Интерфейс портит игры

Насколько трудно сделать в игре хороший интерфейс? Судя по видеоиграм в которые мне удалось поиграть, за то время, что я увлекался данным видом искусства, это сделать очень трудно. И это стало для меня мотивацией разобраться, а как же все это устроено, кто занимается разработкой интерфейса и почему только в одной видеоигре он получился идеальным для меня.

Видеоверсия находится в конце статьи.

Для начала небольшая ремарка. Я хотел поговорить не про весь интерфейс, а только про HUD (Head-Up Display). Проще говоря, это то, что вы видите на экране во время игры: полоска здоровья, амуниция, мини-карта, цели миссии и т.д. Это те вещи, которые создавались с целью облегчить жизнь игрока и увеличить получаемое им удовольствие. Но как показывает практика, все это работает с точностью да наоборот. Не потому что идея плохая, идея и благородная и в целом это можно было счесть, как логичное развитие видеоигр. Индустрия стремительно развивается, появляется новая аудитория, которая знакомится с играми только сейчас и им не лишней будет помощь при вхождение в эту индустрию, но как это сделано? Реализация хорошей идеи получилась так себе.

Интерфейс портит игры

Дизайн является неотъемлемой частью в моем рассказе. Именно дизайнеры занимаются разработкой интерфейса в видеоигре. Например: UI или UX дизайнеры. Первые разрабатывают внешний вид интерфейса, а вторые делают его логичным для игрока. Это сложная работа, в которой нужно учитывать множество факторов. Самыми банальными из которых будут: знание своей аудитории и платформы на которых выйдет игра.

Интерфейс портит игры

Порой, у меня складывается ощущение, что дизайнеры недооценивают свою аудиторию или просто считают ее глупой. Из-за чего появляются странные дизайнерские решения, которые банально отвлекают от игрового процесса. И тут я предлагаю перейти к наглядным примерам. Недавно я перепроходил Ведьмак 3 и во время скачки галопом на плотве, я заметил одну странную вещь. Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно "хлебные крошки" указывали мне путь к месту назначения. Подобное со мной случается не в первый раз, но последнее время я начал придавать этому все большее значение.

Мне было любопытно, неужели никак нельзя обойтись без НАВЯЗЧИВОГО интерфейса. Я решил проверить, как Ведьмак 3 поведет себя при полном отсутствии оного в игре. Но для начала, я решил ограничиться отключением опций, которые в принципе для меня являются лишними, после чего мой глаз не цеплялся за информацию, представленную на экране.

Интерфейс портит игры

К сожалению, после полного отключения интерфейса появились проблемы, которые в большей степени были связаны с экшеном. Для меня было проблемой уследить за своим здоровьем, полоска которого исчезла и я не мог предугадать, какой эликсир мне использовать из быстрого меню, потому что оно не отображалось. Но на мое удивление в квестах, отсутствие интерфейса было только в плюс, это сказывалось на погружение игрока в мир игры. Давайте разберем на конкретном примере.

Я взял квест по поиску ведьмы. Старик в деревне мне сказал, где ее найти, но я особо не вслушивался, так как подсознательно знал, что мне помогут “хлебные крошки”. После разговора я посмотрел на карту, на которой обновился указатель, и рванул, как ошпареный в путь, не обращая внимание на детали окружение, меня вели “хлебные крошки”

Но что если нет карты и нет «хлебных крошек.» Мне пришлось внимательно слушать старика. И после, последовать его рекомендациям. Первым делом мне нужно было найти пруд, который расположен сразу по выходу из деревни. Следующий ориентир это камень, когда мы его находим, Геральт делает замечание, что это именно тот камень, попутно напомнив нам, куда идти дальше и какой следующий ориентир. Ну а там уже дело за малым, отыскать телегу и дойти до ведьмы.

В принципе, уже можно понять, что интерфейс играет огромную роль как в помощи игроку, так и в погружение в игру. И я сделал простой для себя вывод: “Хороший интерфейс – это, которого не видно”. Данную фразу можно трактовать как буквально, сделав интерфейс менее ярким и отчасти прозрачным, так и фигурально. Можно придумать интерфейс, который вписывается в лор игры. Например, Alone in the Dark. С его инвентарем курткой и шкалой здоровья на теле, в виде ран главного героя. Но даже так, это не та игра с идеальным интерфейсом про которую я говорил.

Интерфейс портит игры

Dead Space – одна из любимых мною серий видеоигр, в частности вторая часть. И именно в этих играх присутствует идеальный интерфейс, который органично вплетен в окружение. В свое время я прошел почти пол игры, когда заметил, что в ней отсутствует так мне привычный интерфейс, с его полоской здоровья, количеством патронов, миникартой и т.д. В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры. Полоска здоровья находиться на спине у главного героя и является частью его костюма, там же находиться заряд стазиса. Окно вооружения, как и инвентарь – являются голографической проекцией. Как и видеосвязь с другими персонажами.

Интерфейс портит игры

Благодаря тому, что в игре интерфейс вписан в лор, и тебя не отвлекают различные “экранные надписи” тебе гораздо легче уследить за происходящим и погрузиться в те кошмарные ситуация, в которые вляпывается Айзек.

И от этого мне совершенно непонятно, почему разработчики создают настолько перегруженный интерфейс. Ведь от этого, в большей степени, зависит впечатления игрока от игры. Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось? Тем не менее, мне любопытно, какие существуют еще игры, которые реализуют интерфейс так же нестандартно как Dead Space или Alone in the Dark. Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям.

8686
218 комментариев

Комментарий недоступен

148

О, обожаю, когда игра превращается в симулятор экселя.

39

Нет, что вы знаете про интерфейс

8

Рамки и окантовки - зло.

3

Это хреновый пример, так как в таких играх на числах все и строится, поэтому игрокам нужно максимум информации.

1