У них было всё, кроме прямых рук

У них было всё, кроме прямых рук

Товарищи из HEXWORKS своим дебютным проектом выкатили переосмысление Lords of the Fallen 2014 года при помощи Deck 13, за плечами которых уже 3 игры в стиле соулслайк, что же вышло в итоге.

Они пытались, они старались

Deck 13 продолжает эксперименты и выводит формулу идеала, у них уже были не плохие идеи в прошлых соулслайк проектах, но теперь они заручились помощью новичков из студии HEXWORKS, чьи идеи в теории могли освежить жанр, добавить новые механики, ну, добавили...

На глобальном уровне концепция жанра практически не изменилась, у Вас всё так же есть "костры", что служат вашей точкой сохранения и души которые вы получаете за убийство врагов и соответственно теряете в случае смерти, всё как обычно, НО есть нюанс, поэтому я больше сосредоточусь на отличиях дабы не пересказывать привычную формулу жанра.

Расти репка большая

У них было всё, кроме прямых рук

Попадая в новую локацию вы найдете один костёр, что активен всегда, в ходе исследования локации, Вам будут попадаться места где можно посадить специальное семечко и взрастить новый костëр, но такой может быть всего один, если где то по пути вы выращиваете новый, то прошлый просто "сгорает". Звучит все это любопытно, сам выбираешь где тебе удобнее расположить место своего спавна, ставишь где то в середине локации, затем поближе к боссу, профит. Если не садить семечко в каждой доступной зоне, то у Вас их всегда будет в достатке, в целом данная механика не плохо разбавляет привычную систему костров.

Тумба-Умбра

Главная фишка игры, что рекламировалась это - потусторонний мир "Умбра", что выглядит иначе, этакая изнанка из "Очень странные дела", при переходе в этот мир видоизменяются локации, открываются новые пути и думаю все уже наслышаны про бомжей.... мобы, которые пока вы находитесь в Умбре спавнятся бесконечно, в довольно большом количестве, да они лёгкие, но они дико отвлекают от схватки с более сильным противником, это больше раздражает, нежели подкидывает какой-то челендж. Сам потусторонний мир не выглядит как-то особо круто, он слишком серый, он просто есть, мне на ум сразу приходит The Medium, где есть схожий формат двух миров и там ты мог находиться в двух мирах одновременно, а иной мир был куда более симпатичен чем здесь.

У них было всё, кроме прямых рук

Попасть в загробный мир можно несколькими способами: при помощи особого фонаря который с самого начала находится в вашем арсенале, он может переместить игрока в любой удобный для него момент, в случае смерти, а так же в случае когда вы просто используете фонарь для поиска скрытого пути, в такой момент вы уязвимы и враги из потустороннего мира вас видят и любым ударом могут вытолкнуть из реального мира в Умбру, что довольно любопытно. И вот ещё одна фишка лордов, когда вы умираете, вас не откидывает на ближайший костёр, а вы тут же возрождаетесь, но уже в Умбре, Shadows die twice скажем так, в этом мире как уже говорил больше врагов, но и есть множитель получаемых душ, изначально он равен Х1.00, но со временем растет и есть различные предметы для его увеличения, до какого максимума он может вырасти сказать не могу, сам доводил множитель до чуть больше Х2, но в случае смерти уже в этом мире вы потеряете все накопленные очки опыта, конечно по классике приходите на место своей смерти и забираете утерянные очки опыта.

У них было всё, кроме прямых рук

Фонарь/лампу можно применить и в бою, во время сражения с помощью фонаря можно вытянуть душу врага и тогда его тело замедлиться и вы можете начать лупить по его душевному спокойствию пока она не вернётся в тело, что забавно если враги выбивают вас из тела то вы целиком переноситесь в Умбру без возможности вернуться в тело, вернуться можно только у специальных фонариков похожих на труп сидящий на коленях, либо отдохнув у костра. Почему нельзя было сделать какой нибудь таймер, пока он не истечет у игрока был бы шанс подойти к телу зажать кнопку и перенестись в мир живых, что то похожее вроде реализовано в Mortal Shell, в таком случае был бы накал, потому что Вам бы не хотелось здесь оставаться, вы бы стремились скорее вернуться в тело. А может это обусловлено где-то лором и я просто упустил.

А играется та как

В остальном игровой процесс ни чем не отличается, кроме конечно кучи врагов на каждом шагу, не дают и шагу ступить и чем дальше тем их всё больше и больше, насколько знаю с патчем как заявили разработчики количество врагов значительно уменьшили и это вообще не спасло ситуацию... Что было на релизе? Рубилово как в Dynasty Warriors? После половины игры нет желания практически ни с кем сражаться, а просто пробежать, а опыта за врагов дают ужасно мало, так что вы ничего не потеряете, на ближайшем боссе получите кучу душ, хватит вкачать 2-3 очка характеристик и на прокачку оружия ещё останется...наваливают разного рода врагов да по гуще, видов которых здесь не так и много, а боссы и вовсе становятся рядовыми противниками. Если говорить о боссах, то за всё время понравилось всего 2.5 боссфайта, боссы зачастую представляют из себя каких-то рыцарей, ничего не обычного, за некоторым исключением.

У них было всё, кроме прямых рук

Сложность кривая, ваншот получить как за хлебом сходить, да, это соулс и игрок должен страдать, но порой игра слишком нечестна, вместо создания каких то нетривиальных ситуаций в бою, разработчики просто накидывают орду врагов увеличивают им колличество здоровья и наносимый урон, ВСЁ.

Локации в игре

Визуал у игры очень достойный, UE5 могëт, красиво, приятно, но кроме пары симпатичных пейзажей и выделить та нечего, нет запоминающихся локаций, не смотря на яркий и цветастый стиль игры, уровни блеклые. Мир игры в отличие от Wo Long или Nioh скроен воедино, есть хаб в который вы будете попадать из разных локаций и удивляться, ой я что сделал такой круг и вернулся в хаб, а зачем? Можно было и просто переместиться от любого костра. Шорткаты в LotF отдельная тема, напихали где надо и где не надо, такое количество путей только путает, видимо решили бить наверняка. Lies of P в мягкой форме указали на то, что в ней нет необязательных локаций, вроде даже опциональных боссов, по сути там ты всегда движешься по кишке, а тут АЖ ОДНА необязательная локация, которую можно легко пропустить, это плюс, всё таки в таких играх исследование должно вознаграждаться.

Че сказать та хотел

У них было всё, кроме прямых рук

Lords of The Fallen 2023 года, абсолютно не стоит своих денег, я играл уже после большого количества патчей и не застал технических проблем на старте, но даже будучи технически вылизанной это всё же проходной проект, который может привлечь ваше внимание по вкусной цене с большой скидкой и в момент когда вы уж сильно заскучаете по соулс играм. Разработчики сказали, что за 10 дней с момент релиза игра разошлась тиражом в 1млн копий, что то слабо верится, при попытках найти кого нибудь в помощь, подбор игроков висел минут 20 прежде чем кто подключился, в другой раз прождав часа пол так никто и не подключился, при том что у игры есть кроссплей между PS и Xbox.

Ребята сделавшие Lies of P которая тоже была дебютным проектом как и у HEXWORKS, справились в разы лучше, да там всё подсмотрено сам знаете где и у кого, зато сделано отлично.

4444
73 комментария

Ну да, игра не идеальная, но кто вообще сейчас идеальные игры делает? Все студии - начинающие, все ищут свой путь. А ты уже всё о них знаешь и всем рассказываешь.

7

Комментарий недоступен

15

Ну тогда надо и The Day Before брать, раз начинающие студии ищут свой путь) Лордов я рекомендую только по скидке, для тех кто уж слишком соскучился по соулсам, попробуй сам и сложи своё мнение и уже будешь думать прав я был или нет)

1

Я её дропнул, походу не зря, судя по твоим словам. Lies of P пушка, прошёл с удовольствием, ну и стул сжёг

9

В LoPi что-то отталкивает дурацкая стилистика боссов а-ля кукла Щелкунчик 1750 года. Из-за этого как будто не пугает .. хз так это по ощущению от игры или нет?

5

ну ты открыто говоришь, что жрёшь дерьмо, всмето того, что бы поиграть во что-то нормальное. Не красиво.

Ахуенная игра, одна из немногих, которую начал проходить второй раз, когда узнал, что в конце наебали😎

7