Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

Без разницы, насколько интересны опции по пути зла, большинство игроков выбирают доброПотому что выбирая роль злодея, ты просто лишаешь себя части контента, не получая ничего в замен. На данный момент нет такой игры где была бы удачно реализована система морали и скорее всего такой никогда не будет.

59

Комментарий недоступен

50

В Аркануме было относительно неплохо.

Если играешь за злодея, то получаешь следующее:

1. Дополнительные персонажи.
Можно взять в команду злых напарников, которые весьма харизматичны, обладают хорошими характеристиками и никогда не присоединятся к доброму персонажу.

2. Экономия времени.
В ряде квестов можно скипнуть болтологию и часы побегушек, и, например, просто прирезать квестодателя, а потом допросить его призрак или вытащить все, что нужно, из его кармана.

3. Уникальные квесты, масштабные события и экономические выгоды.
В одном из городов можно устроить пролетарскую революцию. Проклятьем заклейменные и угнетенные этнические группы восстанут против эксплуататоров и погрузят город в хаос, что, как и революции и бунты в реальности, откроет нашему персонажу возможность безнаказанно мародерствовать и грабить.

29

Tyranny?

19

Я хз, о какой системе морали речь, но вот в Vampyr путь зла - это, по сути лёгкий уровень сложности. То есть, если ты добрый доктор, играть сложнее (но игра тебя "морально" за это поощряет, типа ты видишь, что люди хоть как-то живут, ты борешься с эпидемией). Если ты злой - ты просто топишь город в крови и быстрее прокачиваешься, но в городе гибнут люди. Причём там обе арки сделаны так, что ты что-то упускаешь, то есть, присутствует реиграбельность. И, самое главное, здесь вполне можно оставаться "средним" и не впадать в крайности.

11

Ну это не правда. Есть игры гдѣ злодѣйство только въ выборахъ, а контентъ одинъ и тотъ же. Какъ въ фейблахъ ты можешь убить, а можешь оставить въ живыхъ, на контентъ никакъ не повліяетъ

2

Потому что выбирая роль злодея, ты просто лишаешь себя части контентаЭто доходит до принудительной доброты в стиле "я не убью этого НПС, хоть он только что и пытался убить меня, потому что вдруг он станет меня благодарить и потом даст вещи или квесты". Я считаю, что если ты не убил злого в расчёте на дополнительный контент, тебе должно быть сложнее играть, потому что злой будет мстить и портить тебе дела. Не посылать на тебя болванчиков в стиле "больше врагов - больше опыта", а испортит репутацию с другими недобрыми НПС или даже нейтралами, которые скажут: "В нашем жестоком мире, кто не убил побеждённого врага, тот сраный слабак!", и откажутся вести некоторые дела с ГГ или также будут портить прохождение, например, завышая статы для проверки в диалогах с ними.

8

Когда активно обсуждался вопрос непроработанности пути злодея в BG3 на Reddit, то в одной из тем прочёл, что в BG2 игроку при выборе пути злодея предлагался другой контент, по количеству и качеству не уступающий пути добряка.

6

Dao- твори любую дичь без штрафов. Игра тебя не наказывает за твои выборы.

3

Комментарий недоступен

3

RimWorld. Правда это не рпг, и действия игрока не помечаются маркером как хорошие/плохие.

1

В оригинальной дилогии InFamous, особенно во второй части, как раз таки идеально вплетена система морали. Коул изначально нейтральный персонаж. Типо пусть он и человек со сверхспособностями который совершал те или иные поступки в первой части, но он нейтральный раздолбай. Да, игрок может перенести свою репутацию из первой части, и это откроет чуть больше возможностей, по типу немного прокачанная репутация (в зависимости от того на какую концовку прошли первую часть), молнии сразу преобразят свечение и немного опыта, но Коул во всех сюжетных выборах и в целом в диалогах не склоняется ни в чью сторону, ведёт себя нейтрально, за исключением одной миссии где походу ляп разрабов. Но в зависимости от репутации меняется внешний вид героя (татуировки, одежда, кожа немного сереет если идти по плохой ветке), и фразы ГГ звучат будто по разному, хоть они и одинаковые. Контент не теряется если идти по злой ветке, в чём-то даже прибавляется, если не путаю, то будет на один боссфайт больше и концовка куда более тяжёлая в эмоциональном плане. Единственная потеря контента расскрывается только в конце, ведь если ты по своей репутации вышел добряком, то плохую не выберешь, тот же принцип действует если у тебя репутация злодея. Я к тому что есть игры в которых система морали реально классная, но таких игр реально мало.

1

Еще Griftlands, в нем уже есть элементы рпг, и там довольно интересно реализован выбор

Ну как минимум серия игр POSTAL. А ещё тут про RimWorld вспоминали, да и ещё наверное куча других найдётся.