Деньги, государство и древние боги: о чем говорили на геймдев-митапе Prototype в Москве

Картинка по запросу "российский геймдев в 2023 году" в стиле киберпанк, SD
Картинка по запросу "российский геймдев в 2023 году" в стиле киберпанк, SD

В прошлую пятницу, 8 января, в московском пространстве “Суперметалл” состоялась конференция Prototype для начинающих российских инди-разработчиков. Организатором мероприятия выступил Astrum Entertainment.

Пожалуй, словосочетание “российский геймдев” в 2к23 году само по себе звучит иронично, но всё-таки отдельные команды, инди-энтузиасты, технические специалисты и художественные студии остались и продолжают функционировать в России. Эта конференция, видимо, была призвана подбодрить оставшееся геймдев-сообщество, а также мотивировать его плотнее взаимодействовать с российскими же платформами, компаниями и фондами - VK Play, Яндекс.Играми, RuStore, Институтом развития интернета и другими.

Мне тоже удалось побывать на этом мероприятии и послушать спикеров. Хочу поделиться выжимкой основных тезисов, озвученных на Prototype - на тех секциях, где я побывала. Это именно краткий конспект того, о чём говорилось, не мои личные мысли и не дословные цитаты спикеров. Если хочется послушать всё и дословно, на сайте конференции есть записи трансляций.

Общие тезисы про российский геймдев

По мотивам открытой дискуссии “Геймдев в России: обновить, перезагрузить, продолжить работу?”

Спикеры: Илья Васильев, СЕО Innova; Александр Михеев, CEO VK Play; Станислав Лаук-Дубицкий, продюсер, геймдизайнер, руководитель игровых проектов АНО «ГРАММА». Модератор: Олег Доброштан, бренд-директор Astrum Entertainment

Прикольная идея с доской, где каждый мог оставить свои контакты
Прикольная идея с доской, где каждый мог оставить свои контакты
  • Окупить 25 миллионов долларов (на разработку игры) в России сейчас нереально, как и собрать команду в 500-600 человек. Так что попридержите свои идеи ААА-проектов: в ближайшее время большинство российских игр будут в инди и медиум-сегменте.
  • Другие рынки тоже ждут наши разработки. Им всё равно, откуда игра, лишь бы проект был годный. Однако, добраться до этих зарубежных рынков сейчас тяжело. Особенно не стоит бежать со своими играми в страны БРИКС. Во-первых, собственный рынок ещё не освоен, во-вторых - там свои рыночки уже неплохо заняты, просто так не вклинишься.
  • Какой должна быть идеальная игра, чтоб на неё обратили внимание сначала инвесторы, а потом игроки: 1) не стыдная картинка. Даже не вау, а хотя бы просто приличная 2) Интересный геймплей. Это не значит инновационный или революционный. Просто хороший 3) Годный нарратив. Давайте делать интересные истории.

Короче говоря, игра просто должна быть сделана не спустя рукава.

  • онлайн игра или оффлайн, монетизируется ли она через фри-ту-плей или пре-плей - не важно. Любая модель монетизации хороша, если вы понимаете, как она работает.
  • славянский сеттинг не обязателен. Сеттинг вообще не важен

Александр Михеев: “Очень хочется русский аналог RDR2 про русскую революцию. И вообще - больше исторических проектов”.

Илья Васильев: “Нужны уникальные продукты, которые отличаются от 10 верхних тайтлов в любом сегменте Steam. Нужны игры, дающие уникальный игровой опыт”.

Олег Доброштан: “Хочется российский Warcraft”.

  • Мобильный гейминг будет развиваться, но там сейчас идёт активная борьба за внимание пользователя, потому что смартфон - это не только игры, но и мессенджеры, соцсеточки, ютубчик и ещё много всего. На PC такой жёсткой конкуренции нет.
  • WEB3, NFT, метавселенные - глубокое разочарование. Кажется, эта история не полетит, особенно в России. В NFT ещё пытаются вкладывать какие-то деньги только в Южной Корее. Там даже создали платформу под такие проекты, но её тут же заполонили спекулянты. Видимо, это очередной мыльный пузырь. В России и не было особо этого тренда, а теперь тем более не будет.
  • самые востребованные в геймдеве специальности сейчас - инженеры и продюсеры, т.е. те кто драйвят и тащат игру, имеют общее видение проекта и умеют его продавать. Программисты, как ни странно, нужны меньше.
  • Для выхода на рынок нужно сделать 3-5 прототипов. Первый проект, скорее всего, не взлетит.
  • Шансы у инди заработать в России - слабые. Можете рассчитывать на господдержку, но приготовьтесь иметь дело с российским государством.

Русское инди и проблема денег

По мотивам Pro-Talk.Indie с Александром Егоровым, руководителем подразделения VK Play Indie, и опен-толка “Нужно больше золота: где находить деньги на развитие своего проекта”.

Спикеры: Андрей Воронков, заместитель генерального директора АНО «ИРИ»; Константин Сахнов, основатель и продюсер Vengeance Games LLC; Александр Михеев, CEO VK Play; Владимир Агараев, сооснователь и креативный директор студии JayJoy

Модератор: Константин Кондюков, основатель Sumo Tatami, инвестор, преподаватель Школы Разработки Видеоигр ИТМО

Слушателей на всех площадках было очень много
Слушателей на всех площадках было очень много
  • Два коммерчески успешных российских инди-проекта: Loop Hero и Portion Craft
  • 80% инди-разработчиков работают на энтузиазме. 50% работают в одиночку
  • Одна из главных проблем российского инди - низкий уровень менеджмента. Разработчики не объединяются в команды.
  • Прежде чем идти за деньгами к инвестору, ответьте себе на вопрос: вы про деньги или про творчество? Если про деньги, то да - идите к тем, у кого они есть, но помните: цель инвестора не в том, чтобы вы сделали игру своей мечты, а в том, чтобы отбить свои деньги с прибылью. Показывайте инвестору не красивые картинки, а схемы монетизации, показатели ретеншена и прочие метрики.
  • Прежде чем делать какую-то игру, посмотрите на её аналоги - если они заработали 1000 долларов и меньше - не надо с такой игрой идти к инвестору.
  • Если же аналоги заработали достаточно денег, подумайте, чем вы от них отличаетесь и в чём будете лучше.
  • Будьте готовы красиво себя упаковать и ответить на сложные вопросы инвесторов. Инвестор хочет не просто вернуть вложенные деньги - он хочет на каждый вложенный рубль заработать хотя бы пять.
  • Обращайте внимание, профильный инвестор или нет (иначе говоря, просите ли вы деньги на свою игру у специализированных фондов развития игровой индустрии или у условных нефтяников). Профильный знает всё про рынок и захочет вас прогнуть, но зато он и войдёт в положение, если вы столкнётесь с трудностями. Если инвестор не профильный - он не врубается, что вы там делаете. Он легко вами очаруется, но легко и разочаруется, когда что-то пойдёт не так. Поступление денег может закончится в один момент. Кроме того, непрофильные инвесторы - люди настроения. Готовьтесь к рискам, неожиданным поворотам сюжета и переговорам в бане под коньяк.
  • Вообще к инвесторам и фондам стоит идти, только если у вас уже есть за душой хотя бы один известный проект и желание именно заработать много денег. В противном случае - почему инвестор должен верить, что у вас всё получится? Если вы звезда типа Кодзимы, вам дадут денег уже за одно ваше имя. Если же вы новичок, лучше финансируйте разработку из своего кармана или краудфандингом.
  • От инвестора можно получить деньги только на проект, который уже в работе. Так что сначала сделайте демку на 1 час геймплея и замерьте ретеншн. Он должен быть хотя бы в районе 37-40. С этим и идите к инвестору. Актуально для мобильных игр.
  • Критично важен потенциальный охват аудитории с точки зрения геймплея, сеттинга и т.п. Если вы делаете что-то очень нишевое и авторское, вряд ли вам дадут на это денег.
  • На VK Play 70% проектов отсеивают на этапе заявки. Еще 29% проектов сыпятся на втором этапе, так как у платформы нет уверенности, что команда дотянет проект до релиза. Когда остаётся 1% проектов, оказывается, что на российском рынке их не окупить.
  • Инвестировать сейчас в российский геймдев - всё равно что играть в казино. Риски и доходность примерно такие же.
  • Темпы роста игрового рынка замедлились во всём мире, не только в России. Перестал расти даже мобайл. Хорошая новость: после кризиса будет подъём. К 2025 году рынок снова, вероятно, начнёт расти. Не на 20% в год как раньше, но хотя бы на 8-10%. Такие темпы могут снова заинтересовать инвесторов.
  • Сейчас скорее дадут деньги на проекты с циклом разработки не длиннее года. Если вашу игру нужно делать 2-3 года - риски слишком велики. Денег на такое никто не даст.
  • Системных площадок для инвестирования в России по-прежнему мало, хотя они появляются (см.регалии участников дискуссии).
  • Когда представляете концепт инвестору - не нужно делать 20 слайдов про исторический контекст, гораздо важнее адекватно отобразить геймплей и, конечно, монетизацию. Картинки и победы в конкурсах - не важны. Продажи и метрики - наше все.
  • За рубежом деньги найти сейчас очень сложно. Но потерпите пару лет, может станет полегче.
  • Если вы сомневаетесь, потянете ли один всю разработку своей игры - от концепта до продвижения, вам нужен не инвестор, а партнёр. Хотите заняться творчеством, а считать в экселе ненавидите? Ищите партнера, который займется этим за вас. Да, придется поделиться, но лучше половина от единицы, чем 100% от нуля.
  • не обещайте геймерам того, что не сможете дать. Почему геймеры всё время такие злые? Потому что им обещают, но не дают.
  • Игра на 3-4 часа геймплея должна окупиться за месяц, чтобы считаться успешной. Вот и считайте.

Немного о сеттинге и культурном коде

По мотивам дискуссии “Перун, Лжедмитрий и Ленин: как культурный код транслируется через игры”

Участники: Вера Величко, CEO Owl Studio, Александр Егоров, руководитель подразделения VK Play Indie, Александр Ветушинский, эксперт лаборатории геймификации Сбера, Александр Кирьянов, независимыи стратегическии консультант игровых компании

Модератор: Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, основатель творческого пространства авторов игр «Индикатор»

Участники секции
Участники секции
  • Почему никто не делает инди-хоррор про призрака гаражей в Бирюлёво? Все делают очередной хоррор про Джона и Мэри из американской глубинки.
  • Российский сеттинг и история должны быть больше показаны в играх, и речь не только про ВОВ и 90-е. Мы до сих пор как будто стесняемся своих гаражей и панелек, а стесняться не надо. У американцев тоже много жести и упадка, тот же Детройт, но они не стесняются это показывать в своих культурных проектах. И мы не должны. Да у нас хрущевки, деревушки и гаражи. Ну и что?
  • Дело даже не в культурном коде, а в быте. Нужно попробовать думать играми. Игра может быть способом понять себя. Через игры мы пытаемся понять, откуда взялись, почему у нас такая история, откуда вязалось язычество, почему советский проект провалился и т.п.
  • История российских видеоигр еще не рассказана (не путать с историей игровой разработки).
  • российский гейминг очень рефлексивный и депрессивный. Нас хлебом не корми - дай задуматься о жизни и вообразить апокалипсис. Ну и что, значит в этом наша фишка.
  • В нулевые мы больше хотели понравиться на западе, но сейчас все больше запроса ответить на вопрос “кто мы?”. У нас все очень плохо с идентичностью, и это заметно. Дело даже не в том, что мы стараемся делать игры для западного рынка. Поляки тоже делают для западного, но у них все равно получается про Польшу, а у нас почему не так?
  • Одна из ключевых задач создателя продукта - соединиться с культурой. Наша культура огромна и, по большей части, не освоена. Соединиться с культурой сложно, но только это позволит создать нечто глубокое.
  • Вместе с тем, делать игры про Россию о чём-то кроме ВОВ и 90-х довольно сложно, так как только эти две темы действительно близки всем и так или иначе откликаются массовой аудитории. Кроме того, по большинству моментов российской истории у общества нет согласия - правильно ли это было или неправильно, хорошо это или плохо (в ходе дискуссии это вслух не сказали, но я предполагаю, что мысль была “делаете игру на историческую тематику - готовьтесь к срачам вокруг неё” - прим.авт).
  • Тем не менее, не нужно бояться работать с историей. Российскому обществу всего 30 лет и оно в поисках себя. У нас огромная страна и множество не освоенных тем, а инди-разработчики делают очередной выживач или сотую копию “Сталкера”. Не надо так.
  • Игры нужно делать не реактивно, а проактивно. Т.е. не надо воевать с “клюквой” и пытаться что-то кому-то доказать. Просто предлагайте своё видение.

Также Вера Величко, глава Owl Studio, рассказала о внутристудийном арт-проекте “Русь”, который выглядит как концепт-арты к соулслайку в духе “Секиро” но в сеттинге тёмного славянского фентези. По моему, выглядит круто и красиво. Предлагаю и вам полюбоваться.

И напоследок:

Потребность в новых играх у российского рынка есть. Возможности их делать и деньги - несмотря ни на что - тоже. Будьте добрее, любите себя и место, где живёте.

2323
77 комментариев

Деньги, государство и древние богиИсчерпывающий список того, что может спасти рос. геймдев.

17
Ответить

да

2
Ответить

душу, впрочем, заберут в любом случае.

2
Ответить

Еще инопланетяне. Если рептилойды будут хорошо покупать, может и окупится.

Ответить

Нужны уникальные продуктыОчень хочется русский аналог

12
Ответить

уникальный русский аналог)

2
Ответить

Ошибки не возникло? Все хорошо?

1
Ответить