Люди любят говорить о том, какие сегодня казуальные делают игры в части ориентации на местности и навигации. Не знаю, кем нужно быть, чтобы испытывать удовольствие, обтираясь пузом о каждый сантиметр локации, на предмет что секретов, что нужных для прохождения ключей. Я считал, что квесты были популярны в ту эпоху из-за того, что их было легко производить, а не потому, что гхэймеры любили часами аутировать на одном экране. Я прям опечален этим обстоятельством. Да, остальной геймплей многого из себя не представляет, но он, в принципе, весёлый и динамичный. Был бы, если бы разработчик не загнул архитектуру уровней в три погибели. А так придётся ей пылиться в "Стиме" до Конца времён.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ну раньше типа были мелкими времени дохрена было. Сам помню как и батя и я часто аутировали в играх "а куда блять дальше идти". А потом пробуешь разные способы и получается: то там не допрыгнул, то там кнопку не нашёл, то там не взорвал. Современные игры конечно лишают тебя этого
Получается, так.
Раньше не было всяких DTF для проеба времени, а значит и тыкаться в каждую стену интереснее.
Да что уж там, мы крапиву палкой били, и это был пиковый геймплей. На таком фоне лабиринты довольно выигрышно смотрелись.
В наше время мы общались, представляешь, оффлайн. Приходишь в школу и спрашиваешь у чувака, одолжившего тебе диск, справился ли он. А он перескажет, что слышал от друга старшего брата, который читал выпуск НИМ'а трёхлетней давности. Так всё и работало на сарафанном радио.