Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

В чём главная ошибка создателей игры с таким громким названием.

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк посвятил статью недостаткам пользовательского интерфейса аркады AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome.

Он объяснил, какое влияние психологическая составляющая геймплея оказывает на реиграбельность, и привел игру в качестве отрицательного примера.

Роль интерфейса в отношениях между человеком и машиной необычайно велика. С него начинается знакомство с любой программой, он обеспечивает наиболее комфортные условия взаимодействия геймера с игрой и многое другое.

Однако самая важная задача пользовательского интерфейса — это, безусловно, удержание людей у мониторов. О том, как с ней справляется эта игра, и пойдёт речь в моей статье.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

С одной стороны, мне нравится эта аркада. Многим она может показаться несерьёзной, но уверяю — вы измените своё мнение после первого же прыжка. Получение всех звёзд и максимально возможного количества очков потребует даже от самого заядлого геймера огромных усилий.

В то же время её интерфейсу присущи недостатки, и их хватает, чтобы отбить у игроков всякое желание иметь с ней дело.

Меню уровней
Меню уровней

Взгляните на этот скриншот и попытайтесь ответить на следующие вопросы:

1) Какие уровни я прошёл?

2) Сколько звёзд я заработал на каждом из них?

Не смогли? Ничего удивительного, ведь подобная информация отсутствует в меню. Оно показывает, какие локации игрок разблокировал. О полученных же звёздах человек может судить, лишь открыв сам уровень.

Однажды мне показалось, что я полностью прошёл игру. Случайно войдя в один из разблокированных, но нетронутых уровней, я понял, что это не так.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

Отсутствие возможности отслеживать свои результаты нежелательно по двум причинам.

Во-первых, оно допускает возникновение ложного чувства, что игра завершена на 100%. Напоминаю, что меню даёт вам знать лишь одну вещь, а именно: какие уровни разблокированы, а какие — нет. Вот и получается: открыл все локации и уже празднуешь победу, хотя, скорее всего, не заработал и половины требуемых звёзд.

Во-вторых, это убивает в игроках стимул улучшать свои навыки. Представьте: кто-то решил попробовать AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome в первый раз. Поначалу будет тяжело, но со временем он освоится.

Однако через некоторое время желание развиваться дальше пропадёт. Почему? Всё просто: неспособность отслеживать собственный прогресс не даёт человеку понять, где он отличился, а где облажался.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

Ещё одна проблема заключается в том, что при прохождении уровня виден только лучший результат, рекорд, поставленный кем-то другим. Большинству геймеров такие цифры даже не снились, поэтому нет большого смысла в их демонстрации.

Огорчает и то, что игра никак не поощряет дружелюбное соперничество. Возможность сравнивать рекорды отдельных пользователей в режиме реального времени привлекла бы к ней гораздо больше народу.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

Кстати о результатах прохождения уровня. Здесь они оформлены в виде скучного статистического списка.

Возникновение каждого его пункта на экране не сопровождается спецэффектами. Игра никак не вознаграждает вас за установление нового рекорда или получение четырёх звёзд. Она не даёт повода попытаться сделать лучше.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

Возможно, я делаю из мухи слона. Однако меня поражает упорство, с которым эта игра игнорирует важность психологической составляющей геймплея.

Лишённые мотивации, игроки через некоторое время перестают обращать внимание на свои результаты. У них остаётся одна цель — разблокировать все уровни. Не улучшить свои навыки, а всего лишь избавиться от серых значков в главном меню.

Сравните это убожество с итогом одного уровня Rayman Legends. Набирать очки и устанавливать рекорды в ней, несомненно, проще, но это не главное.

Взгляните на анимацию и звуковые эффекты, которыми сопровождается победа. Присмотритесь к процессу подсчёта очков, к ликованию и овациям по случаю получения золотого кубка. Согласитесь, это вполне стоит усилий, необходимых для сбора всех «люмов».

Даже самые незначительные достижения вознаграждаются такими вот танцами главных героев. Пускай уровень завершён не на все сто. Пока персонажи радуются, стимул перепроходить его снова и снова не умрёт.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

Я не намекаю, что создателям AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome надо было скопировать эту технику. В то же время им определённо следовало добавить в свой проект хоть какой-то способ поощрения игроков.

Ну вот, собственно, и всё. Думаю, приведённых примеров достаточно, чтобы разработчики поняли важность пользовательского интерфейса для продления жизни их творений. Буду очень рад, если так и окажется.

Геймдизайнер Ubisoft — о главной проблеме игры AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome
33 показа
2K2K открытий
Начать дискуссию