Бесполезные слова

Почему важно отказаться от ярлыков и выходить за рамки.

Бесполезные слова
224224

1/2

Привет, я коллега Олега. Погнали.

- На самом деле, тут деконструкция двух дискуссий, которые были в разное время. Первая - про то, что творцы (разработчики), чтобы сделать что-то стоящее, должны (по крайней мере стараться) не мыслить категориями. Журналисты (КРИТИКИ, что очень важно!) должны иметь категории, потому что их задача - не творить, но оценивать.

- Суть работы и тех, и других, имеет критическое значение. Когда ты творишь, ты доносишь какую-то свою мысль/порыв/месседж до человека. Когда ты рассказываешь о чём-то как журналист, категоричность удобна , потому что проще воспринимается.

Хорошим примером является сортировка по жанрам. Ты говоришь

- шутер от первого лица
или
- фестивальное кино
или
- бульварное чтиво

и все плюс-минус понимают, о чём идет речь. Это проще, чем описывать совокупность отдельных механик, которые этот жанр формируют. Это даже удобно: не нужно в очередной раз констатировать очевидные всем вещи.

А вот сверху этого идет просто тонна нюансов, но дискуссия не об этом.

- КРИТИЧЕСКИ важно: НЕЛЬЗЯ деконструировать медиум, или разбирать его, или критиковать, если нет ЧЁТКИХ КРИТЕРИЕВ того, что является игрой/книгой/фильмой. Подобный анализ размывает суть изучаемого объекта, а само исследование теряет свой смысл.

Если у игры есть критерии - прогрессия, возрастающая сложность, интерактивность, etc. - их просто необходимо учитывать в процессе анализа/критики, иначе твоя работа не имеет смысла.

Не называть игру игрой, а как-то по-другому - это не выход, Олег. Это просто выводит тебя в другую, иначе названную плоскость "интерактивного опыта", где тебе надо опять ставить критерии. Просто они будут новыми, и, очевидно, более широкими. Но ты все равно останешься в категории.

- Не критик, а абстрактный писатель, может работать вне категорий. Потому что для него категории необязательны. Ему важнее посыл, высказывание, желание что-то выразить - и ЛЮБОЙ способ (снимай вверх ногами, пиши говном, пой на симлише) является удачным, если он доносит мысль. Попытка сделать по лекалу может искалечить мысль до того состояния, что она будет не услышана, станет не нужна. Это уже обессмысливает работу творца.

- Если рассматривать игру, как коммерческий продукт,а не произведение искусства, мыслить категорично - норм. И даже может помочь продажам. Например, новый God of War - игра, которая сделана с таким подходом. Его можно условно назвать "коммерческим", потому что тут категории представляют набор рабочих, ладно подогнанных приемов.

- Итогом первой беседы была моя мысль о том, что наверное критика над категориями все же может существовать, но для нее нужен какой-то небесный уровень полета мысли, мышления "за пределами коробки" и красноречия. Уровень, при котором изложение эмоций не только само по себе захватывает как чтение, но и даёт очень четкое представление о рассматриваемом продукте. Из русских игровых журналистов очень отдаленное представление о том, что я имею в виду, дают тексты Подшибякина.

- То, что я пишу выше - это тоже категории, я даже дроблю мысли на отдельные пункты. Это не мешает мне думать, что какое-то правильное, прогрессивное направление находится за пределами моей парадигмы мышления. Но я не могу туда дотянутся, потому что я не умею. Это была очень важная ремарка, которую ты не услышал. Или решил не рассматривать её здесь, потому что она разрушает стройность твоей риторики, но я не хочу так думать.

26

2/2

И тут уже переходим к другому спору про Hellblade как игру.

- Hellblade - хуёвая игра не потому, что в ней три механики, а потому что в ней три хуёво сделанных механики.

- Количество механик не равно качество игры. Во Fury одна механика - битвы - и она играется в миллион раз лучше. Это очень субъективно.

Сюда же ремарку Маши про ворота, которая была выше. Ты по-своему права, но на мой вкус можно было сделать изящней.

- Есть люди, которые считают, что играть в игры надо ради геймплея, а ради сюжета нужно читать книжки и смотреть кино. Их точка зрения имеет право на жизнь, потому что они рассчитывают на то, что интерактивный медиум в полной мере проявит свои сильные стороны, чтобы удовлетворить их запрос. Им может не понравится Hellblade по описанным выше причинам. Если ты рассказываешь про неё как критик, тебе просто необходимо это упомянуть, иначе твоя работа имеет меньше смысла.

- В Hellblade очень классный посыл и правильный социальный месседж, который прошиб и меня тоже. Но я никогда не говорил, что Senua's Sacrifice - это дурной опыт в целом.

- Hellblade плохая игра в чисто практическом понимании, потому что она дурно пользуется своей интерактивностью (основным преимуществом игр как медиума), чтобы донести свой посыл до игрока. Именно это я и имею в виду, когда говорю, что она могла бы быть фильмом и не потеряла бы многого. Конечно, это очень грубая мысль, но она работает в контексте.

А ты её взял и разнёс ее до темы статьи. Причём попутно ушел немного в иную ветвь рассуждений, которую я даже во многом разделяю.

Я надеюсь, что ты просто не запомнил эту часть моих рассуждений, а не отмёл сознательно.

- Согласен, что игры уже намного больше, чем просто геймплей. Более того, я сам больше всего ценю истории - в любом медиуме. Поэтому я сейчас немного адвокат дьявола, но быть понятым - важнее.

Если вы не Олег и дочитали до конца, то вы герой.

27

Привет, я коллега Олега. "Мне было сильно неприятно узнать себя, поэтому я хочу чтобы вы все узнали, что текст написал Олег Чимде"))

1