Encased: создавая комьюнити

Наверное, у каждого разработчика, особенно у выходцев из инди-геймдева, есть история о комьюнити-менеджменте, и о том, как он погубил (или едва не погубил) игру.

Encased — первый проект для Dark Crystal Games, но далеко не первый для каждого из нас, так что важность комьюнити мы знали на собственном опыте. Мы начали создавать наше сообщество сразу же после старта работ над игрой.

Encased: создавая комьюнити

Ниже — те выводы, к которым мы пришли за время ведения сообществ, посвящённых Encased. Время покажет, насколько эти выводы оказались верны. На объективность мы не претендуем.

Хотя, нет. Вот первая (и последняя!) вещь, которая объективно работает.

Мысль первая: лучший день, чтобы запустить сообщества в соцсетях, был вчера, так что не откладывайте. Даже если вам нечего постить, то повесьте логотип и расскажите об игре в закреплённом посте. Желтая ленточка “under construction” — лучше, чем ничего.

***

Первый пост с быстрым артом и надписью “The raid has just begun!” набрал больше двух десятков лайков в малонаселённой группе. Это натолкнуло нас на мысль, которая подтвердилась после многократных проб: “правильные” посты в сообществе разрабатываемой игры создают ясный образ будущего проекта и погружают подписчиков в атмосферу игры.

The Raid has just begun!
The Raid has just begun!

Привыкнув к нехватке контента, начинаешь видеть в ней плюсы: она подталкивает к изобретательному и аккуратному подходу. Когда каждый патрон на счету, целишься особенно тщательно. Вот почему следующий пост с новым артом мы сопроводили коротким рассказом. Скорее, атмосферным, чем сюжетным (если честно, я до сих пор не уверен, что в Encased будут плотоядные светлячки, питающиеся мёртвыми телами), но это сработало: в группу пошли люди.

Можно сказать, что этот пост предопределил формат наших постов в целом: мы брали скетчи, рендерили сцены, собранные за десять минут, постили фрагменты уже опубликованных артов. Основная смысловая нагрузка в этом случае ложилась на текст, из которого мы каждый раз выжимали максимум возможностей, наполняя посты фрагментами диалогов, биографиями героев, письмами и протоколами допросов.

Мысль вторая: не переоценивайте значимость артов и скриншотов. Пост с красивой картинкой, но без подписи — плох, поскольку не создаёт контекста для восприятия этой картинки.

***

Вот вам факт: коллективный разум комьюнити легко ставит на место любого разработчика, слишком уверенного в качестве своего контента. И происходит это не всегда явно, но на удивление органично.

Некоторое время назад команда придумала формат интерактивной истории с обязательным голосованием в конце. Мы были вполне довольны тем, как наши подписчики реагируют на приключения двух героев, нашедших артефакт, пока не обнаружили, что в голосованиях интерактивной истории участвуют в три раза меньше людей, чем в опросах, где нужно выбрать одну из моделей доспеха.

Encased: создавая комьюнити

Анализировать? Окей. Мы задумались. Может, интерактивная история объективно плоха? Сбрасывать этот вариант со счетов мы не станем, однако, у этой рубрики есть ядро постоянных читателей, стабильно голосующих за продолжение. Как бы то ни было, мы уже завершаем интерактивную историю. Возможно, в будущем мы ещё вернёмся к этому формату.

Мысль третья, очевидная: анализируйте активность, отказывайтесь от непопулярного контента.

***

Следующая пришедшая мысль касалась уже не качества контента, а его уместности: как бы хороша ни была история на несколько абзацев, читать её в соцсетях готовы не все.

Что делать с объёмными текстами, мы пока до конца не решили. Лорные “простыни” едва ли исчезнут, хотя и станут значительно короче. А вот важные апдейты, рассказывающие о процессе разработки Encased, мы решили перевести в формат видеодневников. Пилотный выпуск уже готов. Приживётся ли сама идея — покажет время.

Нулевой дневник разработки

Мысль четвёртая: текст и картинки в постах — это хорошо. Текст, картинки, гифки, видео и опросы — хорошо вдвойне.

***

В начале нашей статьи мы упомянули, что работа с сообществом — это работа с ожиданием и атмосферой. Это не всё. Комьюнити, построенное вокруг создающейся игры, теряет смысл без ощущения прогресса разработки и, самое главное, сопричастности к ней.

Значимость этого аспекта мы осознавали постепенно: вскоре после создания сообщества в ВК началось растянувшееся на несколько страниц обсуждение возможных монстров и энкаунтеров.

Оценив активность подписчиков по достоинству, мы взяли курс на активное вовлечение пользователей в процесс создания Encased. В это время наш арт-отдел активно занимался скетчингом игровых персонажей, и мы обратились к комьюнити с предложением выбрать лучшие образцы униформы и снаряжения для героев игры, и активность подписчиков возросла вновь.

Апофеоз нашего сотрудничества с коммьюнити — это интерактивная форма кандидата в сотрудники C.R.O.N.U.S., которая позволяет легко и непринужденно — а, главное, в развлекательной форме, — создать NPC, которого можно будет встретить в игре. Нужно только ответить на несколько вопросов, чтобы система определила характеристики персонажа, и придумать ему интересную биографию (небольшое творческое задание для наших фанатов). База данных, хранящая биографии придуманных персонажей, станет одной из игровых локаций — дата-центром, затерянным в пустыне.

Encased: создавая комьюнити

Собственно, анкета — здесь:

Игроки, заполнившие анкету, бесплатно получат DLC, дающее персонажу уникальный предмет — Шлем первых поселенцев. Получить этот предмет иным способом нельзя. Так мы хотим поощрить ту часть комьюнити, которая активно участвует в творческой работе над игрой.

Тот самый шлем
Тот самый шлем

***

Уже перед самой публикацией мы ещё раз прошлись по статье и убрали кликбейтный заголовок и вызывающий лид. Игра пока в разработке, комьюнити ещё растёт и развивается, и кто знает, может, взглянув на эти заметки через полгода, мы сочтём их наивными, а выводы — преждевременными.

Вячеслав Козихин и команда Dark Crystal Games.

2828
5 комментариев

Так. Новый пост по игре вижу, а стилистику ретро всё ещё нет.

1

Ретро стилю (если речь про графику) будет посвящен отдельный материал.

За пост спасибо, поставил плюс. Но что случилось с шлемом, который DLC? По артам в ролике видно что модель реализована на порядок хуже концепта. Особенно режет глаз треугольный срез грани.

Я спрошу у нашего артиста, но стоит учитывать, что в изометрии весь шлем будет размером эдак 40 пикселей =)

А когда хоть видео с геймплеем будет? А то арты-арты...