«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

О работе над ААА-играми, преподавании в Smirnov School и «голосе» в рисовании.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Григорий Лебидько работал художником по персонажам в Allods Team, занимался фрилансом по заказу крупных зарубежных студий, вёл курсы по концепт-арту для онлайн-школ Scream School и Smirnov School. Работал над Skyforge, Darksiders III, Remnant: From the Ashes и ААА-шутером от Mail.ru.

Сейчас художник проживает в Канаде и работает в Epic Games над Fortnite. Мы пообщались с Григорием и узнали, чем он вдохновляется, как выстраивает творческий процесс, как ему удавалось на протяжении нескольких лет совмещать работу на фуллтайме и преподавательскую деятельность, а также о трудностях работы с крупными зарубежными франшизами.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Привет. Для начала расскажи о себе вкратце. Где учился? Как начинал карьеру и где успел поработать?

Изначально получил высшее образование в ВМиК МГУ. Работал после этого несколько лет системным инженером, но уже на последних курсах понял, что не моё и что всегда хотел делать арт. Начал брать частные уроки живописи или рисунка, ведь на тот момент с обучением CG было прямо никак — онлайн школ практически не было (за редким исключением зарубежных). Пока работал в IT, по выходным ходил на курсы при академии живописи. Качал скилл рисунка и живописи.

Однажды наткнулся в интернете на конкурс от Allods Team, в котором главным призом было обучение в Scream School. Конкурс я выиграл и, отучившись там год (из двух положенных), меня взяли в Allods Team на проект Skyforge концепт-художником по персонажам.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Спустя год уже сам опробовал на себе преподавание — стал вести концепт-арт у студентов. Через пару лет дорос до ведущего художника в Allods Team, после чего ушёл на фриланс. Вместе с друзьями мы аутсорсили для Gunfire Games на Darksiders III и Remnant: From the Ashes. Затем на год вернулся уже арт-директором обратно в Allods Team для работы над неанонсированным проектом. После чего уехал в канадскую студию Epic Games работать художником по персонажам (character artist) для Fortnite.

Когда у тебя появилось увлечение играми? Почему решил пойти художником именно в геймдев: это давняя мечта или всё дело исключительно в удачно подвернувшемся конкурсе?

Играми увлёкся очень давно — когда родители нам с братом подарили приставку Dendy. Потом дома появился компьютер с легендарными уже Doom, Quake, Warcraft, X-COM, HoMM, Civilization и так далее. В общем, мечта поработать в геймдеве формировалась ещё в школе. Тогда же начал немного рисовать что-то, хотел рисовать промо-арты для игр. Но с иллюстрацией для игр тогда дела обстояли еще хуже, чем с концептами.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Если, к примеру, концепты нужны на протяжении почти всего времени разработки игры (особенно, если предполагаются дополнения), то промо-арт нужен, дай бог, в самом финале. Ну и часто его делали те же художники, что и персонажей или локации. В общем, в какой-то момент, я понял, что если хочу в геймдев как художник — надо учиться именно концепт-арту (если говорить про 2D).

Расскажи подробнее о своей работе в Allods Team. Как тебе дался переход на должность лида? Тяжело ли было работать над Skyforge?

Да, было тяжело. По большей части из-за того, что теории концепт-арта, и как его создавать ни у кого не было. У опытных художников были накопленные годами навыки, но передать или объяснить другому человеку, как делать ту или иную вещь/задачу было непросто, при том, что планка качества была очень высокой. Кстати, желание разобраться в этом процессе также послужило отличным толчком для меня начать преподавать, потому что, конечно, «опыт» откапывания и проверки информации был не тот, который я бы всем рекомендовал. С другой стороны, в это время я пропустил через себя кучу книг по теории дизайна (от живописи и дизайна костюма до промышленного дизайна станков и орнаментов).

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Как результат — появилась и программа по концепт-арту для студентов, и я в процессе набрался навыков работы с людьми в том числе. Что помогло в итоге дорасти до лида на Skyforge.

Сама работа была классной. Во-первых, когда ты работаешь концепт-художником, ты пропускаешь через себя просто тонны референсов, и в итоге начинаешь очень неплохо ориентироваться в арте, причём не только игровом. Особенно круто было работать над рейдовыми боссами. Приходилось продумывать всё: и внешний вид босса, и его способности, плюс, плотно взаимодействовать с коллегами из геймдизайна, аниматорами и 3D-художниками, в процессе набираясь знаний из смежных областей геймдева.

Твои концепты интересно и эффектно выглядят. Как ты сформировал собственный стиль? Работами и приёмами каких художников вдохновлялся?

Спасибо! Я бы не сказал, что у меня есть «свой» стиль. На проектах тебе обычно нужно делать арт, который будет выглядеть как уже существующий стиль игры — например, стиль Darksiders.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Думаю, что стиль — это накопившиеся привычки в работе. Условно «я люблю рисовать глаза вот так, тени накладывать так, и это моя любимая палитра, а ещё я люблю определённый жанр». Ну и чем дольше художник работает в одном жанре, тем больше он накапливает приёмов, специфичных для него и его работы. Это и формирует его «стиль». Думаю, я пока не накопил такого количества «приёмов», которые бы меня сразу сильно отличали. Но могу сказать, что мне нравится, когда дизайн функционален и когда в дизайне (персонажа или локации) есть много элементов, рассказывающих определённую историю или создающих определённое настроение.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Насчет работы с деталями и продуманности — мне нравится то, что делает Уэйн Рэйнольдс. Ещё я бы отметил дизайны к играм из серии Granblue Fantasy и Final Fantasy. Ну и, конечно, фешн-дизайнера Александра МакКуина. В играх и фильмах часто бывает хороший дизайн, но если вспоминать все крутые проекты, то будет просто огромный список. Опять-таки, концепт-художнику просто нужно через себя всё это пропускать и быть в курсе того, что вокруг происходит.

В своих работах ты часто фокусируешься на костюмах. Расскажи, как ты создаешь их дизайны? Есть ли у тебя какой-то устоявшийся метод?

Если суперкратко, то это работа с референсами. Обычно это понимается крайне поверхностно, как «повторить то, что увидел на картинке». На практике всё глубже, сложнее и интереснее.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Приведу пример: допустим, вам нужно сделать дизайн костюма для персонажа в игре. У вас как у художника на проекте не будет 5 лет обучения на факультете кройки и шитья, чтобы разобраться, как эти вещи действительно создаются, а также выучить всю историю костюма. У вас будет несколько часов, чтобы референсы собрать. Соответственно, вначале получается некая такая задача для поиска — в нужной сфере определить самые крутые примеры дизайна или авторов. Вычленить из их дизайна стиль (отличительные черты и приёмы) и потом, получив этакие элементы конструктора, попытаться собрать что-то новое, но уже своё.

С модой интересно в том плане, что там много действительно классных дизайнерских решений на уровне вещи, которую можно только в музее выставлять. Если, конечно, мы разделим то, что делается на массмаркет и то, что как раз достойно стоять в музее. Если начать разбирать какой-нибудь такой образ, окажется, что за силуэт платья отвечает один мастер, за вышивку — второй, за макияж — третий, за украшения — четвёртый и так далее. Зачастую это могут быть люди с очень мощным бэкграундом.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Одним словом, это интересно изучать в процессе, чтобы набираться приёмов и использовать их в своей работе. Ну а дальше уже как вам повезёт: сегодня фешн, завтра военная техника Второй мировой войны, послезавтра — древние кельты и можно уже такое в итоге «закрутить». Было бы желание разбираться и проект соответствующий.

К слову, пару лет назад я записал онлайн-курс, который как раз был про работу с референсами в работе концепт художника. Пока что, я думаю — это лучший курс, из тех, что я успел сделать как преподаватель.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Расскажи о своей преподавательской практике. Как пришла идея преподавать? На чём ты строил свою учебную программу? Как ты совмещал преподавание с фуллтаймом?

После того, как я попал в Scream School, выиграв конкурс, я учился год на факультете «Игровая графика». Концепт-арт у нас вел Костя Вавилов (как потом сложилось — мой друг и коллега по Allods Team и Darksiders III). Тогда была идея сделать отдельный факультет целиком про концепт-арт в «Скриме», потому что до этого на факультете игровой графики изучали всё подряд: и 3D, и 2D.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Куратором нового факультета и стал Костя. Тогда мы с ним начали довольно тесно общаться, как раз на предмет трудностей в деятельности концепт-художников. Я к тому моменту начал изучать теорию дизайна, и он предложил мне сделать программу по концепт-арту для студентов, чтобы поделиться с ними приёмами, которыми мы пользовались в Allods Team, и тем, что удалось добыть из теории дизайна и композиции смежных сфер.

Также в Allods Team моим коллегой оказался Ваня Смирнов, который уже тогда имел опыт преподавания. Он как раз начинал делать онлайн-курсы, которые со временем превратились в огромную онлайн-школу — Smirnov School.

Так что у меня появилась возможность попробовать себя во всех «жанрах»: как онлайн-преподавателя на курсах продолжительностью в пару-тройку месяцев, так и преподавателя, который работает со студентами пару лет.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Программу строил на тех материалах, которые удавалось найти, как уже говорил, в смежных областях. Я изучал, как обучают композиции в живописи, в дизайне костюма, в промышленном дизайне. Смотрел большое количество примеров того, как работают в крупных западных студиях. Соответственно всю эту информацию фильтровал и организовывал в то, что нужно концепт художнику в играх и фильмах.

Совмещать было тяжеловато, но интересно. В самые нагруженные периоды у меня было два вечера плюс один выходной на неделе со студентами в «Скриме» и один выходной с группами онлайн в «Смирнов». Всё на фоне фуллтайм-работы в Allods Team.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Звучит как «адок», но де факто было круто. Во-первых, это смена деятельности. Во-вторых, видеть успехи студентов, которых обучаешь — это как наркотик. Опять-таки и от студентов тоже часто узнаёшь новое. Это был такой бесконечный процесс эволюции. Ты нашёл что-то новое, обсудил это с коллегами, попробовал сам, показал студентам. Вы все обменялись результатами, и ты добавляешь что-то в общую программу, которой вы, по сути, все и пользуетесь.

Отличалась ли работа в Scream School от работы в Smirnov School?

Да, ключевой момент заключался в том, что в одном случае ты работаешь с ребятами пару лет, а в другом — несколько месяцев. И, конечно, в первом случае вы общаетесь вживую, а в другом — через интернет. Плюс у школ отличаются бизнес-модели. Это оставляет свой отпечаток на процессе преподавания.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Кому-то может показаться, что живой формат лучше, но вот вам пример. Представьте, что у вас есть какое-то учебное заведение. Школа или университет — все их посещали в том или ином виде. Вы приходите и у вас есть время на занятие, скажем, 2 часа. Час из них вы читаете лекцию, и у вас остается час на работу со студентами. В группе у вас 10 человек. Итого остается по 6 минут на человека. За это время вам (или студенту) надо выйти к условной доске (проектору) и подключить свою работу. Это тоже занимает время и в итоге у вас остается минуты 4 на то, чтобы пообщаться со студентом.

А вот ситуация другая — лекции записаны заранее, студентам не нужно собираться в одном месте вместе с преподавателем, чтобы тот рассказал им материал. Работы загружаются онлайн и преподаватель может выделить в итоге (из предположения, что школа оплачивает ему те же 2 часа времени) уже по 12 минут на человека.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Мне кажется (особенно с учётом того, что сейчас происходит из-за Ковида) — будущее будет всё-таки за онлайн-форматом обучения. Он проще и для учителей, и для студентов. Он более гибкий в том плане, что у студента больше контроля над предметом изучения. Плюс преподавателю не нужно тратить время на дорогу до школы и обратно. Осталось только, чтобы архаичные государственные системы (не только у нас) тоже начали онлайн-образование воспринимать всерьёз.

Нехватка общения или знакомств может быть хорошо компенсирована различными ивентами, которые идут по несколько дней и которые, в последнее время, набирают популярность. Туда художники приезжают пообщаться, например на THU.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Расскажи о Darksiders III. Чему научил тебя опыт работы с зарубежной студией? Трудно ли было вливаться в уже готовую вселенную? С какими трудностями столкнулся во время создания концептов?

Основная трудность была в том, чтобы перестроиться со стилистики Skyforge на стиль Darksiders. Привычки — они такие. Но когда ты работаешь в группе близкий друзей, и вы все фанаты серии, то это сильно проще. При этом у нас как у фрилансеров был относительно свободный график. Даже была возможность (мы ей пользовались, но не злоупотребляли) устроить день зарубов в игры посреди рабочей недели — это было суперкруто. Наверное, сочетание работы над интересным проектом с тем, что ты работаешь над ним с друзьями, и вы достаточно свободны в своих решениях, дало такой отличный опыт.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

У нас практически не было трудностей с работой на Darksiders III. Более того, мы все «горели» проектом, и часто предлагали больше вариантов или дополнительные идеи по задачкам. И что самое крутое — ребята «на том конце» это поощряли. В итоге это могло выливаться в то, что вместо одного монстра мы сдавали линейку существ, объединенных общей идеей.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

У ребят на западе другой формат общения и другой формат отношения к работе художника. Многое, конечно же, зависит от того, с кем ты работаешь. Но лично меня это перестроило в том плане, как воспринимать чужую работу. Особенно чужую дизайнерскую работу и научило давать мотивирующие фидбэки, а не деморализующие.

Что ты почувствовал, увидев своё имя в финальных титрах большой AAA-игры?

Круто! Мы сделали это! Хочу ещё!

Как концепт-художнику трудно ли тебе было учиться работать с 3D? Или опыт создания концепт-арта сгладил переход? Что посоветуешь тем, кто думает переходить с 2D на 3D, но всё никак не решится?

В какой-то момент в карьере, чтобы двигаться дальше, потребовалось делать тот же объём работы того же качества, но быстрее. Соответственно, просто «рисовать быстрее», чтобы ускориться на 30-40% не получилось бы. Я стал думать об альтернативных инструментах.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

У меня много времени уходило на финальную отрисовку концептов: теней, бликов, вот этого вот всего. Для концепта эти вещи — не основные, но процесс очень трудоёмкий. В итоге решил попробовать использовать 3D-болванки — что-то грубое, быстрое, что могло бы как раз помогать решать вопрос с основными тенями. Также наличие габаритной модели может помочь 3D-художнику на первом этапе работы по концепту — попаданию в пропорции.

Тогда у меня дорога от дома до офиса занимала час в метро в один конец. Достаточно времени на неделе, чтобы смотреть курсы по 3D. Так я и стал осваивать базу.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Со временем и опытом эти габаритные модели становились всё аккуратнее и в итоге уже на Darksiders III дошли почти до уровня законченных high poly. Опять-таки, повезло, что у нас были развязаны руки в плане пайплайна. Я не знаю на 100%, могу только предполагать, что нам повезло, и заказчик аутсорсил большую часть арта. Поэтому им было всё равно, кто сделает high poly: мы или другая студия. А если мы могли сделать это быстро, качественно и дёшево, по сравнению с другими, то зачем отказываться? В общем, всё складывалось так, что у меня была возможность и желание больше заниматься 3D.

Переход с 2D на 3D (или в обратную сторону) — спорный момент. Нужно понимать, что это разные типы работ. 2D — что-то более творческое, но с большим объёмом фидбэков, потому что имеет место свобода выбора. 3D — что-то более конкретное, но с намного меньшей творческой свободой.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Плюс сильно разная скорость — сделать концепт можно за пару дней. На то, чтобы сделать 3D-модель потребуется несколько недель (конечно, если мы не рассматриваем что-то супер стилизованное), или даже дольше. Нужно разобраться, зачем оно вам нужно в конечном итоге.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Знать 3D полезно на базовом уровне — это действительно может сильно ускорить процесс на определённых этапах. Но переходить полностью — здесь надо подумать самостоятельно.

На Remnant: From the Ashes ты совмещал работу с 2D и 3D. Расскажи о сложности такого процесса и своих источниках вдохновения. Какие дизайны ты создал? Есть ли среди них твои любимые и почему?

На Remnant как раз почти не совмещал. Там были другие сроки и требования к тому, что от нас хотели. Я по своему пайплайну делал для себя габаритные 3D-модели, но до финала их не доводил. На Darksiders же расцветало 3D. Расскажу ещё о её процессе создания.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Сложностей почти не было. Те, что были, в основном заключались в отсутствии опыта создания «чистой» 3D-модели, подходящей для дальнейших этапов процесса. Ну и нужно было соответствовать «выделке» моделей как в оригинальных частях серии. Здесь как раз помог опыт концепт-художника в плане «работы с» и анализа референсов. Плюс то, что я был в команде художников, и мы все вместе делились опытом, советами и обсуждали работу друг друга. В итоге было сильно быстрее, чем пытаться разобраться одному.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Вдохновением, конечно же, были первые части игры, и работы как автора серии Джо Мадурэры, так и художника Пола Ричардса. Плюс, было классно смотреть, что делают коллеги. Особенно, что делала Галя «Loky» Лобышова для концептов окружения. Видеть внутреннюю кухню проекта тоже было суперклассно. Прикоснуться к чему-то, от чего ты фанател, когда только начинал свою карьеру художника.

Самым запоминающимся персонажем был Hollow Lord

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Он один из возможных боссов в игре и его образ состоит из нескольких деталей: сам персонаж, посох и огромный сундук с реликвией, который он таскает на своей спине. Было супер интересно продумывать нюансы дизайна и затем смотреть, как они обретают форму в 3D.

Как ты работаешь? Как используешь референсы? Есть ли у тебя устоявшийся пайплайн? Меняешь ли ты его для того, чтобы получить особый результат?

Ох. Это очень большая тема. У меня есть пара статей на английском, где я рассказываю об основах процесса работы над концептом.

Одна статья называется «Концепт-арт за 10 минут» и это обзорная статья о доступных инструментах в композиции, которыми пользуется художник.

Она же есть в виде лекции-стрима на канале Smirnov School на русском.

Если говорить о пайплайне создания 3D-дизайна модели своего персонажа, то есть вот такой пример.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Попытаюсь описать процесс максимально коротко. Сначала нужно разложить персонажа на составляющие части: его характер и основные отличительные черты. Потом засесть за изучение референсов по этим отличительным чертам. Затем начать экспериментировать, искать дизайн. Пробовать различные формы, габариты, сочетания основных форм, постепенно отфильтровывая варианты и углубляясь сначала в средние детали, а потом уже в финале — в нюансы дизайна.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Скелет пайплайна почти не меняется, могут быть какие-то отличия в зависимости от того, какой результат нужен. Соответственно, будут использоваться немного другие инструменты.

Насколько широка твоя творческая свобода? Сильно ли она ограничена ТЗ?

Всё зависит от проекта и от того, какой кусок работы делает художник. Одно дело, когда ты арт-директор на проекте, или ты делаешь что-то для себя или на конкурс. Совсем другое — когда ты делаешь модель по чужому концепту.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Есть ли у тебя любимые игры? Какие из них тебя вдохновляют? Что именно ты в них любишь? Как это отражается в твоем творчестве?

Я бы тут разграничил игры и вещи, в которые мне нравится играть (или носить или использовать) и те, которые мне нравятся с точки зрения дизайна. Например, мне нравится дизайн японских игр, но я не фанат JRPG с точки зрения геймплея. Красивая игра может быть ужасно скучной, а какая-нибудь инди с пиксельной графикой заставит потратить более 100 часов.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Такая же история с вдохновением — меня может вдохновлять игра как «продукт». То, как в ней сочетается геймплей, графика, озвучка, вплоть до того, какая монетизация в игре — это всё дизайн, с которым ты взаимодействуешь. И мне интересно как всё сочетается, чтобы вызывало интерес и приятные эмоции у игрока. Из таких игр, что запали в душу, это The Witcher 3 с его проработкой мира, квестов, персонажей, развитием сюжета, возможными альтернативами и так далее. Будто прочитал серию романов или посмотрел сезон сериала, только круче. Ещё и с возможностью влиять на происходящее.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Поэтому, когда у меня удаётся что-то поделать для себя, я стараюсь чтобы персонажи были или такими же интересными с точки зрения проработки деталей, или чтобы они встраивались в какую-то уже существующую картину (игру) как единое целое.

Расскажи, как ты стал арт-директором. Вы тогда работали над неанонсированным FPS. Судя по концепт-артам шутер немного похож на Overwatch. Расскажи подробнее об идее, сеттинге и персонажах.

Боюсь, тут я связан NDA. Классно то, что компания позволяет художникам, работавшим над проектом, выкладывать то, что они успели для него сделать. Объём и качество арта, которые мы успели сотворить за очень короткий промежуток времени с очень небольшой командой, просто огромные.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Как стать арт-директором: работайте в индустрии и развивайте свои навыки художника и менеджера. Индустрия на самом деле маленькая — очень тесная в том, что касается арта. Если вы хорошо знаете своё дело, умеете находить общий язык с коллегами, то рано или поздно у вас будут появляться подобные предложения. Также и в моем случае — меня позвали ребята, с которыми я до этого уже работал на Skyforge, и у нас как раз заканчивалась работа над Darksiders III. Мы стали потихоньку искать, что делать дальше.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

На тот момент это была хорошая возможность попробовать свои силы на более ответственной позиции, и упускать такой шанс вообще не хотелось.

Многие художники из геймдева работают над собственными играми, книгами или комиксами после работы. Есть ли у тебя личный авторский проект? Может, работаешь над чем-то в свободное время?

На данный момент — нет. До этого делал серию фан-артов персонажей по Overwatch. Мне было интересно добиться качества моделей как в игре, чтобы отточить свои навыки. На тот момент подобного опыта в моей практике не было. Опять-таки это было классно — сделать такой дизайн персонажа, который ты бы сам хотел видеть в игре. По-моему получилось неплохо. По крайней мере, в комьюнити фанатов игры этих персонажей приняли весьма тепло.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Я недавно переехал в новую страну и сменил сферу деятельности (с фуллтайм 2,5D на фуллтайм 3D). Поэтому пока много свободного времени трачу на перестройку привычек. Опять же, этот чёртов Ковид спутал все планы. Я пока взял небольшую паузу в личных проектах.

Как ты попал в Epic Games? Трудно ли тебе дался переезд в Канаду?

Я наткнулся на вакансию на сайте компании и отослал свое резюме. Честно-честно, это работает!

Самое сложное в переезде было оформлять рабочую визу. Это долгий бюрократический процесс, который требует большого терпения и сбора большого количества бумажек. Сам переезд оказался простым. Когда тобой занимаются специалисты, всё идет значительно проще.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Например, транспортная компания, которая помогала с перевозкой вещей. Вначале приехал менеджер, который оценил объёмы груза. Потом, за два дня до перелёта, приехали грузчики. Отличные ребята — всё профессионально упаковали, описали и отправили. И мы уже в Канаде, через некоторое время, также получили наши вещи обратно.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Здесь, конечно, придётся привыкать к другой системе: как работают банки, как устроено здравоохранение, новые цены, новые порядки аренды квартиры и так далее. Как оказалось, всё не сильно страшно или сложно. Я думаю, родственники больше переживали, чем я.

На твой взгляд, чем работа в зарубежной студии отличается от работы в отечественной?

Зависит от студии. Как я говорил — самый классный опыт был в работе небольшой командой друзей на фрилансе. Всё зависит от того, с кем ты работаешь.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Есть ли у тебя любимые произведения в художественной литературе? Как они на тебя повлияли? Какие книги ты можешь посоветовать другим художникам и почему?

Внезапный «Гамлет» Шекспира — в русском переводе и в виде аудиокниги (читает Юрий Лазарев). Нравится, как там построен текст.

О художественных книгах сложно сказать — я не так много читаю не нонфикшн. Те произведения, которые получается ухватить, слушаю в формате аудиокниг. Например, Стивена Кинга или Айзека Азимова. Больше на меня кино впечатление производят «Звёздные Войны» (1-6 эпизоды), фильмы Marvel, работы студии Ghibli.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Художникам я бы рекомендовал книги по теории дизайна: например, «Дизайн повседневных вещей» и «Эмоциональный дизайн» Дональда Нормана. И артбуки по проектам-блокбастерам, как кино, так и играм. Смотреть все фильмы и играть во всё, что выходит ни у кого времени не хватит, но быть в курсе, что происходит в мире дизайна — полезно и интересно как минимум.

По фото на твоей странице видно, что ты любишь путешествовать. Это отражается в твоей работе? Получаешь ли ты вдохновение, посещая новые места?

Надеюсь. Да, особенно когда удаётся ощутить какой-то кусок другой культуры — обожаю ходить по музеям в поездках или пробовать местную кухню. Лишний раз можно убедиться, сколько сложности в вещах вокруг нас и вспомнить об этом, когда сам будешь что-то пытаться нарисовать или придумать.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Если вы живете в СНГ или Европе, то съездите в Японию, например. Чтобы посмотреть насколько «иначе» может быть устроена жизнь. Классно не только с точки зрения работы художника, но и просто человека.

Как ты считаешь, что важнее для начинающего художника – собственный выразительный стиль или хорошее знание базы? Что делать человеку, который недавно начал рисовать, чтобы обрести собственный «голос»?

Я думаю, что своего стиля без знания базы в той или иной степени добиться не получится никак. Эта самая «база» — не жёсткие, непоколебимые законы о том, как рисовать те или иные вещи, а принципы того, как они работают. Законы о том, как решать дизайнерские задачи, если мы говорим про концепт-арт.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Раз уж мы выбрали аналогию с голосом, то вот представь, что дизайн — это такой же язык общения. То, как вещь выглядит, как ей пользоваться — это невербальное общение дизайнера с пользователем или зрителем.

Чтобы свои идеи донести, нужно знать, как общаться, как начинать с малого, как читать отдельные буквы, как произносить слова, и что эти слова обозначают. Как из них собрать предложение. А из предложений — рассказ. При этом составить этот рассказ так, чтобы его было интересно читать. А теперь представим, что кто-то захочет сразу начать писать стихи на неизвестном ему языке.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Другое дело, что базу было бы хорошо определить. Нужно ли вам, например, изучать анатомию, если вы собираетесь быть художником по окружению? Если вы прямо совсем-совсем делаете первые шаги, то круто было бы изучить, какие художники есть в той индустрии, в которой вы хотите работать, будь то игры, кино, комиксы или иллюстрации.

Дальше нужно определить, какие навыки необходимы для данного вида работы и искать курсы, непосредственно заточенные под данный вид деятельности, желательно от художников, которые в этой сфере работали или работают и знают, о чём говорят (сейчас новые онлайн-школы появляются каждый день и далеко не везде качество материала адекватное).

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Художники «со своим голосом» — это люди, которые уже не первый год в индустрии, которые обросли связями и клиентами, заинтересованными в стиле данного художника. В общем, это долгий процесс. Конечно, всегда есть шанс громко заявить о себе, если у вас к этому есть склонности и талант. На моём опыте и опыте тех, с кем я лично знаком, могу сказать, что отличный навык рисования или «свой голос» — это результат большого опыта работы и изучения своей области.

Любишь ли ты кино? Каких режиссёров предпочитаешь и какие жанры? Смотришь фильмы как зритель или постоянно пытаешься разобрать на части картинку, как делают многие художники?

Про кино в целом я уже говорил выше. Не люблю сразу разбирать фильм или картинку с точки зрения технологии. Классно в начале насладиться «магией», а потом уже включать «профессиональную деформацию» и анализировать, как какая-то хорошая вещь сделана.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Каких-то конкретных режиссёров не смотрю, обычно стараюсь выждать время и собрать отзывы от друзей, чьему мнению доверяю, прежде чем попробовать самому. Сейчас столько сериалов, фильмов, игр, книг, что на всё просто времени не хватит. Нужно как то фильтровать.

В какой студии и над каким проектом ты бы хотел поработать в будущем? Может влиться в крупную франшизу или наоборот сделать что-то камерное?

Посмотрим. Пока что я осуществляю мечту поработать над супер большим проектом.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Что думаешь о железе PS5 и возможностях, которые открывает новое поколение консолей в целом? На твой взгляд изменится ли процесс создания моделей персонажей?

Конечно. Скорее бы. Думаю, не стоит ждать революций, в духе, что все художники завтра пересядут работать в VR/AR или откажутся от создания лоуполи-моделей, но рано или поздно это произойдет. Технический прогресс даёт художнику больше творческой свободы, убирая механические рутинные действия. Это классно, можно с большей пользой использовать время и создавать более интересные вещи.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

В идеале арт придёт к процессу, похожему на готовку — ты выбираешь референсы, их пропорциональное соотношение, затем выбираешь режим смешивания и машина выдаст тебе результат. Мы же не думаем о химических процессах, которые происходят в кастрюле, когда там борщ варится. Так и тут не будем думать — пусть машина посчитает за нас как там лучше лоуполи-модель сделать, текстуры запечь и свет просчитать в сцене.

За годы работы в индустрии и преподавания сталкивался ли ты с профессиональной деформацией? Был ли у тебя творческий кризис? Как бороться с такими вещами?

Самым сложным этапом был как раз выбор — оставаться арт-директором, больше упирать на 2D-концепт, или пересаживаться на 3D-рельсы. На всё времени не хватит, да и пытаться бесполезно — надо определять фокус. Не скажу, что это был прямо творческий кризис, но было тяжело определить, куда двигаться дальше.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Я для себя решил этот вопрос, попробовав разослать резюме и походив на собеседования. Так смог понять, какой из моих навыков окажется наиболее востребованным на тот момент. В общем, рассмотрел, какие у меня варианты.

Так чтобы прямо: «Я не знаю, что мне нарисовать, ведь у меня все идеи закончились», да ну лааааааааадно. Это очень странная отмазка. Как говорится: «Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь». Так и тут: в любой теме можно всегда копнуть глубже. Можно попробовать смешивать «А» и «Б», чтобы посмотреть на результат и получить что-то новое. В этом весь концепт-арт. Тут просто бесконечное число вариантов. Можно попробовать себя в смежных областях: в 3D, или с позиции лида, или преподавателя. По-моему, самое плохое, что можно сделать со своим временем — это ничего с ним не делать.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Относительно профессиональной деформации, вот когда о дизайне разговор заходит — тут ощущаю. А так я, наверное, ещё недостаточно «про», всё ещё могу воспринимать вещи как зритель. Или, может, мне повезло с этим.

Когда я в кино иду, мне интересно посмотреть проект целиком. Я не хочу докапываться к отдельным факапам дизайна, чтобы они мне рушили восприятие от картинки. Захейтить можно любой сюжет или картинку, даже если он — актуальные новости и фото. Это же не моя работа в текущем времени. Я пришёл кино посмотреть, в игру поиграть. Если она мне, в целом, понравится, то будет интересно посмотреть, как её сделали.

Над чем ты работаешь в данный момент в Epic Games?

Над персонажами для Fortnite.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite

Что можешь посоветовать людям, желающим попробовать себя в геймдеве, но боящимся сделать первый шаг?

Не очень люблю такие советы давать. Скажешь: «А чего ты боишься? Иди и пробуй!», а там у человека семья, дети, зарплата, ипотека, и тут ты такой умный с советами. Я ж не знаю ситуации этого человека, который боится сделать первый шаг.

Боишься — собери информацию. Что нужно, где это взять, сколько это стоит. Попробуй потратить немного свободного времени в формате хобби, посмотри нравится ли тебе процесс. Как на твою работу будут реагировать преподаватели или коллеги по цеху (сокурсники, если мы о курсах каких-то говорим, например). Пойдёт — попробуй поделать что-то несложное на заказ. В общем, принцип из разряда «как съесть слона». По кусочку, конечно же.

9191
27 комментариев

Skyforge  - как пример плохого дизайна. Напичкано куча деталей без логики и смысла. Дизайн ради дизайна. Как на иллюстрации ниже.

24

Я собирался с тобой поспорить, а потом увидел высокий каблук на башмаке.

21

Да вообще чел судя по приложенным к статье рисункам типичный боец сил зла - представитель китайского попсово-прилизанного стиля сервисных игор для нормиесов и школьников.

12

Реально лютый треш. Деталей много, все разномастные, но нет каких-то характерных черт, которые бы характеризовали или вылеляли персонажа.

1

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

27

Комментарий недоступен

2