Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Несколько советов, которые помогут сделать систему привлекательной для пользователей.

Специалист Unity Technologies Джули Шумейкер опубликовала на GamesIndustry.biz текст, в котором рассказала о принципах создания внутриигровой экономики. Автор дала несколько базовых советов, которые помогут разработать систему, улучшающую опыт пользователей и приносящую деньги студии. Мы выбрали из текста главное.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Используйте одновременно премиальную и «мягкую» валюту

Виртуальная валюта сохраняет погружение игроков и позволяет абстрагироваться от «реальной» ценности предметов. Существует два типа виртуальной валюты: «мягкая» и премиальная.

«Мягкую» валюту игрок зарабатывает в процессе прохождения: это может быть золото, серебро или простые монетки. У пользователей должна быть возможность покупать большинство игровых предметов за такие деньги. В игре не должно существовать каких-либо механик, препятствующих накоплению валюты.

Обычно эта валюта не приносит непосредственного дохода разработчикам, но она крайне важна для игровой экономики. Она позволяет пользователям привыкнуть к идее, что траты — это нормально, а также поддерживает их вовлечённость и мотивацию.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Премиальную валюту можно купить за реальные деньги. Очевидно, что она должна восприниматься как нечто более ценное, чем «мягкая» валюта. Предметы, которые можно купить за премиальную валюту, не должны давать пользователю преимущество — стоит ограничиться лишь эксклюзивными косметическими улучшениями.

Добавьте несколько способов получения и траты валюты

У игроков должно быть несколько способов заработать и потратить валюту. Такая гибкость побуждает разные типы игроков взаимодействовать с экономической системой.

Получение «мягкой» валюты — это краткосрочная цель почти для всех действий пользователя. Он получает её за завершение миссий, специальных заданий, ежедневных испытаний, за просмотр рекламы, за повышение уровня и так далее.

С премиальной валютой всё иначе — у пользователя должно быть всего два способа её приобретения. Во-первых, через покупку за реальные деньги. Во-вторых, в качестве подарка или награды: это положительно повлияет на вовлечённость, удержание и монетизацию в целом.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Для игроков особенное значение имеют предметы, которые можно покупать. Одни пользователи с охотой погрузятся в гринд, чтобы накопить валюту на покупку нужно предмета, а другим проще потратить реальные деньги, но получить уникальную вещь. При этом важно, чтобы в игре всегда были предметы, которые хотелось бы купить — без такой мотивации вся экономика будет бесполезной.

Товары сильно различаются в зависимости от жанра и механик, но их можно поделить на несколько категорий.

Геймплейные предметы и модификаторы — к ним относится оружие, транспорт, расходные предметы и разные улучшения. Эти товары обычно стоят дешевле всего, но среди них могут встречаться достаточно дорогие экземпляры. Это же относится и к модификаторам — разным ускорителям, множителям очков, дополнительным жизням и так далее.

Поскольку эти предметы влияют на геймплей, их лучше всего продавать за «мягкую» валюту. При этом важно, чтобы они органично вписывались в игровой мир.

Косметические предметы обладают огромным потенциалом для монетизации, а также усиливают удержание аудитории — пользователи менее охотно забрасывают игры с уникальными героями, в создание которых они вложили много ресурсов.

Такие предметы повышают престиж, но не дают конкурентное преимущество, поэтому они могут продаваться и за «мягкую», и за премиальную валюту.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Эксклюзивные предметы — это разные VIP-пропуски и приглашения на специальные события. Обычно большинство пользователей не готовы тратить реальные деньги на игру, но всегда есть некоторая часть аудитории, которая готова пойти на это ради эксклюзивного контента. Тем не менее никогда не заставляйте игроков платить за важный повествовательный контент.

Экономическая система должна быть понятной и доступной

В экономической системе всегда важно сохранять баланс между ценой разных предметов. Стоимость товаров не должна быть безнадёжно недосягаемой — пользователь должен чётко понимать, что нужно сделать для получения предмета.

Например, систему можно сделать понятнее при помощи ограничений по уровню — когда игрок накапливает достаточно количество очков опыта, открываются новые товары в магазине.

Если пользователи дойдут до конца игры и достигнут верхнего потолка прокачки, то у них пропадёт мотивация продолжать играть. Именно поэтому важно всегда намекать на появление нового контента.

Побуждайте пользователей тратить

Если игроки часто сталкиваются с тем, что не могут или не хотят использовать валюту, то они быстро теряют мотивацию для её заработка.

Большие траты должны происходить примерно каждую неделю, хотя этот показатель зависит от уровня активности игроков. Часто крупные траты привязаны к каким-то значимым достижениям — пользователи одновременно празднуют прохождение какого-то этапа и готовятся к новым испытаниям.

Хардкорные игроки — это основной источник дохода. Но стоит помнить, что случайные пользователи тоже важны — они позволяют «обновить» сообщество, участвуют в PvP и рады получить немного валюты за просмотр рекламы.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Обычно аудиторию можно разделить на три категории:

  • сверх-вовлечённые — проводят в игре по 10 часов каждый день;
  • лояльные — несколько сессий в день, в среднем проводят в игре по 1-2 часа в день;
  • казуальные — 2-3 сессии в неделю.

Лояльные игроки — ваша основная цель. Поэтому вы должны полностью изучить этот сегмент аудитории, чтобы понимать, насколько эффективно работает система.

Показывайте преимущества премиальных предметов игрокам, которые не тратят деньги

Значительная часть пользователей закрыта для того, чтобы тратить реальные деньги на игру. Тем не менее эту ситуацию можно изменить. Например, можно иногда давать таким пользователям премиальные предметы совершенно бесплатно. Это покажет им преимущество этих товаров и, возможно, соблазнит на дальнейшую покупку.

Преимущество такого подхода заключается ещё и в том, что все игроки таким образом могут получить весь контенту. Это сводит к минимуму жалобы на то, что доступ к некоторым товарам эксклюзивен.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Также это показывает пользователям, что ваша система не пытается эксплуатировать их, а даёт ранее недоступные вещи. Это позитивно сказывается на отношении аудитории.

Есть несколько ситуаций, в которых награда в виде премиальной валюты будет работать лучше всего:

  • можно вознаграждать пользователей за ежедневный запуск игры;
  • премиальная валюта может вручаться за выполнение определённых миссий или задач. Например, её можно давать за прохождение обучения — это одновременно улучшит и первый пользовательский опыт (FTUE);
  • премиальной валютой можно вознаграждать за прогресс. Но убедитесь в том, что не даёте такие награды за каждую мелочь. К примеру, дарите валюту за каждые 10 уровней прокачки;
  • премиальную валюту можно давать за участие или победу в разных ивентах, например, в PvP-турнирах.

В заключение Шумейкер напомнила, что вся экономика должна быть разработана таким образом, чтобы обеспечить привлекательный и приятный игровой опыт. Монетизация важна, но по-настоящему хорошая экономическая система усиливает удержание и вовлечение пользователей.

Когда вы создаёте экономику, вы должны учитывать потребности игроков. Чаще всего они сводятся к одному и тому же: пользователи хотят получать удовольствие от игры и чувствовать, что их действия имеют ценность.

3636
21 комментарий

Комментарий недоступен

18

Назовите 5ть российских игр за 2019 где вот ГДешники чото нарешали. 

1

Люто плюсую, чисто общие фразы, которые на таком сайте, как DTF, разве что, могут кого-то чему-то научить. 
Хотя, возможно, у меня самого тоже проф. деформация

1

действительно. фэйл.сру подавилось вискарем, сидя на пляже на Гавайях. 

Зачем людей плохому учить? 

2

Комментарий недоступен

4

Комментарий недоступен

2