом рубашки, откинулся на спинку кресла и теперь вот уже пять минут тупо смотришь в потолок?

Да, в Journey нет NPC, диалогов, инвентаря и квестов, почти нет противников. У главного героя даже нет рук и ступней ног, потому что авторы не смогли их анимировать. Всё, что вам предстоит делать — это идти к горе, преодолевая несложные препятствия, и изучать необязательные фрески, чтобы чуть больше узнать о мире игры. Но что с того? Как это делает произведение хуже, учитывая авторскую задумку и впечатления от произведения в целом?

Хорошо, давайте тогда просто перестанем называть игры играми. Это слово обесценилось. Благодарить стоит как беспрестанно навешивающих ярлыки игроков, так и разработчиков, которые в творческих поисках все эти годы экспериментировали и выходили за рамки.

Пусть Hellblade и Journey будут не играми, а интерактивными произведениями. Изменится ли как-то ваш опыт от них? Нет, они останутся шедеврами, о которых будут говорить, впечатления от которых будут вспоминать спустя многие годы. Те эмоции, которыми вы обогатились благодаря ним, никуда не исчезнут.

Истинная задача игрового журналиста при написании обзора — передать свои впечатления читателю, заразить ими его. Пропустить произведение через себя и найти там то, что действительно важно. То, что составляет уникальный пользовательский опыт.

Нужно перестать мыслить категориями. Просто взять и перестать. Если в этом нам с вами поможет отказ от слова «игра», то давайте откажемся от него, как отказались от оценок. Я не настаиваю, но если нам так станет проще выйти за рамки — почему нет. Важно лишь то, что остаётся после, а всё другое — пустые бесполезные ярлыки.

#мнения

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 312, "likes": 215, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23030, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 11 Jul 2018 15:02:04 +0300" }
{ "id": 23030, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23030\/get","add":"\/comments\/23030\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23030"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

312 комментариев 312 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
71

У меня, к слову, были планы на текст, рассказывающий о том, почему Хэлблейд не нуждается в более насыщенном экшном геймплее и более глубокой боёвке.

Собственно, текст в целом готов, я уже выкладывала его в своём паблике, и его достаточно просто доработать и адаптировать под ДТФ, чтобы выложить. Но неохота - гарантированно будет море токсичных комментариев.

Ответить

10

Если бы я боялась минусов, я не писала бы о том, что разработчики обязаны создать профсоюзы) Дело не в них. Меня именно токсичная реакция отпугивает, комментарии.

Ответить
12 комментариев
6

Не бойтесь минусов. Лейте!

Ответить
6

Я бы с удовольствием почитал, выкладывайте! А без токсиков никуда :)

Ответить
5

С удовольствием почитал бы, не бойтесь и лейте. И плевать на токсиков

Ответить
4

И что теперь? Ты что, ради комментариев это делаешь, или как?

Ответить
3

Хэлблейд не нуждается в более насыщенном экшном геймплее и более глубокой боёвке

И это не только к Hellblade и не только к видеогидрам относится. Споры о том, что в таком-то фильме или книге "недостаточно глубокий сюжет", или что персонажи якобы недостаточно глубоко раскрыты, и так далее и тому подобное...попросту бессмертны. Доходит до того что - чисто для примера его возьмём - "Терминатор 2" объявляется "тупым голливудским боевиком". Пытаешься объяснить, что всё ситуативно, что каждое произведение нужно рассматривать в комплексе, а не измерять каждый его элемент с помощью некой универсальной стандартизированной шкалы из палаты общественного консенсуса...ой-вей, короче.

А прохладная история про "всего три механики" вообще до боли напоминает об опыте моего многолетнего пребывания в некоторых сегментах прогерской тусовки. Не в программистской только, а среди фанатов прог-рока и прогмитола. Многие её представители с презрением относятся к рок-музыке "попроще" именно из-за того, что она "менее сложная" или вовсе "примитивная". Не то, чтобы в мире музыкальных фэндомов это было эксклюзивной особенностью именно фанатов прога, нет конечно же, но суть уловить можно, надеюсь.

P.S. Отмечу некоторую забавность - на английском такие баталии вести проще, потому что там есть прилагательное sufficient, которое от enough и adequate, и, соответственно, русского "достаточный", отличается смысловым оттенком.

Ответить
0

>Многие её представители с презрением относятся к рок-музыке "попроще"

Ой да. Слава яйцам проходит с возрастом. А если и не проходит, то человек становится очень забавным для наблюдения и тоже может приносить удовольствие и пользу. Если самому не агрится на всё на свете, что не нравится.

Ответить
1 комментарий
0

К токсичности, как по мне, полезно относиться как к зоопарку- да, медведь или лев страшный, огрызается, но он всё же в клетке, и ничего тебе не сделает, и это в итоге даже забавно. Как и токсичный комментатор в клетке- он ничего не знает о личности автора, не знает его истории, просто льёт желчь в интернет. Неужели это должно ранить нас лично? Разве это не забавно само по себе?)

Ответить
5

Нет. Когда ты продумываешь текст, потом оформляешь его несколько часов, потом постишь, а в реакции одни тупые выкрики - понимаешь, что это просто не стоило того и больше не пишешь.

Ответить
50 комментариев
1

А что вы называете более глубокой боевкой? Так то мувсет Сенуи больше, чем у иных слешеров или экшн-рпг, просто о нем не рассказывают в самой игре.

Ответить
0

За интриговали! Ждем! Очень любопытно почитать личное мнение интересного человека

Ответить
2

За плинтусом.

Ответить
–5

сколько пополизов вылезло

Ответить
2 комментария
0

Предположу, что той же причине, что и в Spec Ops: The Line? Не подъёбываю, я серьёзно считаю, что в этих играх сделали всё именно так, как надо.

Ответить
0

А можно ссылочку на паблик? Не публично тут, а в личку.

Ответить
0

На ДТФ лички нет) Или вы про свой Твиттер?

Ответить
1 комментарий
0

так эцсамое, уже про Journey распедалили по полной, в рамку и на стену

Ответить

13

Проблема в том, что с таким подходом нам не нужна журналистика в принципе. Просто куча блогеров, которых тебе нравится читать/смотреть, и с которыми твои вкусы туда-сюда совпадают. Эдакий аналог школьного двора, это не тоже самое, что игровая журналистика.

Ответить
13

Так она и не нужна. Мне давно не важны обзоры, они скорее как флаги указывающие игры которые я пропустил. Что я за 10+ лет игрового стажа не пойму что за игра передомной? Новости геймдева, даты, технические характеристики - интереснее игрожур мне ничего не предложит.

Ответить
1 комментарий

27 комментариев

0

Мне кажется, журналистика нужна, но совсем не для того, чтобы с её помощью узнавали, какая игра «плохая», а какая «хорошая». Каким бы гениальным не был обзорщик, восприятие игр — это максимально субъективная вещь: насколько хороша игра, не узнаешь, пока сам не засядешь за неё.
Думаю, журналистика и блоги нужны, чтобы узнать, кто что думает о какой-то игре. Как разные люди воспринимают разные вещи, какие проводят параллели и что думают об отдельных решениях :)

Ответить
2 комментария
18

Традиционная журналистика позволяла, а то и заставляла, подумать головой и сделать вывод. А сегодня она либо впаривает, либо хейтит, в обоих случаях держа аудиторию за тупых хомяков, которых ни в коем случае нельзя привлечь к процессу оценки и принятия решения, наоборот нужно задавить эмоциями и "авторитетом" автора.
Конечно, современные хомяки действительно тупы и рады этому, и им действительно не стоит доверять оценку и принятие решения, но как раз потому, что журналистика их так воспитала в погоне за лайками и баблосиками.

Ответить

14 комментариев
31

Нужно перестать мыслить категориями. Просто взять и перестать.

Но предлагается перестать мыслить одними категориями и начать мыслить другими. Та же самая субъективщина, только под другим соусом. Да и если говорить про Hellblade, то подход коллеги куда более верный, чем странная, претенциозная привычка современной игровой журналистики оправдывать всё на свете тем, что "ну ты же проревелся в конце". Нужен баланс: субъективные впечатления и объективный взгляд на отдельные элементы.

Ответить
7

Мне кажется, речь о том, что игру нужно воспринимать как цельное произведение, а не как набор отдельных элементов. И я с этим согласен. Порой бывает, что, вроде, и на механики игра не богата, и графика не самая технологичная, но ты все равно очарован. В таком случае большое ли будет иметь значение критика отдельных аспектов произведения?

Ответить
7

Нужно отделять формат журналистики и формат бложика, в бложике можно писать, что угодно, а журналист должен быть хотя бы минимально, но объективен. Если игра не богата на механики, нужно честно об этом сказать, а не придумывать отговорки в духе: "механики здесь не важны, вообще ничего не важно, кроме одного элемента, который мне нравится".

К тому же, такие разговоры начинаются, когда кто-то не соглашается, что условный Hellblade гениален. Кому захочется двигать рамки журналистики ради Postal 3 или Life of Black Tiger?

Да и просто нужно уметь признавать, что произведение не так уж идеально, но оно может нравиться автору рецензии / обзора. Мне вот нравится много плохих фильмов, но у меня есть смелость признать, что их отдельные аспекты жопу сосут, да и в целом они так себе, но мне всё равно нравится. И вместо претенциозный статьи на тему "а давайте перестанем мыслить вашими категориями и начнём мыслить моими" я просто говорю "Да, Макс Пэйн паршивое кино, но мне нравится, это моё guilty pleasure".

Ответить
3 комментария
25

1/2

Привет, я коллега Олега. Погнали.

- На самом деле, тут деконструкция двух дискуссий, которые были в разное время. Первая - про то, что творцы (разработчики), чтобы сделать что-то стоящее, должны (по крайней мере стараться) не мыслить категориями. Журналисты (КРИТИКИ, что очень важно!) должны иметь категории, потому что их задача - не творить, но оценивать.

- Суть работы и тех, и других, имеет критическое значение. Когда ты творишь, ты доносишь какую-то свою мысль/порыв/месседж до человека. Когда ты рассказываешь о чём-то как журналист, категоричность удобна , потому что проще воспринимается.

Хорошим примером является сортировка по жанрам. Ты говоришь

- шутер от первого лица
или
- фестивальное кино
или
- бульварное чтиво

и все плюс-минус понимают, о чём идет речь. Это проще, чем описывать совокупность отдельных механик, которые этот жанр формируют. Это даже удобно: не нужно в очередной раз констатировать очевидные всем вещи.

А вот сверху этого идет просто тонна нюансов, но дискуссия не об этом.

- КРИТИЧЕСКИ важно: НЕЛЬЗЯ деконструировать медиум, или разбирать его, или критиковать, если нет ЧЁТКИХ КРИТЕРИЕВ того, что является игрой/книгой/фильмой. Подобный анализ размывает суть изучаемого объекта, а само исследование теряет свой смысл.

Если у игры есть критерии - прогрессия, возрастающая сложность, интерактивность, etc. - их просто необходимо учитывать в процессе анализа/критики, иначе твоя работа не имеет смысла.

Не называть игру игрой, а как-то по-другому - это не выход, Олег. Это просто выводит тебя в другую, иначе названную плоскость "интерактивного опыта", где тебе надо опять ставить критерии. Просто они будут новыми, и, очевидно, более широкими. Но ты все равно останешься в категории.

- Не критик, а абстрактный писатель, может работать вне категорий. Потому что для него категории необязательны. Ему важнее посыл, высказывание, желание что-то выразить - и ЛЮБОЙ способ (снимай вверх ногами, пиши говном, пой на симлише) является удачным, если он доносит мысль. Попытка сделать по лекалу может искалечить мысль до того состояния, что она будет не услышана, станет не нужна. Это уже обессмысливает работу творца.

- Если рассматривать игру, как коммерческий продукт,а не произведение искусства, мыслить категорично - норм. И даже может помочь продажам. Например, новый God of War - игра, которая сделана с таким подходом. Его можно условно назвать "коммерческим", потому что тут категории представляют набор рабочих, ладно подогнанных приемов.

- Итогом первой беседы была моя мысль о том, что наверное критика над категориями все же может существовать, но для нее нужен какой-то небесный уровень полета мысли, мышления "за пределами коробки" и красноречия. Уровень, при котором изложение эмоций не только само по себе захватывает как чтение, но и даёт очень четкое представление о рассматриваемом продукте. Из русских игровых журналистов очень отдаленное представление о том, что я имею в виду, дают тексты Подшибякина.

- То, что я пишу выше - это тоже категории, я даже дроблю мысли на отдельные пункты. Это не мешает мне думать, что какое-то правильное, прогрессивное направление находится за пределами моей парадигмы мышления. Но я не могу туда дотянутся, потому что я не умею. Это была очень важная ремарка, которую ты не услышал. Или решил не рассматривать её здесь, потому что она разрушает стройность твоей риторики, но я не хочу так думать.

Ответить
26

2/2

И тут уже переходим к другому спору про Hellblade как игру.

- Hellblade - хуёвая игра не потому, что в ней три механики, а потому что в ней три хуёво сделанных механики.

- Количество механик не равно качество игры. Во Fury одна механика - битвы - и она играется в миллион раз лучше. Это очень субъективно.

Сюда же ремарку Маши про ворота, которая была выше. Ты по-своему права, но на мой вкус можно было сделать изящней.

- Есть люди, которые считают, что играть в игры надо ради геймплея, а ради сюжета нужно читать книжки и смотреть кино. Их точка зрения имеет право на жизнь, потому что они рассчитывают на то, что интерактивный медиум в полной мере проявит свои сильные стороны, чтобы удовлетворить их запрос. Им может не понравится Hellblade по описанным выше причинам. Если ты рассказываешь про неё как критик, тебе просто необходимо это упомянуть, иначе твоя работа имеет меньше смысла.

- В Hellblade очень классный посыл и правильный социальный месседж, который прошиб и меня тоже. Но я никогда не говорил, что Senua's Sacrifice - это дурной опыт в целом.

- Hellblade плохая игра в чисто практическом понимании, потому что она дурно пользуется своей интерактивностью (основным преимуществом игр как медиума), чтобы донести свой посыл до игрока. Именно это я и имею в виду, когда говорю, что она могла бы быть фильмом и не потеряла бы многого. Конечно, это очень грубая мысль, но она работает в контексте.

А ты её взял и разнёс ее до темы статьи. Причём попутно ушел немного в иную ветвь рассуждений, которую я даже во многом разделяю.

Я надеюсь, что ты просто не запомнил эту часть моих рассуждений, а не отмёл сознательно.

- Согласен, что игры уже намного больше, чем просто геймплей. Более того, я сам больше всего ценю истории - в любом медиуме. Поэтому я сейчас немного адвокат дьявола, но быть понятым - важнее.

Если вы не Олег и дочитали до конца, то вы герой.

Ответить
3

Мама, мама, посмотри, я герой (ну или Олег)!
Шучу, конечно.

Я немного дополню мысль о механиках. Конкретнее про
Есть люди, которые считают, что играть в игры надо ради геймплея

Так вот. Я один из этих (ужасных и достойных порицания) людей. Это не значит, что я фанат Fury (хотя игра действительно хороша).
Для меня чрезвычайно важен способ подачи истории, настроения игры, состояния персонажа и прочего.

Если очень грубо, то в тот момент, когда персонажу (субъекту) игры тяжело, то и мне должно быть тяжело. Если персонажу легко, то и мне легко. Относительно, конечно. Я не из тех людей, что покупают себе плойку ради мыльного кинца (консолесрач, зажгись!). Мне нужна обратная связь от игры. Причём желательно не одна, а много (и одновременно). Чем разнообразнее обратная связь — тем лучше. Чем лучше эта обратная связь позволяет мне понять мир (сюжет, героя, объект) игры — тем лучше.
Пример из недавно пройденной мной Gears of War: как авторы показали, что значение имеет отряд, а не каждый отдельный его участник? При падении хотя бы одного из членов отряда воевать становиться действительно сложнее, потому что некому прикрытить мой (Маркуса) зад. Причём этой мысли ("мы — команда") в игре нигде нет в явном виде, но я эту мысль воспринял из игрового процесса (а не из катсцен). Жаль, что под конец игры единственным выходом из ситуаций становится геройство, потому что боты тупеют, а противников становится больше.
Или педали велосипеда в GTA V (прощай, кнопка "А" на геймпаде).
Или поломанное меню в Nier: Automata (хотя в остальном автомата — мыльное кинцо).

Из абзаца выше возникает абсурдная мысль, которая не нравится даже мне, но к которой я прихожу всё чаще: если мне показали сюжет в катсценах, значит "в игре" этого просто не получилось сделать ("позор геймдизайнеру"). Я сам не разделяю эту мысль до конца, если что (ещё одно напоминание, а то начнутся тапки в мой огород), но степень "катсценности" игры обратно пропорциональна вероятности того, что мне эта игра понравится.
Вспомним Half-Life (первый, до второго руки не дошли): я не помню в нём ни одной катсцены (хотя в начале Opposing Force есть одна). Серьёзность противников и их влияние на игровой мир видно по тому, каким именно образом Гордону надирают задницу. Алсо, то же самое справедливо и для обоих Portal'ов.

И вот именно по этой причине я (как потребитель услуг игрожура) хотел бы (ага, хочет тут он, ты кто такой, мальчик?), чтобы игрожуры деконструировали игры (те произведения, которые называют себя игрой), разбивали их на категории и оценивали по понятным мне критериям. Я хочу (опять он чего-то хочет, вот капризный-то какой) знать, насколько хорошо игра заставляет меня самого погрузиться в неё через действия, реакции, иногда жопную боль (не в прямом смысле, любители Nintendo), уровень графики или степень её реалистичности, качество звука. Да даже знать, насколько в этой игре удобное управление, потому что это тоже влияет на мой игровой опыт.

В Hellblade не играл, поэтому конкретно про эту игру судить не буду.

Ответить
0

всё было по-ленински бойко до упоминания fury. fury это полный провал в смысле механики. она неинтуитивная, невкусная, непоследовательная и перманентно сбоящая, и эстетика перестает это маскировать, в общем, в первом же бою. есть сложные игры, которые лениво или не хочется промучивать, но их сложность ты уважаешь, в рамках дивергентного мышления легко представить чужой восторг от нее, она последовательна и честна. здесь же абсолютно другая ситуация.

Ответить
3 комментария
0

А ты её взял и разнёс ее до темы статьи. Причём попутно ушел немного в иную ветвь рассуждений, которую я даже во многом разделяю.

Захар, а ты б зафигачил своё эссе на тему!

Была б на ДТФе журналистская дискуссия. Статья в ответ на статью и прочие полемические фишки!

Ответить
0

Мне в этом рассуждении непонятен один момент:

Как что-то может быть «хорошим произведением (опытом), но плохой игрой»?

Может ли существовать «хорошее произведение, но плохой фильм», «хорошее произведение, но плохая книга»? Если в фильме свет неправильно выставлен, камера заляпана и актёры так себе играют, но при этом он тебя пробрал до глубины души — разве это не означает, что фильм-то всё-таки хороший?

Это, конечно же, спор о терминах, но он мне кажется важным, потому что фразы «Hellblade – хуёвая игра» или «симулятор ходьбы N – не игра» звучат именно так, как звучат.

Ответить
1 комментарий
0

Привет, я коллега Олега.

"Мне было сильно неприятно узнать себя, поэтому я хочу чтобы вы все узнали, что текст написал Олег Чимде"))

Ответить
21

"Игровые журналисты мыслят категориями" — сказал мне коллега, когда мы спускались в метро.

Этим коллегой был Альберт Эйнштейн?

Ответить
11

Этим коллегой был Олег Чимде

Ответить
1 комментарий
14

Всё ещё не вижу ничего плохого!

Ответить

15

Если бы игрожурналисты, мыслящие категориями, мы бы не узнали про "Дарк Соулз от мира шутеров" и прочие крылатые фразы

Ответить
13

Эта проблема, на мой взгляд, вызвана тем, что многие до сих пор всерьёз считают все игры без исключения не искусством, а неким развлекательным продуктом, который обязан делать то-то и то-то и быть тем-то и тем-то.

Даже если ты не смотришь ничего, кроме зрелищных боевиков, и считаешь всё остальное каким-то бессмысленным бредом, тебе не придёт в голову говорить, что фильм, который состоит из разговора двух человек в закрытом помещении — «не фильм». Максимум напишешь, что это «не твоё». Иначе будешь выглядеть глупо. Всем ведь понятно, что есть одни фильмы, а есть другие, и им не обязательно быть похожими друг на друга.

А с играми такое всё ещё прокатывает. Тут ещё и само слово, конечно: к нему легко прицепиться и на полном серьёзе заявлять, что у What Remains of Edith Finch слишком мало общего с шахматами, костями и лаптой, и поэтому «игрой» её считать уж никак нельзя.

Ответить
3

многие до сих пор всерьёз считают все игры без исключения не искусством, а неким развлекательным продуктом, который обязан делать то-то и то-то и быть тем-то и тем-то.

Как будто это не так. Да и искусство (особенно популярный термин "игры как искусство) в значении "что-то не массовое" отдаёт претенциозной хуетой, коей в 95% случаев является. Вот тебе пример такого искусства, коими завален почти весь стим.

Ответить
0

Искусство тут совершенно не в значении «что-то не массовое». А у вас есть аргументы в пользу того, что игры это не искусство, кроме того факта, что некоторые из них вам не нравятся?

Ответить
17 комментариев
1 комментарий
0

Если картинки не движутся - это ещё не повод не считать их фильмами. Срочно внесите диафильмы в мировой фонд кино. И комиксы!

Ответить
8

"Отказаться от ярлыков" обычно призывают те, кто как раз очень точно подходит под классификацию, и ему это невыгодно.

Ответить
21

Действительно, Олег у нас, как известно, чистокровный линейный шутан со спрайтовой кровищей. Ему просто не нравится, что его называют игрой, он предпочитает термин «интерактивное произведение». Вот и разошёлся.

Ответить
2

Я уж было хотел навесить на олега ярлык чистокровного нахваливателя хайпового кинца за деньги, но глянул по статьям и че то вроде он не такой, так что ладно, позволим ему не навешивать ярлыки.
Но узкие специалисты по игровым механикам могут и должны это делать. Ибо как еще негуманитарии и прочие любители точных измерений поймут, стоит или не стоит им заходить в эту игру? А никак.

Ответить
1 комментарий
13

Я предлагаю называть Дашу-Путешественницу игрой, потому что она размывает рамки между мультфильмом и игрой, добавляя взаимодействие и разрушая четвёртую стену через решение простых задачек с помощью зрителя. Тогда все эти приравнивания симуляторов ходьбы к играм будут оправданными.

Ответить
7

А может это не нам надо перестать мыслить категориями, а игроделам надо добавлять ИГРУ в их игры? И вот тогда, все получится просто прекрасно.

Ответить
16

Авторы воплощают свои задумки в том виде, в котором считают нужным. Почему они должны подстраиваться под условных любителей раскидывать циферки экспы, делать сто кликов в секунду и вешать хэдшоты, если это не отражает их видение? Игра, как подсказывает Викия, - "тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе." А процесс может принимать любую форму.

Ответить
0

мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе

В этом и есть проблема. В "не играх" нет процесса - есть либо перемещение от точки до точки, либо рутинная боёвка, о которой желаешь, чтобы её и вовсе не было.

Ответить
4 комментария
–1

А процесс может принимать любую форму.

Ну вот, пошли кривые трактовки. Процесс подразумевает хоть какие-то активные действия, а не просто "смотреть/слушать".

Ответить
0

Несомненно, автор воплощает свои задумки в том виде, в каком считает нужным. Однако автор не забывает, что хочет есть, а потому решает продавать свои задумки в том формате, в котором воплотил. Если реализация задумки говно, то автор может очень долго кричать о том, что он творец и сделал произведение искусства, однако продает он конкретный продукт, который рассматривается по конкретным критериям. Несомненно, в Hellblade есть процесс. Вот только сделан он гоено, ведь механики игры - дерьмо.

Ответить
–1

Авторы воплощают свои задумки в том виде, в котором считают нужным.

Скорее уж: "в котором считают прибыльней."

Ответить
–1

Нет, ну они делают интерактивное произведение и потому очень важно сделать этот интерактивная захватывающим. Если бы ты пришел в кино, а тебе там картинку вдруг показали как на экранке размытую и звук хрипящий, то принял бы ты оправдание "автор так видел"?

Ответить
–1

Ну тогда значит и мы не должны подстраиваться под их ВИДЕНИЕ, и называть вещи своими именами. А имя у этой вещи простое - говно.

Ответить
4

...

*здесь была шутка про тренд добавления азартных игр в игру, но она не выпала.
[Попробуйте снова, всего за 9,99!]

Ответить
13

Истинная задача игрового журналиста при написании обзора — передать свои впечатления читателю, заразить ими его.

Ответить
8

Почему-то не могу найти абзац про логику сна в игре.

Ответить
6

"Хорошо, давайте тогда просто перестанем называть игры играми. Это слово обесценилось." - я так скозал!

Автор обманывает сам себя. Он получил сильное впечатление от одной игры, оценил ее для себя как хороший продукт. И под этим самым сильным впечатлением решил, что все остальные игры должны оцениваться по одной системе оценки, которую он использовал для Hellblade, ведь в итоге были получены сильные эмоции. А это еще хуже, чем мыслить категориями. Человек просто взял и сам себя лишил альтернатив для мышления.

Есть игры без сюжета, которые целиком и полностью держатся на качественно исполненных геймплейных механиках. Они не заставят вас плакать в конце. И таким играм нет места в системе оценки автора.

Ответить
2

Не пойму, откуда вы всё это взяли :)

>все остальные игры должны оцениваться по одной системе оценки
Наоборот же. Каждая отдельно, по сумме впечатлений.

Есть игры без сюжета, которые целиком и полностью держатся на качественно исполненных геймплейных механиках.Они не заставят вас плакать в конце.

Я однажды чуть в PUBG не заплакал.

И таким играм нет места в системе оценки автора.

PUBG клёвая!

Ответить
4

"Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся, вытер сопли рукавом рубашки, откинулся на спинку кресла и теперь вот уже пять минут тупо смотришь в потолок?" - здесь еще спасает условие "если", акцент на играх вызывающих сильные эмоции путем рассказа истории (если вы и плакали в пубге, то по совсем другой причине).

Но дальше идут абсолютно безальтернативные выводы:
"Хорошо, давайте тогда просто перестанем называть игры играми. Это слово обесценилось."
"Истинная задача игрового журналиста при написании обзора — передать свои впечатления читателю, заразить ими его."

Игры бывают очень разные. Если игровая журналистика будет описывать только лишь впечатления без детального разбора, то геймплейно-ориентированные игры будут всегда в проигрыше.

Ответить
6 комментариев
7

Hellblade не выходил за рамки, а поменял их, вошел в рамки кино.

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система?

Разница в том, что произойдет просто подмена понятий и обычный фильм с парой интерактивных моментов легко будет назвать игрой. Люди просто потеряют уникальный опыт интерактивных развлечений и заменят его суррогатом.

Нет, они останутся шедеврами, о которых будут говорить, впечатления от которых будут вспоминать спустя многие годы. Те эмоции, которыми вы обогатились благодаря ним, никуда не исчезнут.

Субъективно. Много кинокартин на эту тему дадут фору игре. Восхищение поднятыми темами говорит лишь о культурной бедности восхищаемого.

Ответить
0

Люди просто потеряют уникальный опыт интерактивных развлечений и заменят его суррогатом.

Откуда такая мысль? Hellblade показалась вам недостаточно интерактивной? Каждое произведение дарит свой опыт и сконцентрировано на чём-то своём.

Hellblade не выходил за рамки, а поменял их, вошел в рамки кино.

Вот я о том и говорю. Рамки, категории.

Субъективно.

Несомненно.

Ответить
1

Откуда такая мысль? Hellblade показалась вам недостаточно интерактивной?

Скажем так, интерактивный опыт там настолько беден, что не предлагает ничегонового. Иначе говоря, лучше бы его не было вовсе.

Вот я о том и говорю. Рамки, категории.

Это огромный минус игры, не? Если сравнить с разрушением четвертых стен в Eternal Darkness или MGS, то на лицо регресс геймдизайнерской мысли.

Ответить
5 комментариев
7

Ну вообще Hellblade плоха что так, что так. Потому что [СПОЙЛЕРЫ] в геймплее она периодически отбирает управление и контроль у игрока, но это никак не обставлено, поэтому просто раздражает. Что в первой битве с обязательным заражением, что в финальной битве я просидела десятки минут, пытаясь выиграть, и похоже это было не на высказывание, а на издевательство над игроком. Отнятый контроль может быть приемом, но это надо подавать хоть как-то.
А бег до факела в подземелье? Когда надо вернуться назад и найти затемненный проход? А поиск деревьев для рун, когда давно понял, что надо и просто мурыжишься с управлением?

А с точки зрения сюжета... У нас есть история кельтской воительницы, страдающей от шизофрении, которую еще и травмой триггернуло. Идея показать первобытное понимание психической болезни как проклятия - отличная. "У меня поехала крыша - конечно же, это скандинавы с их чертовым колдунством виноваты". Естественно! Кто же еще. Но в итоге все съехало на социальные проблемы И семейный конфликт. Хель, викинги, да даже Диллион с местью оказались декорацией. Где ж тут цельность? Зачем кельты и мифы тогда были? Проще было бы взять современность, где все это можно было показать тоньше, богаче и понятнее для зрителя. Концовка вообще ни о чем.

Ну разве что красиво, скринов наделала.[/СПОЙЛЕРЫ]
Так что так себе пример. И, честно говоря, непонятно, что имеется в виду под "мыслить категориями". Потому что обласканная критиками Journey, тип игры-впечатления - вполне себе категория. Симуляторы ходьбы - сложившийся жанр, и то, что это удивляет часть игроков в СНГ, проблема не с жанром.

Сами же пишете:
Но затем мы должны собрать его заново, как было, и оценить также тот самый уникальный опыт, о котором говорит мой коллега.

Да, надо видеть произведение в его целостности, кто этого не знал? в чем тут проблема?
Поиск нового - часть творческого процесса. А критик должен это чувствовать в идеале. Плюс написание критической стать - тоже творческий процесс со своим поиском.

Так об чем речь? Или это попытка в нашумевшее "геймеры мертвы", только с "игры мертвы"?

Ответить
0

Ты мыслишь прямо сейчас категориями. "игра не должна отбирать управление". Почему не должна? Я когда проходил игру, то каждый элемент геймплея и даже фрустрация от боя, в котором ты не можешь выиграть, в итоге сыграли на понимание чувств главной героини, которая борется с психозом. Даже руны, которые ты собираешь, это не только механика, но и интерпретация симптомов психоза.
После Hellbalde я изучил материалы по этому заболеванию, посмотрел документальный фильм от Ninja Teory о создании игры. Многие вещи встали на свои места, в том числе концовка игры. И честно, я даже не знаю, что написать на твои претензии " Хель, викинги, да даже Диллион с местью оказались декорацией". Просто если ты так изначально смотришь на сюжет игры, то сложно будет объяснить другое видение. Игра и не была о них, весь сюжет вокруг главной героини и её борьбы с болезнью и раскрывали именно её, но сеттинг тем не менее влияет на персонажа и развитие сюжета. Историю изгнанницы, отвергнутой суеверным обществом и живущей в одиночестве в лесу, которая узнала о скандинавских мифах и из-за психоза воссоздала их в своем разуме после того, как увидела жестокого изуродованный труп своего возлюбленного, сложно рассказать в современности. Сейчас все же людям с такими заболеваниям стараются помочь, а мифы и суеверия гораздо меньше не влияют на нашу жизнь. Поэтому кельтская и скандинавская культуры взяты не просто так, например известно, что именно у кельтов была традиция изгнания в леса при признаках психологических заболеваний. Каким образом в современности эта история могла бы стать лучше, а самое главное более тонко затронуть тему психических заболеваний?

Порой ты пишешь умные здравые вещи, а порой вот такое необоснованное мнение, что даже как-то грустно становится. Помню, как по ведьмаку спорили долго на канобу, где я тоже считал твою критику во многом необоснованной, тут в некотором роде аналогично. Очень поверхностный взгляд на игру, с которым я категорично не согласен.
По итогу замечательное произведение, все элементы которого работают на одну цель.
Я просто не согласен ни с одной твоей фразой по этой игре. С моей точки зрения ты просто не прониклась игрой, в чем-то даже не поняла, и в том числе ты мыслишь своими категориями о том какой должна быть и какой не должна быть игра.

Ответить
2

Я даже специально говорю, что может, но это надо обставлять грамотно. Я нормально билась перед первыми воротами - мобы не пересилили меня, я сражалась, пока не погуглила, что это бесконечно. Зато потом на очень долгих волнах в аду я не понимала, надо ли мне продолжать или это очередной заведомо проигранный бой. Когда игра никак не объясняет, что вот этот бой нельзя победить, я не понимаю в каждом конкретном случае, баг ли это, моя ли ошибка, теряю вовлеченность.

Историю о шизофрении можно рассказать в современном сеттинге вполне, как мне кажется. И это будет лучше, потому что это разговор о психике, и мы можем уверенно моделировать современное виденье мира, а не древнекельтское. Плюс тема острая и проблемы есть, хоть и не изгнание в леса.

Можно без перехода на личности и попреком мнением, а?

Ответить
1

А в чем "нецельность" происходящего в Hellblade? Кельты и мифы - это бэкграунд, в который верила Сенуа, и из которого её больной мозг брал образы для объяснения страданий. Игра ведь не только про психоз, а про принятие Сенуей самой себя (это хорошо отслеживается по голосам, вначале они постоянно называют Сеную тупой, уродливой, слабой, под конец игры она смогла приструнить голоса и заявить, что она тут самая крутая) и принятие Сенуей потери любимого человека.

Ну и про концовку - это какая-то уже совсем крайняя вкусовщина. Я вот такого мощного катарсиса в играх и не вспомню сразу.

Ответить
1

Она в него не "верила", она в нем жила, т.е. как человек в нем сформировалась.
Нецельность там в том, что мы начали с мести и поиска Диллиона, а закончили конфликтом с отцом. Освежеванный труп возлюбленного просто тих спустили за сцену.
Бессмысленность в том, что для разговора об актуальной теме, причем в современной логике, выбран максимально удаленный сеттинг. В результате за имеющийся небольшой объем и сеттинг не отработан (другое сознание, другие социальные роли и жизненные условия показаны оч слабо), и переживания им заглушаются.

Концовка ничего не распутала. Да, красиво, эмоционально, но что это значит для героини и в контексте истории? К чему она пришла-то? Да, собственно, где вообще находится?

Ответить
9 комментариев
6

Надо мыслить как Антон Логвинов.
Две категории:
1) есть мурашки
2) нет мурашек

Ответить
3

Иначе получается, что игровая журналистика — не творчество, а ремесло

Всмысле не ремесло?

Ответить
3

Коллега давил на то, что это уникальный и прекрасный новый опыт, но при этом плохая игра — критиковал механики

Похоже на бубнёж Захара с воротами, он никак с ними разобраться не мог.
Hellblade атмосферная, ее проходишь, а потом она начинает жить какой-то самостоятельной жизнь уже в голове. Через музыку, картинки, воспоминания о том как проходил, обсуждение игры с друзьями. Какая-то странная и трудноуловимая вещь, игра очень запомнилась, да. Но на старте, когда я ее проходила, я б не назвала ее хорошей игрой: механики не нравились, голоса под конец утомили. А сейчас, спустя время - люблю ее всей душой.
Нужно перестать мыслить категориями. Просто взять и перестать. Если в этом нам с вами поможет отказ от слова «игра», то давайте откажемся от него

Нет спасибо. Это никак не поможет в отказе от категорий. Пишите больше таких постов, сделайте пост-дискуссию с этим коллегой, говорите об этом, если хотите, чтобы что-то поменялось.

Ответить
3

я, конечно, понимаю, что возможно Олег не подразумевал того, о чем я думаю, но все равно - не стоит навязывать свое мнение о том, что стоит называть игрой, а что нет
ведь, давайте посмотрим так, критериями и категорями человек мыслить будет в любом случае, как ни крути. другое дело, что критерии эти у всех и у каждого разные. и это нормально, и даже интересно. но, пытаться вбить каждому в голову, что абстрактные Hellblade и Journey это игры в любом случае - это, как по мне, неуважение к критериям оценки других игроков

Ответить
3

«Окей, а если не называть Hellblade игрой?».
- но Хеллблейд является игрой. Возможно это надуманная проблема, но мне кажется, что видеоигры по каким-то причинам часто рассматривают с точки зрения (или под влиянием) экономической теории игр, либо, как непосредственно челлендж, завуалированный в разные образы и декорации. Хотя значительную долю видео-игр стоит рассматривать с точки зрения психологии игры, как симуляцию (зачастую выдуманного либо художественно переработанного) опыта и реальности без соревнования или испытания.

Вероятная проблема Хеллблейд и других игр, дающих новые переживания своей художественной составляющей в том, что кажущиеся необходимыми игровые механики, основанные на (мнимом в сингловой игре) соперничестве и испытании, мешают восприятию художественной ценности, мешают погружению в культурную среду, симулируемую игрой. Видео-игры не обязательно должны иметь челлендж, но если есть, он не должен наносить вред погружению в сюжетно-ориенторованной игре, он должен быть гармонично сплетен с событиями, в которые погружается игрок.

Ответить
0

Если симуляция работает в художественных целях - то никаких проблем. Проблема в том, что содержание некоторых интерактивных фильмов или некоторых "симуляторов ходьбы" - практически не нуждается в симуляционной части. И когда хочешь обратить внимание на эту проблему, тебе говорят "эй, парниша, ты вообще уважаешь художественные ценности? ты вообще по-понятиям живёшь или как?"
Автор говорит, что важно рассматривать ситуацию в комплексе. Ну так для меня это значит в том числе что проигнорировать проблемы в каких-то аспектах произведения тоже нельзя.

Ответить
2

Чуть позже выяснилось, что многие сидящие за столом, оказывается, прослезились от пронзительной истории Hellblade. Это показатель того, что Ninja Theory создали сильное произведение, ведь так? Это ведь показатель того, что игроки получили ценный опыт от неё? Так какая разница, каким словом ты называешь Hellblade?

Представьте себе шарлатана, который продаёт чай под видом лекарства. Ну, мне, например, нравится чай. Вкусная штука. Но минздрав отказывается считать это лекарством. А почему? Вот казалось бы, если уйти от этих штампов - и прекрасная штука. Но нет, видите ли, проблема в том, что это не лекарство.
Также и Хеллблейд: хорошая штука, но не как игра. Как игра - это редкостная ссанина.

Ответить
2

Вот интересно, "симуляторы ходьбы" появились на свет в связи с ограниченностью ресурсов (финансовых и, следовательно, человеческих и технических) инди-студий, которым надо как-то делать и продавать игры. По сути, линейные коридорные игры с минимумом механик.
Но, например, в 90-е тоже с ресурсами у многих компаний было не густо (рынок был нишевый всё же), но оригинальных и разнообразных игр было куда больше. И играть было интереснее во всё это добро.

Ответить
1

Симулятор ходьбы, это считай квест в старой терминологии, перенесённый в 3д

Ответить
0

Но при этом сильно деградировавший по механике :)

Ответить
2

Окей, Олег, ты хочешь, чтобы аудитория как-то иначе относилось к слову «игра», воспринимало то, что за ним скрывается, не как набор механик, но как «опыт». И, мол, пусть все остальные составляющие страдают, главное, чтобы впечатления остались. Вместе с тем, переживать этот самый опыт зачастую просто не хочется, какие бы откровения тебе в конце не сулили. Ладно, к Hellblade, Journey и прочим симуляторам ходьбы у меня нет претензий, именно «играть» в них не больно, но взять ту же Spec Ops: The Line. Очень крутой опыт, но сам геймплей — препятствие на пути к его получению.

Воспринимать впечатления, полученные от неё, в отрыве от механик просто невозможно. Да и заразить ими читателя не хочется — это как подкладывать лошадиную голову кому-то в постель. Всё-таки у любого медиа есть свои нормы, которым хорошо бы следовать. Пусть это рамки, но если из-за того, что автор выходит за них, получается что-то неудобоваримое, то, может, оно того не стоило?

Ответить
0

но взять ту же Spec Ops: The Line. Очень крутой опыт, но сам геймплей — препятствие на пути к его получению.

Ничего не помню про это в Spec Ops: The Line, если честно. Ну, вроде там нужно было стрелять и за укрытиями прятаться, ага? А общее впечатление какое-то такое: это крутая военная драма о бессмысленности войны в духе моих любимых произведений вроде «Тонкой красной линии» и «Апокалипсиса сегодня». Если бы я обозревал её, то сконцентрировался бы на этом.

Но лучше, конечно, взять какой-то более свежий пример.

Ответить
1

Spec Ops вышла в том же году, что и Journey.

Ответить
1 комментарий
0

Все пишут об ужасах геймплея в SOtL, я ничего такого там не помню. Ничем от Gears of War не отличалось, как по мне.

Ответить
2

Такого рода толки ведутся издревле, и я порядком от них устал. Игроки пишут, что Journey — не игра. Они пишут, что симуляторы ходьбы — это не игры. Пишут даже, что The Last of Us — не игра, что уж совсем за гранью.

Сам когда-то утверждал, что To The Moon плохая игра, но при этом отличная история, лучше бы фильм запилили. Однако это наверняка убило бы часть атмосферы, история вышла бы совсем другой и оставила после себя совсем другие впечатления.
Пусть Hellblade и Journey будут не играми, а интерактивными произведениями.

А это вовсе напоминает анимешников, которые смотрят не мультики, а аниме, или высоколобых эстетов, которые читают вовсе не комиксы, а графические романы. Интерактивное произведение, развлечение на одну ночь, арбуз. Зачем придумывать какие-то новые ярлыки и отказываться от устоявшегося названия? Называли играми кучу лет и еще столько же будем.

Ответить
0

Однако это наверняка убило бы часть атмосферы

Вы хотели сказать, что она бы неважно выглядело в форме кино в сравнении с другими лучними представителями кино? Или что вы перестали бы прощать её многое из того, что списали потому что "это же адвенчура на гейммейкере" ?

Ответить
2

Любая журналистика ремесло, так на журфаке преподают.

Ответить
2

Если мыслить вне рамок, и излагать свои трансцедентные переживания, то в конце концов лучшим образом будет работать текст из рандомных букв набранный трясущимися руками в чувственном припадке, чем рандомней и больше текста тем лучше, потом окажется что буквы тоже ограничивают и придется сбрасывать свою тленную плоть и растворятся в мировом духе и вселяться в людей и заражать их своим опытом. Шутки шутками но разделение это самое главное свойство разума, вы же получается предлагаете отказаться от разумных доводов.

Ответить

3

Уникальный на то и уникальный, что у каждого свой. Я не так давно удивительную вещь от другого товарища услышал: ему не понравился рождественский эпизод «Чёрного зеркала» потому что он... слишком сильный в эмоциональном плане и слишком пугающий. Я никогда раньше не слышал таких аргументов.

Ответить

72 комментария
0

Жалко что ни одного уникального опыта за 10 лет так и не создали.

Прекрасно! Это просто какой-то Рэйвенкло в академии Троллинга.

Ответить
0

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются?

Какая разница, насколько глубокая там боевая система?

Большая. Особенность игр в их интерактивности - т.е. в их геймплее. когда при помощи игры пытаются делать высказывание художественное или визуальное - это плохое использование игрового формата. та же Journey - великолепный интерактивный мультфильм, но не игра. и в Hellblade нудный и скучный геймплей. если для таких произведений выделят отдельный вид - типа интерактивных произведний или чего-то подобного - будет меньше путаницы и непоняток.

Хорошо, давайте тогда просто перестанем называть игры играми.

Конкретно вот такие игры - да, давайте

Пусть Hellblade и Journey будут не играми, а интерактивными произведениями. Изменится ли как-то ваш опыт от них?

Да, безусловно

Ответить
1

та же Journey - великолепный интерактивный мультфильм, но не игра

Почему? Платформинг там вполне себе был, так что на 3Д-платформер тянет. Очень легкий, да, но всё же.

Ответить
0

его было слишком мало

Ответить
2 комментария
1

Я не очень понял, о чем текст. Автору не понравилось, что кто-то называет игры неиграми?

Ответить
0

Что кто-то осуждает игры лишь за расхождение с их личными представлениями о том, какой вообще может и не может быть видеоигра.

Ответить
1

Скажу одно: в большинстве случаев такое направление в искусстве, которое называется "видео игры", убивает жажда наживы разработчиков. Собственно, в кино происходит ровным счетом аналогичная вещь

Ответить
1

Вся проблема зиждется на одном тривиальном факте: "игра" — это плохой термин. Игра — это то, что требует навыков, где можно добиться какого-то результата. И изначально видеоигры были именно играми. Но они давно, очень давно вышли за эти пределы. Сначала из них пропал счетчик очков... И понеслось.

И уже давно идут дискуссии о том, чтобы придумать новый, который будет охватывать нарративные приключения. Нужда в таком термине совершенно очевидно.

Потому что никакой проблемы, кроме проблемы терминологии, тут нет.

Ответить
1

но при этом плохая игра

Мне кажется, люди так говорят потому, что ожидали увидеть _игру_. При том многим она действительно понравится.

У меня, когда ищу что-то в стиме, и натыкаюсь на симулятор ходьбы, каким бы охренительным он не был по отзывам, нет никакого желания брать его. Потому что это не _игра_, а я там именно за таким видом развлечений.

При этом часто ловил себя на мысли, что подборки а-ля PS Plus позволяют с "не-играми" познакомится и испытать такие же если не более сильные эмоции. Там я не имел каких-либо ожиданий, и это позволяло получить удовольствие от "не-игр" сполна.

Все-таки эти ярлыки работают и помогают найти то, что хочешь. Люди склонны, как мне кажется, клеймить то, что не оправдало их ожидания, плохим. Можно перефразировать их претензии так: "Hellblade -- это не игра, не то, что я ожидал, покупая _игру_, но мне понравилось/не понравилось/любое-другое-мнение".

Перестать мыслить категориями -- лишить себя не только границ восприятия, но и чувства предвкушения, ожидания, наслаждения при сходстве ожидания и реальности.

Ответить
1

Но ведь они так красиво танцуют! До дрожи пробирает! До слез! Почему ты не хочешь признать это отличной игрой?

ПОТОМУ ЧТО МЫ НА ФУТБОЛЕ!

Ответить
1

Каждый элемент произведения, будь то игра или фильм, должен иметь какую-то особенную функцию, соотносящуюся с другими элементами и их функциями. Всё в Journey настраивает тебя на одно настроение, одни эмоции и чувства - будь то музыка, геймплей, графика как таковая или её производная - картина, которую видит перед собой игрок. The Last Of Us, например, для меня кажется плохим примером подобной "цельности" произведения. Геймплей там, как минимум, слишком прост, чтобы внести столь же существенный вклад в общее ощущение от произведения, сколь его вносят катсцены. Геймплей, важный элемент этого "произведения"(как бы мы его не называли), в The Last of Us несет лишь функцию перерыва между сюжетными вставками, крайне слабо дополняя их, почти ничего не говоря сам по себе.

Journey же, напротив, будучи крайне простой в своем содержании, отлично утилизирует ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ средства выражения этого содержания; иными словами, языком игр (используя игровой процесс) выстраивает форму, которую уже видит и воспринимает игрок.

Дело вовсе не в том, как МЫ с вами называем такие произведения, как The Last of Us и Hellblade, а в том, что они сами, так или иначе, позиционируют себя как игры, делают существенную ставку на геймплей, как бы тем самым подразумевая, что он играет существенную роль в ЦЕЛОСТНОМ восприятии картины. Но в случае с Hellblade, скажите, действительно ли геймплей заметно усилил, пояснил, расширил, в конце-концов - изменил ваше общее восприятие игры или хотя бы какого-то из образов в ней данных? Уберите геймплей из этих игр. Разве от этого вы меньше прореветесь на финальных титрах? Нет. Эта известная спекуляция про то, что просто сама по себе игра за персонажа помогает, как говорят, "вжиться в роль" - откровенная чепуха. ИГРАЯ за персонажа в The Last of Us, вы преследуете чисто геймплейные цели - найти патроны, спрятаться за укрытием и т.д. и т.п. Сюжетно вы должны помочь Элли выжить, но геймплейно она бессмертна. Смешно.

Напряженность схватки с боссом, интенсивность боевой системы в целом, пути решения головоломки, иными словами, все элементы игрового процесса - вносят какой-то вклад в цельное восприятие произведения.

Только по сравнению с сюжетной и визуальной составляющей этот вклад в вышеупомянутых произведениях минимален или даже вреден. Именно поэтому людям интуитивно не хочется называть их играми.

Ответить
1

"Пусть Hellblade и Journey будут не играми, а интерактивными произведениями. Изменится ли как-то ваш опыт от них?"
Черт возьми, да. Я тот человек который считает Hellblade отличным, очень важным в нынешнее время произведением, но отвратительной игрой. Я честно несколько раз пытался ее пройти, но мне физически сложно в нее играть.
Поэтому я согласен с коллегой. Будь Hellblade кином было бы только лучше. На крайний случай просто вырежьте 90% драк с мобами и поиск головоломок оставив только ходьбу что бы ничего не отвлекало от погружения.

P.S. А как вот так вставлять?

Ответить
0

Полез на вики в поисках объяснений довольно абстрактных образов - чот я сам нарвался.
A "game" is a structured form of play, usually undertaken for enjoyment and sometimes used as an educational tool.
"Play" is a range of voluntary, intrinsically motivated activities normally associated with recreational pleasure and enjoyment.

Фигурируют слова "назважение", "обучение", "отдых", "мотивация" - и нигде нет слова "механики". Как бы даже энциклопедия которая создана, что бы мыслить категориями не даёт оправдания.
Помоему да - Hellblade и Journey это ИГРЫ. А что это еще? Категории тут не причем, игрожуры пытаются прикидываться паталогоанатомами, разрезая игру на какието концепты, как механики или там технические аспекты как 30-60 ФПС. Помоему надо смотреть более целостно и будет профит.

Ответить
0

А есть что-то про computer game/videogame?

Ответить
0

Ключевая часть в "intrinsically motivated activities" которых в Hellblade и Journey и не хватает.

Ответить
0

Полез на вики в поисках объяснений довольно абстрактных образов

Нашёл куда лезть. Тебе надо в толковые словари и пространные очерки современных философов или хотя бы культурологов на заданную тему.

Ответить
0

Это ведь показатель того, что игроки получили ценный опыт от неё? Так какая разница, каким словом ты называешь Hellblade?

Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся, вытер сопли рукавом рубашки, откинулся на спинку кресла и теперь вот уже пять минут тупо смотришь в потолок?

К сожалению, это не показатель и разница большая. Прослезиться вас может заставить очень много чего, главное дернуть в нужный момент за нужные струны. Если считать все фильмы и игры, которые способны заставить прослезиться, шедевральными, то такой подход обесценится очень быстро. Если ты сидишь несколько часов к ряду и погружаешься в мир, предложеный создателями, то проникнуться намного легче. Еще это сильно зависит от эмоционального интеллекта конкретного человека.
Поэтому разбор игры на составляющие и категории имеет смысл и право на жизнь. Я, читая рецензию, хочу узнать, что из себя представляет эта игра в целом, а не история сама по себе. История лишь составляющая часть игры, которая может и не срезонировать со мной. Возможно, я найду в игре что-то другое, что понравится мне, а не журналисту, описывающему свои эмоциональные переживания из-за каких-то аспектов игры.
Не имею ничего против формата мнения, но он никак не умаляет формат стандартной рецензии. В конце концов, если журналист хороший, он сможет описать даже самую нестандартную игру правильно и расставить акценты на нужных местах, чтобы читатель смог сделать соотвествующие для себя выводы.

Ответить
1

Я, читая рецензию, хочу узнать, что из себя представляет эта игра в целом, а не история сама по себе. История лишь составляющая часть игры, которая может и не срезонировать со мной.

Ну да. Цельный опыт. Если проходить игру нормально невозможно из-за багов и кривого управления, это тоже влияет. Но при этом если там уникальный в своём роде мир, круто прописанные герои и так далее — то это может перевесить. Зависит лишь, что окажет наиболее сильное впечатление и что окажется важнее. За примером далеко ходить не надо — Remember Me, «Мор (Утопия)».

Ответить
2

Вот вы сами и говорите категориями: мир, баги, управление, герои. Почему мы должны отказываться от таких слов? Ведь слова для того и существуют, чтобы выражать мысли и общаться с другими людьми. Зачем нам самим лишать себя инструментария в виде слов?

Ответить
2 комментария
0

удивительно как разработчики такими малыми силами достигли ААА уровня

Ответить
1

При таком малом количестве уникального контента и наличии халявных дорогущих студий для мокапа и звукозаписи, которые они использовали для предыдущего ААА - ничего удивительного. Очень много бонусов у них было, другим такое не светит.

Ответить
0

Но стимуляторы ходьбы не игры

Ответить
0

В оценке игр есть такая проблема. Геймплей чуть больше поддаётся хоть какому-то объективному взгляду. Оттуда и высказывания, что Hellblade-плохая игра. В любом случае, я за ощущения. Я за попытку деконструкции произведения. Мне не нужна субъективная оценка, возомнившая себя объективной,
(«плохо -хорошо»). Но кому-то это нужно, что сделать.

Ответить
0

Мне вот просто гемплей показался унылым, несмотря на красивую картинку и загадочную историю, а на моменте с бегом через огонь я по непонятным причинам внезапно умирал раза три и бросил это произведение. Хотя наверняка история там интересная, но бороться за нее я не хочу.

Ответить
0

Как можно не называть Hellblade игрой, да один бой с тем боссом под дождем и грозой на уровне самых жестоких поединков Dark Souls-игр! До сих пор мурашки...

Когда-нить я пройду эту игру...

Ответить
0

Главное — слишком далеко за рамки не выходить, а то можно не вернуться ;) В случаях, какой рассматривается в статье, я предпочитаю не выходить ЗА рамки проблемы, а подниматься НАД ней. Тогда ты остаёшься в рамках привычного (понятного!) мышления, можешь изучить проблему со стороны и с разных точек зрения.

Ответить
0

Согласен с мнением автора. Как ни парадоксально звучит, но термин "Игры" уже давно описывает лишь часть медиа которое полностью лучше было бы называть интерактивное развлечение, или даже интерактивное искусство, чтоб было не только про хиханьки да хаханьки. Но тут есть более простая проблема, которую очень тяжело решить. Игры - короткое слово, интерактивное произведение искусства - язык сломаешь =)

Ответить
0

Спасибо за статью.
А то у меня вот нет ни сил ни желания спорить со всякими ценителями "настоящих" и хардкорных игр, которые бросаются с криками на всё что непохоже на их выдуманный эталон.

Ответить
0

Вспомнил, как я начал играть в Journey.
Прихожу в общагу после тяжелого рабочего дня, начинаю играть и где-то после 10 минут ору: "да что это за говно? Я за это выкатил бабло?"
Проходит еще немного времени, и я повторяю свою фразу. На мой ор приходит сосед, смотрит на происходящее на экране и садится рядом со мной.
Каждые 15 минут я кричу, что это не игра, а какая-то негеймплейная демка. В один момент сосед не выдерживает и перебивает меня с фразой: "Чувак, ты говоришь, что это говно, а на циферблате уже 3 часа ночи, и тебе скоро на работу. Может в этой не-игре есть что-то особенное, гипнотическое?"
Тут я понял, что он прав. До сих пор язык не поворачивается назвать "Путешествие" полноценной игрой, но она была одним из самых гипнотических цифровых феноменов, что я видел в своей жизни))

Ответить
0

Пропагандирую тот же подход отказа от штампа "игра". Рад, что я не один.
А насчёт игрожуров ситуация сложнее. Им банально невыгодно отказываться от этого термина и кучи шаблонов с ним связанных. Потому что оценивать игру и механики они умеют(благодаря этому и стали игрожурами) как и умели 20лет назад, а вот оценить художественное произведение - это уже сложнее.

Ответить
0

Скрытый месседж поста: правильные журналисты вынуждены ездить на метро, увы

Ответить
0

давайте перестанем называть игры играми, слово обесценилось, за это

Благодарить стоит ...как игроков, так и разработчиков

А кого благодарить за то, что премии получают игры не про геймплей и не за геймплей?
Теперь давайте перестанем называть геймплей геймплеем?

какая

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся, вытер сопли рукавом рубашки, откинулся на спинку кресла и теперь вот уже пять минут тупо смотришь в потолок?

"Давайте не мыслить категориями", ага. Просто наши категории, не категории, а истинно верные и православные категории это сколько ты всосал синематик икспириенса, "тронула ли концовка" (иначе к чему эта аппеляция "ааа попались, не считаете хеэллблейд игрой, зато прослезились!"), отлично, чо.
Осталось только добавить, что игры с "порнографическими сюжетами" навечно предадут забвению, а зеластофас в отличие от всего этого шлака имеет художественную ценность и останется в истории.

На мой взгляд, проблема заключается в супербанальных вещах, касающихся денег, людей "творческих профессий" которые ищут себе место в новой индустрии и прочих таких.
А мне бы хотелось, чтобы игры отмечали в первую очередь за концепцию.
А вместо этого люди иных творческих профессий (делают то, что умеют, наверное) отмечают игры, содержание которых буквально замещают собой другие медиа. И что тут хорошего?

Фильмом хеллблейд вряд ли получится. А вот мультфильмов вполне азазаз кекъ
Не знаю, может, это проблема обострена именно в рунете, но ни простые игроки ни тем более (почему "тем более" отдельная тема) журналисты не говорят об играх предметно. Редко говорят конкретно о геймплее.
И это понятно. Нету даже внятной терминологии, которая за века сформировались у кинематографа и литературы. О том, сколько собрал травы в майнкрафте много красивых оборотов не составишь. Не получится составить подобный "чувственный" пост. Не расскажешь друзьям, как тебя тронула концовка майнкрафта. Можно рассказать, как тебя напугал крипер, как заблудился ночью, или упал в лаву, но всё же это не имеет художественной ценности, верно? А потому и несолидно об этом писать как-то. Вот такая вот ещё одна супербанальная проблема.
Ничего хорошего в этом не вижу тоже. Как и в рассмотрении игр категориями эмоций, например. Какие я эмоции испытываю, играя в античамбер и нэйсэнс? недоумение? заинтересованность? азарт? ещё раз недоумение? фрустрацию прострацию дегидратацию? Допускаю, может, и есть такая эмоция, в смысле, есть термин для такого состояния, но в контексте таких игр это мало о чём будет говорить.
Побочным эффектом выступает ещё одна пробелма. Нету востребованности компетенции в геймплее. Люди, которые тем или иным образом собираются говорить об играх не считают для себя нужным даже полностью охватить все асекты рассматриваемой игры. Потом прочие ориентируются на таких, как на авторитетов, и всё усугубляется на порядок.

Для меня нет проблемы, когда эпизоды от теллтэйл не признают за игры, потому что эту тему нечасто поднимают. Зато, как и в случае данного поста, всегда найдётся любитель синематик экспериенса который придёт спросить за художественную ценность туда, где его не звали.
Так что понятия не имею, почему кого-то вдруг возмутило, что его игры не признают за игры, и "раз уж на то пошло, то следует переосмыслить понятие игр в целом, а не то будет вам тут, ишь ты гляди какие!" Вот вам взгляд с обратной стороны баррикад. Для меня наоброт проблема почему так мало кого волнует, что внимание перетягивает содержание, которое попросту замещает собой другое медиа. И почему бы, действительно, в таком случае, не выйти конкурировать в своей сфере.

Ответить
0

>Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Какая разница, если на финальных титрах ты проревелся

На самом деле есть разница, если честно, если эти механики добавляют игре. Может конкретно Хеллблейду они и не нужны в силу концепции. Но вот если взять какую-нибудь другую сюжетную игру с хорошими отзывами по этой части и любовью публики к ней же, например, The Orcs and Men, то сразу вылезут все проблемы. Сюжет интересный, персонажи потрясающие, диалоги смешные и смысл у истории как бы тоже есть. Но. Разработчики сосредоточились на этом и забыли об остальном. А вот остальное оно нужно тоже. И вот я хочу перепройти историю - она мне понравилась. А переигрывать не хочу.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления