Спасибо. Данная статься для меня была больше экспериментом, ведь я просто любитель, а не графический инженер. Я никогда сам не работал с 3д графикой. Я обычный игрок, которому просто интересно, как работает графика в видеоиграх, из чего она устроена и почему. Согласен, что статья не очень глубокая, но она больше как знакомит с основными простыми вещами в графической составляющей. Потому что я сам когда пытался искать информацию о технологиях и методах графики, то приходил в ступор, и приходилось собирать информацию по частям: от ютуберов, таких же постов про какую либо одну из технологий, презентации разработчиков на gdc.
Лучшая статья о том, как работает затенение, вокселями и просто SSAO/HBAOно тут капец как поверхностноЛучше по конкретным примерам изучать что бы то ни было, т.е. код рендера и шейдеры. А это всё теория, понимать и самостоятельно имплементировать(!) которую можно только уже хорошо, практически разбираясь в этом. Так что это разные уровни поверхностного мема "Рисуем сову" :) Но опять же какова цель, разбираться теоретически в принципах и писать код (либо разбирать чужой) разные вещи, шишек не мало на этом набито :)
Извини меня, но тут капец как поверхностно и пользы не принесёт вообще тому, кто это читает. Читателю же по-любому интересно, как работают технологии. Собственно половины настроек, встречающихся в играх, тут нет. Написал бы хоть влияние на производительность. Ну и отдельно стоит упомянуть текстурирование black ops 3. Почему именно эту игру? Тут даже не все карты используются, а также часть названий искажены под их движок. Roughness - это почти тот же glossness, только первое название встречается почти во всех движках. Про карту трансмиссии вообще впервые слышу, но звучит как z-buiffer, так что какой в ней смысл?
Касательно статьи о трассировке, может просто своруешь у IXBT огроменную статью? Смысла писать про неё нет, т.к. коротеньких статей по ней куча, а если напишешь также, то она шибко не разъяснит, как лучи работают.
Для тех, кому реально интересно, как работает графон, держите ссылочки на статьи поподробнее. Сначала лучше начать с сайта stopgame, там и весело, и понятно. Статья о PBR освещении: https://stopgame.ru/blogs/topic/66047 Линия статей по основам нового графона + как влияет на производительность.
Часть 1: https://stopgame.ru/blogs/topic/55415
Часть 2: https://stopgame.ru/blogs/topic/55667
Часть про сглаживание: https://stopgame.ru/blogs/topic/55929
Часть 3: https://stopgame.ru/blogs/topic/55951
Как работает трассировка лучей во всех подробностях: https://www.ixbt.com/3dv/directx-raytracing.html Но предупреждаю, она тут на 2 часа чтения, что весьма много, ещё и лучше читать всё целиком за раз.
Лучшая статья о том, как работает затенение, вокселями и просто SSAO/HBAO: https://nvpixels.wordpress.com/2017/10/13/%D1%87%D1%82%D0%BE-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5-ambient-occlusion-%D0%B8-%D0%B7%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BC-%D0%BE%D0%BD-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD/
Как работают мягкие тени PCSS. HFTS от Nvidia: https://nvpixels.wordpress.com/2017/12/08/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-pcss-%D0%B8-hfts-%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8-%D1%83%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B0%D1%8E%D1%82-%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA/
Статья про DLSS: https://dtf.ru/hard/108592-4k-i-120-fps-na-maksimalkah-kak-tehnologiya-dlss-2-0-izmenit-nashe-otnoshenie-k-proizvoditelnosti-v-igrah
Как работает VXGI/SVOGI: https://habr.com/ru/company/mailru/blog/353740/
Хорошая статья XYZ по нормалям: https://dtf.ru/gamedev/96898-vse-pro-bake-zapechku-kak-etap-aaa-payplayna
И развёртке: https://dtf.ru/gamedev/83063-uv-razvertka-aaa-payplayn-4-7-samyy-polnyy-gayd
Ну и это в основном всё, что понадобится для настройки графики + знание, как оно работает и почему столько ест. Чтобы узнать, почему настройки съедают много, то лучше пользоваться nvidia guidence(https://www.geforce.com/whats-new/guides) даже через переводчик, т.к. подробно разъясняется сколько отдельная настройка ест в кадрах и как влияет на видяху, процессор.
Эта статья была нужна уже хотя бы для того, чтобы ты ссылок накидал.
Спасибо. Данная статься для меня была больше экспериментом, ведь я просто любитель, а не графический инженер. Я никогда сам не работал с 3д графикой. Я обычный игрок, которому просто интересно, как работает графика в видеоиграх, из чего она устроена и почему. Согласен, что статья не очень глубокая, но она больше как знакомит с основными простыми вещами в графической составляющей. Потому что я сам когда пытался искать информацию о технологиях и методах графики, то приходил в ступор, и приходилось собирать информацию по частям: от ютуберов, таких же постов про какую либо одну из технологий, презентации разработчиков на gdc.
Лучшая статья о том, как работает затенение, вокселями и просто SSAO/HBAOно тут капец как поверхностноЛучше по конкретным примерам изучать что бы то ни было, т.е. код рендера и шейдеры. А это всё теория, понимать и самостоятельно имплементировать(!) которую можно только уже хорошо, практически разбираясь в этом. Так что это разные уровни поверхностного мема "Рисуем сову" :)
Но опять же какова цель, разбираться теоретически в принципах и писать код (либо разбирать чужой) разные вещи, шишек не мало на этом набито :)
cохранил тупую статью, что бы сохранить умный комент
Было бы хорошо еще увидеть в подробностях, что такое SSGI, и чем он отличается от SSRTGI. Очень мало информации на эту тему можно найти.