«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite
О работе над ААА-играми, преподавании в Smirnov School и «голосе» в рисовании.
Григорий Лебидько работал художником по персонажам в Allods Team, занимался фрилансом по заказу крупных зарубежных студий, вёл курсы по концепт-арту для онлайн-школ Scream School и Smirnov School. Работал над Skyforge, Darksiders III, Remnant: From the Ashes и ААА-шутером от Mail.ru.
Сейчас художник проживает в Канаде и работает в Epic Games над Fortnite. Мы пообщались с Григорием и узнали, чем он вдохновляется, как выстраивает творческий процесс, как ему удавалось на протяжении нескольких лет совмещать работу на фуллтайме и преподавательскую деятельность, а также о трудностях работы с крупными зарубежными франшизами.
Привет. Для начала расскажи о себе вкратце. Где учился? Как начинал карьеру и где успел поработать?
Изначально получил высшее образование в ВМиК МГУ. Работал после этого несколько лет системным инженером, но уже на последних курсах понял, что не моё и что всегда хотел делать арт. Начал брать частные уроки живописи или рисунка, ведь на тот момент с обучением CG было прямо никак — онлайн школ практически не было (за редким исключением зарубежных). Пока работал в IT, по выходным ходил на курсы при академии живописи. Качал скилл рисунка и живописи.
Однажды наткнулся в интернете на конкурс от Allods Team, в котором главным призом было обучение в Scream School. Конкурс я выиграл и, отучившись там год (из двух положенных), меня взяли в Allods Team на проект Skyforge концепт-художником по персонажам.
Спустя год уже сам опробовал на себе преподавание — стал вести концепт-арт у студентов. Через пару лет дорос до ведущего художника в Allods Team, после чего ушёл на фриланс. Вместе с друзьями мы аутсорсили для Gunfire Games на Darksiders III и Remnant: From the Ashes. Затем на год вернулся уже арт-директором обратно в Allods Team для работы над неанонсированным проектом. После чего уехал в канадскую студию Epic Games работать художником по персонажам (character artist) для Fortnite.
Когда у тебя появилось увлечение играми? Почему решил пойти художником именно в геймдев: это давняя мечта или всё дело исключительно в удачно подвернувшемся конкурсе?
Играми увлёкся очень давно — когда родители нам с братом подарили приставку Dendy. Потом дома появился компьютер с легендарными уже Doom, Quake, Warcraft, X-COM, HoMM, Civilization и так далее. В общем, мечта поработать в геймдеве формировалась ещё в школе. Тогда же начал немного рисовать что-то, хотел рисовать промо-арты для игр. Но с иллюстрацией для игр тогда дела обстояли еще хуже, чем с концептами.
Если, к примеру, концепты нужны на протяжении почти всего времени разработки игры (особенно, если предполагаются дополнения), то промо-арт нужен, дай бог, в самом финале. Ну и часто его делали те же художники, что и персонажей или локации. В общем, в какой-то момент, я понял, что если хочу в геймдев как художник — надо учиться именно концепт-арту (если говорить про 2D).
Расскажи подробнее о своей работе в Allods Team. Как тебе дался переход на должность лида? Тяжело ли было работать над Skyforge?
Да, было тяжело. По большей части из-за того, что теории концепт-арта, и как его создавать ни у кого не было. У опытных художников были накопленные годами навыки, но передать или объяснить другому человеку, как делать ту или иную вещь/задачу было непросто, при том, что планка качества была очень высокой. Кстати, желание разобраться в этом процессе также послужило отличным толчком для меня начать преподавать, потому что, конечно, «опыт» откапывания и проверки информации был не тот, который я бы всем рекомендовал. С другой стороны, в это время я пропустил через себя кучу книг по теории дизайна (от живописи и дизайна костюма до промышленного дизайна станков и орнаментов).
Как результат — появилась и программа по концепт-арту для студентов, и я в процессе набрался навыков работы с людьми в том числе. Что помогло в итоге дорасти до лида на Skyforge.
Сама работа была классной. Во-первых, когда ты работаешь концепт-художником, ты пропускаешь через себя просто тонны референсов, и в итоге начинаешь очень неплохо ориентироваться в арте, причём не только игровом. Особенно круто было работать над рейдовыми боссами. Приходилось продумывать всё: и внешний вид босса, и его способности, плюс, плотно взаимодействовать с коллегами из геймдизайна, аниматорами и 3D-художниками, в процессе набираясь знаний из смежных областей геймдева.
Твои концепты интересно и эффектно выглядят. Как ты сформировал собственный стиль? Работами и приёмами каких художников вдохновлялся?
Спасибо! Я бы не сказал, что у меня есть «свой» стиль. На проектах тебе обычно нужно делать арт, который будет выглядеть как уже существующий стиль игры — например, стиль Darksiders.
Думаю, что стиль — это накопившиеся привычки в работе. Условно «я люблю рисовать глаза вот так, тени накладывать так, и это моя любимая палитра, а ещё я люблю определённый жанр». Ну и чем дольше художник работает в одном жанре, тем больше он накапливает приёмов, специфичных для него и его работы. Это и формирует его «стиль». Думаю, я пока не накопил такого количества «приёмов», которые бы меня сразу сильно отличали. Но могу сказать, что мне нравится, когда дизайн функционален и когда в дизайне (персонажа или локации) есть много элементов, рассказывающих определённую историю или создающих определённое настроение.
Насчет работы с деталями и продуманности — мне нравится то, что делает Уэйн Рэйнольдс. Ещё я бы отметил дизайны к играм из серии Granblue Fantasy и Final Fantasy. Ну и, конечно, фешн-дизайнера Александра МакКуина. В играх и фильмах часто бывает хороший дизайн, но если вспоминать все крутые проекты, то будет просто огромный список. Опять-таки, концепт-художнику просто нужно через себя всё это пропускать и быть в курсе того, что вокруг происходит.
В своих работах ты часто фокусируешься на костюмах. Расскажи, как ты создаешь их дизайны? Есть ли у тебя какой-то устоявшийся метод?
Если суперкратко, то это работа с референсами. Обычно это понимается крайне поверхностно, как «повторить то, что увидел на картинке». На практике всё глубже, сложнее и интереснее.
Приведу пример: допустим, вам нужно сделать дизайн костюма для персонажа в игре. У вас как у художника на проекте не будет 5 лет обучения на факультете кройки и шитья, чтобы разобраться, как эти вещи действительно создаются, а также выучить всю историю костюма. У вас будет несколько часов, чтобы референсы собрать. Соответственно, вначале получается некая такая задача для поиска — в нужной сфере определить самые крутые примеры дизайна или авторов. Вычленить из их дизайна стиль (отличительные черты и приёмы) и потом, получив этакие элементы конструктора, попытаться собрать что-то новое, но уже своё.
С модой интересно в том плане, что там много действительно классных дизайнерских решений на уровне вещи, которую можно только в музее выставлять. Если, конечно, мы разделим то, что делается на массмаркет и то, что как раз достойно стоять в музее. Если начать разбирать какой-нибудь такой образ, окажется, что за силуэт платья отвечает один мастер, за вышивку — второй, за макияж — третий, за украшения — четвёртый и так далее. Зачастую это могут быть люди с очень мощным бэкграундом.
Одним словом, это интересно изучать в процессе, чтобы набираться приёмов и использовать их в своей работе. Ну а дальше уже как вам повезёт: сегодня фешн, завтра военная техника Второй мировой войны, послезавтра — древние кельты и можно уже такое в итоге «закрутить». Было бы желание разбираться и проект соответствующий.
К слову, пару лет назад я записал онлайн-курс, который как раз был про работу с референсами в работе концепт художника. Пока что, я думаю — это лучший курс, из тех, что я успел сделать как преподаватель.
Расскажи о своей преподавательской практике. Как пришла идея преподавать? На чём ты строил свою учебную программу? Как ты совмещал преподавание с фуллтаймом?
После того, как я попал в Scream School, выиграв конкурс, я учился год на факультете «Игровая графика». Концепт-арт у нас вел Костя Вавилов (как потом сложилось — мой друг и коллега по Allods Team и Darksiders III). Тогда была идея сделать отдельный факультет целиком про концепт-арт в «Скриме», потому что до этого на факультете игровой графики изучали всё подряд: и 3D, и 2D.
Куратором нового факультета и стал Костя. Тогда мы с ним начали довольно тесно общаться, как раз на предмет трудностей в деятельности концепт-художников. Я к тому моменту начал изучать теорию дизайна, и он предложил мне сделать программу по концепт-арту для студентов, чтобы поделиться с ними приёмами, которыми мы пользовались в Allods Team, и тем, что удалось добыть из теории дизайна и композиции смежных сфер.
Также в Allods Team моим коллегой оказался Ваня Смирнов, который уже тогда имел опыт преподавания. Он как раз начинал делать онлайн-курсы, которые со временем превратились в огромную онлайн-школу — Smirnov School.
Так что у меня появилась возможность попробовать себя во всех «жанрах»: как онлайн-преподавателя на курсах продолжительностью в пару-тройку месяцев, так и преподавателя, который работает со студентами пару лет.
Программу строил на тех материалах, которые удавалось найти, как уже говорил, в смежных областях. Я изучал, как обучают композиции в живописи, в дизайне костюма, в промышленном дизайне. Смотрел большое количество примеров того, как работают в крупных западных студиях. Соответственно всю эту информацию фильтровал и организовывал в то, что нужно концепт художнику в играх и фильмах.
Совмещать было тяжеловато, но интересно. В самые нагруженные периоды у меня было два вечера плюс один выходной на неделе со студентами в «Скриме» и один выходной с группами онлайн в «Смирнов». Всё на фоне фуллтайм-работы в Allods Team.
Звучит как «адок», но де факто было круто. Во-первых, это смена деятельности. Во-вторых, видеть успехи студентов, которых обучаешь — это как наркотик. Опять-таки и от студентов тоже часто узнаёшь новое. Это был такой бесконечный процесс эволюции. Ты нашёл что-то новое, обсудил это с коллегами, попробовал сам, показал студентам. Вы все обменялись результатами, и ты добавляешь что-то в общую программу, которой вы, по сути, все и пользуетесь.
Отличалась ли работа в Scream School от работы в Smirnov School?
Да, ключевой момент заключался в том, что в одном случае ты работаешь с ребятами пару лет, а в другом — несколько месяцев. И, конечно, в первом случае вы общаетесь вживую, а в другом — через интернет. Плюс у школ отличаются бизнес-модели. Это оставляет свой отпечаток на процессе преподавания.
Кому-то может показаться, что живой формат лучше, но вот вам пример. Представьте, что у вас есть какое-то учебное заведение. Школа или университет — все их посещали в том или ином виде. Вы приходите и у вас есть время на занятие, скажем, 2 часа. Час из них вы читаете лекцию, и у вас остается час на работу со студентами. В группе у вас 10 человек. Итого остается по 6 минут на человека. За это время вам (или студенту) надо выйти к условной доске (проектору) и подключить свою работу. Это тоже занимает время и в итоге у вас остается минуты 4 на то, чтобы пообщаться со студентом.
А вот ситуация другая — лекции записаны заранее, студентам не нужно собираться в одном месте вместе с преподавателем, чтобы тот рассказал им материал. Работы загружаются онлайн и преподаватель может выделить в итоге (из предположения, что школа оплачивает ему те же 2 часа времени) уже по 12 минут на человека.
Мне кажется (особенно с учётом того, что сейчас происходит из-за Ковида) — будущее будет всё-таки за онлайн-форматом обучения. Он проще и для учителей, и для студентов. Он более гибкий в том плане, что у студента больше контроля над предметом изучения. Плюс преподавателю не нужно тратить время на дорогу до школы и обратно. Осталось только, чтобы архаичные государственные системы (не только у нас) тоже начали онлайн-образование воспринимать всерьёз.
Нехватка общения или знакомств может быть хорошо компенсирована различными ивентами, которые идут по несколько дней и которые, в последнее время, набирают популярность. Туда художники приезжают пообщаться, например на THU.
Расскажи о Darksiders III. Чему научил тебя опыт работы с зарубежной студией? Трудно ли было вливаться в уже готовую вселенную? С какими трудностями столкнулся во время создания концептов?
Основная трудность была в том, чтобы перестроиться со стилистики Skyforge на стиль Darksiders. Привычки — они такие. Но когда ты работаешь в группе близкий друзей, и вы все фанаты серии, то это сильно проще. При этом у нас как у фрилансеров был относительно свободный график. Даже была возможность (мы ей пользовались, но не злоупотребляли) устроить день зарубов в игры посреди рабочей недели — это было суперкруто. Наверное, сочетание работы над интересным проектом с тем, что ты работаешь над ним с друзьями, и вы достаточно свободны в своих решениях, дало такой отличный опыт.
У нас практически не было трудностей с работой на Darksiders III. Более того, мы все «горели» проектом, и часто предлагали больше вариантов или дополнительные идеи по задачкам. И что самое крутое — ребята «на том конце» это поощряли. В итоге это могло выливаться в то, что вместо одного монстра мы сдавали линейку существ, объединенных общей идеей.
У ребят на западе другой формат общения и другой формат отношения к работе художника. Многое, конечно же, зависит от того, с кем ты работаешь. Но лично меня это перестроило в том плане, как воспринимать чужую работу. Особенно чужую дизайнерскую работу и научило давать мотивирующие фидбэки, а не деморализующие.
Что ты почувствовал, увидев своё имя в финальных титрах большой AAA-игры?
Круто! Мы сделали это! Хочу ещё!
Как концепт-художнику трудно ли тебе было учиться работать с 3D? Или опыт создания концепт-арта сгладил переход? Что посоветуешь тем, кто думает переходить с 2D на 3D, но всё никак не решится?
В какой-то момент в карьере, чтобы двигаться дальше, потребовалось делать тот же объём работы того же качества, но быстрее. Соответственно, просто «рисовать быстрее», чтобы ускориться на 30-40% не получилось бы. Я стал думать об альтернативных инструментах.
У меня много времени уходило на финальную отрисовку концептов: теней, бликов, вот этого вот всего. Для концепта эти вещи — не основные, но процесс очень трудоёмкий. В итоге решил попробовать использовать 3D-болванки — что-то грубое, быстрое, что могло бы как раз помогать решать вопрос с основными тенями. Также наличие габаритной модели может помочь 3D-художнику на первом этапе работы по концепту — попаданию в пропорции.
Тогда у меня дорога от дома до офиса занимала час в метро в один конец. Достаточно времени на неделе, чтобы смотреть курсы по 3D. Так я и стал осваивать базу.
Со временем и опытом эти габаритные модели становились всё аккуратнее и в итоге уже на Darksiders III дошли почти до уровня законченных high poly. Опять-таки, повезло, что у нас были развязаны руки в плане пайплайна. Я не знаю на 100%, могу только предполагать, что нам повезло, и заказчик аутсорсил большую часть арта. Поэтому им было всё равно, кто сделает high poly: мы или другая студия. А если мы могли сделать это быстро, качественно и дёшево, по сравнению с другими, то зачем отказываться? В общем, всё складывалось так, что у меня была возможность и желание больше заниматься 3D.
Переход с 2D на 3D (или в обратную сторону) — спорный момент. Нужно понимать, что это разные типы работ. 2D — что-то более творческое, но с большим объёмом фидбэков, потому что имеет место свобода выбора. 3D — что-то более конкретное, но с намного меньшей творческой свободой.
Плюс сильно разная скорость — сделать концепт можно за пару дней. На то, чтобы сделать 3D-модель потребуется несколько недель (конечно, если мы не рассматриваем что-то супер стилизованное), или даже дольше. Нужно разобраться, зачем оно вам нужно в конечном итоге.
Знать 3D полезно на базовом уровне — это действительно может сильно ускорить процесс на определённых этапах. Но переходить полностью — здесь надо подумать самостоятельно.
На Remnant: From the Ashes ты совмещал работу с 2D и 3D. Расскажи о сложности такого процесса и своих источниках вдохновения. Какие дизайны ты создал? Есть ли среди них твои любимые и почему?
На Remnant как раз почти не совмещал. Там были другие сроки и требования к тому, что от нас хотели. Я по своему пайплайну делал для себя габаритные 3D-модели, но до финала их не доводил. На Darksiders же расцветало 3D. Расскажу ещё о её процессе создания.
Сложностей почти не было. Те, что были, в основном заключались в отсутствии опыта создания «чистой» 3D-модели, подходящей для дальнейших этапов процесса. Ну и нужно было соответствовать «выделке» моделей как в оригинальных частях серии. Здесь как раз помог опыт концепт-художника в плане «работы с» и анализа референсов. Плюс то, что я был в команде художников, и мы все вместе делились опытом, советами и обсуждали работу друг друга. В итоге было сильно быстрее, чем пытаться разобраться одному.
Вдохновением, конечно же, были первые части игры, и работы как автора серии Джо Мадурэры, так и художника Пола Ричардса. Плюс, было классно смотреть, что делают коллеги. Особенно, что делала Галя «Loky» Лобышова для концептов окружения. Видеть внутреннюю кухню проекта тоже было суперклассно. Прикоснуться к чему-то, от чего ты фанател, когда только начинал свою карьеру художника.
Самым запоминающимся персонажем был Hollow Lord
Он один из возможных боссов в игре и его образ состоит из нескольких деталей: сам персонаж, посох и огромный сундук с реликвией, который он таскает на своей спине. Было супер интересно продумывать нюансы дизайна и затем смотреть, как они обретают форму в 3D.
Как ты работаешь? Как используешь референсы? Есть ли у тебя устоявшийся пайплайн? Меняешь ли ты его для того, чтобы получить особый результат?
Ох. Это очень большая тема. У меня есть пара статей на английском, где я рассказываю об основах процесса работы над концептом.
Одна статья называется «Концепт-арт за 10 минут» и это обзорная статья о доступных инструментах в композиции, которыми пользуется художник.
Она же есть в виде лекции-стрима на канале Smirnov School на русском.
Если говорить о пайплайне создания 3D-дизайна модели своего персонажа, то есть вот такой пример.
Попытаюсь описать процесс максимально коротко. Сначала нужно разложить персонажа на составляющие части: его характер и основные отличительные черты. Потом засесть за изучение референсов по этим отличительным чертам. Затем начать экспериментировать, искать дизайн. Пробовать различные формы, габариты, сочетания основных форм, постепенно отфильтровывая варианты и углубляясь сначала в средние детали, а потом уже в финале — в нюансы дизайна.
Скелет пайплайна почти не меняется, могут быть какие-то отличия в зависимости от того, какой результат нужен. Соответственно, будут использоваться немного другие инструменты.
Насколько широка твоя творческая свобода? Сильно ли она ограничена ТЗ?
Всё зависит от проекта и от того, какой кусок работы делает художник. Одно дело, когда ты арт-директор на проекте, или ты делаешь что-то для себя или на конкурс. Совсем другое — когда ты делаешь модель по чужому концепту.
Есть ли у тебя любимые игры? Какие из них тебя вдохновляют? Что именно ты в них любишь? Как это отражается в твоем творчестве?
Я бы тут разграничил игры и вещи, в которые мне нравится играть (или носить или использовать) и те, которые мне нравятся с точки зрения дизайна. Например, мне нравится дизайн японских игр, но я не фанат JRPG с точки зрения геймплея. Красивая игра может быть ужасно скучной, а какая-нибудь инди с пиксельной графикой заставит потратить более 100 часов.
Такая же история с вдохновением — меня может вдохновлять игра как «продукт». То, как в ней сочетается геймплей, графика, озвучка, вплоть до того, какая монетизация в игре — это всё дизайн, с которым ты взаимодействуешь. И мне интересно как всё сочетается, чтобы вызывало интерес и приятные эмоции у игрока. Из таких игр, что запали в душу, это The Witcher 3 с его проработкой мира, квестов, персонажей, развитием сюжета, возможными альтернативами и так далее. Будто прочитал серию романов или посмотрел сезон сериала, только круче. Ещё и с возможностью влиять на происходящее.
Поэтому, когда у меня удаётся что-то поделать для себя, я стараюсь чтобы персонажи были или такими же интересными с точки зрения проработки деталей, или чтобы они встраивались в какую-то уже существующую картину (игру) как единое целое.
Расскажи, как ты стал арт-директором. Вы тогда работали над неанонсированным FPS. Судя по концепт-артам шутер немного похож на Overwatch. Расскажи подробнее об идее, сеттинге и персонажах.
Боюсь, тут я связан NDA. Классно то, что компания позволяет художникам, работавшим над проектом, выкладывать то, что они успели для него сделать. Объём и качество арта, которые мы успели сотворить за очень короткий промежуток времени с очень небольшой командой, просто огромные.
Как стать арт-директором: работайте в индустрии и развивайте свои навыки художника и менеджера. Индустрия на самом деле маленькая — очень тесная в том, что касается арта. Если вы хорошо знаете своё дело, умеете находить общий язык с коллегами, то рано или поздно у вас будут появляться подобные предложения. Также и в моем случае — меня позвали ребята, с которыми я до этого уже работал на Skyforge, и у нас как раз заканчивалась работа над Darksiders III. Мы стали потихоньку искать, что делать дальше.
На тот момент это была хорошая возможность попробовать свои силы на более ответственной позиции, и упускать такой шанс вообще не хотелось.
Многие художники из геймдева работают над собственными играми, книгами или комиксами после работы. Есть ли у тебя личный авторский проект? Может, работаешь над чем-то в свободное время?
На данный момент — нет. До этого делал серию фан-артов персонажей по Overwatch. Мне было интересно добиться качества моделей как в игре, чтобы отточить свои навыки. На тот момент подобного опыта в моей практике не было. Опять-таки это было классно — сделать такой дизайн персонажа, который ты бы сам хотел видеть в игре. По-моему получилось неплохо. По крайней мере, в комьюнити фанатов игры этих персонажей приняли весьма тепло.
Я недавно переехал в новую страну и сменил сферу деятельности (с фуллтайм 2,5D на фуллтайм 3D). Поэтому пока много свободного времени трачу на перестройку привычек. Опять же, этот чёртов Ковид спутал все планы. Я пока взял небольшую паузу в личных проектах.
Как ты попал в Epic Games? Трудно ли тебе дался переезд в Канаду?
Я наткнулся на вакансию на сайте компании и отослал свое резюме. Честно-честно, это работает!
Самое сложное в переезде было оформлять рабочую визу. Это долгий бюрократический процесс, который требует большого терпения и сбора большого количества бумажек. Сам переезд оказался простым. Когда тобой занимаются специалисты, всё идет значительно проще.
Например, транспортная компания, которая помогала с перевозкой вещей. Вначале приехал менеджер, который оценил объёмы груза. Потом, за два дня до перелёта, приехали грузчики. Отличные ребята — всё профессионально упаковали, описали и отправили. И мы уже в Канаде, через некоторое время, также получили наши вещи обратно.
Здесь, конечно, придётся привыкать к другой системе: как работают банки, как устроено здравоохранение, новые цены, новые порядки аренды квартиры и так далее. Как оказалось, всё не сильно страшно или сложно. Я думаю, родственники больше переживали, чем я.
На твой взгляд, чем работа в зарубежной студии отличается от работы в отечественной?
Зависит от студии. Как я говорил — самый классный опыт был в работе небольшой командой друзей на фрилансе. Всё зависит от того, с кем ты работаешь.
Есть ли у тебя любимые произведения в художественной литературе? Как они на тебя повлияли? Какие книги ты можешь посоветовать другим художникам и почему?
Внезапный «Гамлет» Шекспира — в русском переводе и в виде аудиокниги (читает Юрий Лазарев). Нравится, как там построен текст.
О художественных книгах сложно сказать — я не так много читаю не нонфикшн. Те произведения, которые получается ухватить, слушаю в формате аудиокниг. Например, Стивена Кинга или Айзека Азимова. Больше на меня кино впечатление производят «Звёздные Войны» (1-6 эпизоды), фильмы Marvel, работы студии Ghibli.
Художникам я бы рекомендовал книги по теории дизайна: например, «Дизайн повседневных вещей» и «Эмоциональный дизайн» Дональда Нормана. И артбуки по проектам-блокбастерам, как кино, так и играм. Смотреть все фильмы и играть во всё, что выходит ни у кого времени не хватит, но быть в курсе, что происходит в мире дизайна — полезно и интересно как минимум.
По фото на твоей странице видно, что ты любишь путешествовать. Это отражается в твоей работе? Получаешь ли ты вдохновение, посещая новые места?
Надеюсь. Да, особенно когда удаётся ощутить какой-то кусок другой культуры — обожаю ходить по музеям в поездках или пробовать местную кухню. Лишний раз можно убедиться, сколько сложности в вещах вокруг нас и вспомнить об этом, когда сам будешь что-то пытаться нарисовать или придумать.
Если вы живете в СНГ или Европе, то съездите в Японию, например. Чтобы посмотреть насколько «иначе» может быть устроена жизнь. Классно не только с точки зрения работы художника, но и просто человека.
Как ты считаешь, что важнее для начинающего художника – собственный выразительный стиль или хорошее знание базы? Что делать человеку, который недавно начал рисовать, чтобы обрести собственный «голос»?
Я думаю, что своего стиля без знания базы в той или иной степени добиться не получится никак. Эта самая «база» — не жёсткие, непоколебимые законы о том, как рисовать те или иные вещи, а принципы того, как они работают. Законы о том, как решать дизайнерские задачи, если мы говорим про концепт-арт.
Раз уж мы выбрали аналогию с голосом, то вот представь, что дизайн — это такой же язык общения. То, как вещь выглядит, как ей пользоваться — это невербальное общение дизайнера с пользователем или зрителем.
Чтобы свои идеи донести, нужно знать, как общаться, как начинать с малого, как читать отдельные буквы, как произносить слова, и что эти слова обозначают. Как из них собрать предложение. А из предложений — рассказ. При этом составить этот рассказ так, чтобы его было интересно читать. А теперь представим, что кто-то захочет сразу начать писать стихи на неизвестном ему языке.
Другое дело, что базу было бы хорошо определить. Нужно ли вам, например, изучать анатомию, если вы собираетесь быть художником по окружению? Если вы прямо совсем-совсем делаете первые шаги, то круто было бы изучить, какие художники есть в той индустрии, в которой вы хотите работать, будь то игры, кино, комиксы или иллюстрации.
Дальше нужно определить, какие навыки необходимы для данного вида работы и искать курсы, непосредственно заточенные под данный вид деятельности, желательно от художников, которые в этой сфере работали или работают и знают, о чём говорят (сейчас новые онлайн-школы появляются каждый день и далеко не везде качество материала адекватное).
Художники «со своим голосом» — это люди, которые уже не первый год в индустрии, которые обросли связями и клиентами, заинтересованными в стиле данного художника. В общем, это долгий процесс. Конечно, всегда есть шанс громко заявить о себе, если у вас к этому есть склонности и талант. На моём опыте и опыте тех, с кем я лично знаком, могу сказать, что отличный навык рисования или «свой голос» — это результат большого опыта работы и изучения своей области.
Любишь ли ты кино? Каких режиссёров предпочитаешь и какие жанры? Смотришь фильмы как зритель или постоянно пытаешься разобрать на части картинку, как делают многие художники?
Про кино в целом я уже говорил выше. Не люблю сразу разбирать фильм или картинку с точки зрения технологии. Классно в начале насладиться «магией», а потом уже включать «профессиональную деформацию» и анализировать, как какая-то хорошая вещь сделана.
Каких-то конкретных режиссёров не смотрю, обычно стараюсь выждать время и собрать отзывы от друзей, чьему мнению доверяю, прежде чем попробовать самому. Сейчас столько сериалов, фильмов, игр, книг, что на всё просто времени не хватит. Нужно как то фильтровать.
В какой студии и над каким проектом ты бы хотел поработать в будущем? Может влиться в крупную франшизу или наоборот сделать что-то камерное?
Посмотрим. Пока что я осуществляю мечту поработать над супер большим проектом.
Что думаешь о железе PS5 и возможностях, которые открывает новое поколение консолей в целом? На твой взгляд изменится ли процесс создания моделей персонажей?
Конечно. Скорее бы. Думаю, не стоит ждать революций, в духе, что все художники завтра пересядут работать в VR/AR или откажутся от создания лоуполи-моделей, но рано или поздно это произойдет. Технический прогресс даёт художнику больше творческой свободы, убирая механические рутинные действия. Это классно, можно с большей пользой использовать время и создавать более интересные вещи.
В идеале арт придёт к процессу, похожему на готовку — ты выбираешь референсы, их пропорциональное соотношение, затем выбираешь режим смешивания и машина выдаст тебе результат. Мы же не думаем о химических процессах, которые происходят в кастрюле, когда там борщ варится. Так и тут не будем думать — пусть машина посчитает за нас как там лучше лоуполи-модель сделать, текстуры запечь и свет просчитать в сцене.
За годы работы в индустрии и преподавания сталкивался ли ты с профессиональной деформацией? Был ли у тебя творческий кризис? Как бороться с такими вещами?
Самым сложным этапом был как раз выбор — оставаться арт-директором, больше упирать на 2D-концепт, или пересаживаться на 3D-рельсы. На всё времени не хватит, да и пытаться бесполезно — надо определять фокус. Не скажу, что это был прямо творческий кризис, но было тяжело определить, куда двигаться дальше.
Я для себя решил этот вопрос, попробовав разослать резюме и походив на собеседования. Так смог понять, какой из моих навыков окажется наиболее востребованным на тот момент. В общем, рассмотрел, какие у меня варианты.
Так чтобы прямо: «Я не знаю, что мне нарисовать, ведь у меня все идеи закончились», да ну лааааааааадно. Это очень странная отмазка. Как говорится: «Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь». Так и тут: в любой теме можно всегда копнуть глубже. Можно попробовать смешивать «А» и «Б», чтобы посмотреть на результат и получить что-то новое. В этом весь концепт-арт. Тут просто бесконечное число вариантов. Можно попробовать себя в смежных областях: в 3D, или с позиции лида, или преподавателя. По-моему, самое плохое, что можно сделать со своим временем — это ничего с ним не делать.
Относительно профессиональной деформации, вот когда о дизайне разговор заходит — тут ощущаю. А так я, наверное, ещё недостаточно «про», всё ещё могу воспринимать вещи как зритель. Или, может, мне повезло с этим.
Когда я в кино иду, мне интересно посмотреть проект целиком. Я не хочу докапываться к отдельным факапам дизайна, чтобы они мне рушили восприятие от картинки. Захейтить можно любой сюжет или картинку, даже если он — актуальные новости и фото. Это же не моя работа в текущем времени. Я пришёл кино посмотреть, в игру поиграть. Если она мне, в целом, понравится, то будет интересно посмотреть, как её сделали.
Над чем ты работаешь в данный момент в Epic Games?
Над персонажами для Fortnite.
Что можешь посоветовать людям, желающим попробовать себя в геймдеве, но боящимся сделать первый шаг?
Не очень люблю такие советы давать. Скажешь: «А чего ты боишься? Иди и пробуй!», а там у человека семья, дети, зарплата, ипотека, и тут ты такой умный с советами. Я ж не знаю ситуации этого человека, который боится сделать первый шаг.
Боишься — собери информацию. Что нужно, где это взять, сколько это стоит. Попробуй потратить немного свободного времени в формате хобби, посмотри нравится ли тебе процесс. Как на твою работу будут реагировать преподаватели или коллеги по цеху (сокурсники, если мы о курсах каких-то говорим, например). Пойдёт — попробуй поделать что-то несложное на заказ. В общем, принцип из разряда «как съесть слона». По кусочку, конечно же.