Из чего состоит графика?

Перед стартом нового поколения консолей хочется вспомнить о главных технологиях и методах, которые используются в видеоиграх, благодаря чему вы будете лучше понимать графическую составляющую современных проектов.

Текстуры для лица.
174174

Извини меня, но тут капец как поверхностно и пользы не принесёт вообще тому, кто это читает. Читателю же по-любому интересно, как работают технологии. Собственно половины настроек, встречающихся в играх, тут нет. Написал бы хоть влияние на производительность. Ну и отдельно стоит упомянуть текстурирование black ops 3. Почему именно эту игру? Тут даже не все карты используются, а также часть названий искажены под их движок. Roughness - это почти тот же glossness, только первое название встречается почти во всех движках. Про карту трансмиссии вообще впервые слышу, но звучит как z-buiffer, так что какой в ней смысл?
Касательно статьи о трассировке, может просто своруешь у IXBT огроменную статью? Смысла писать про неё нет, т.к. коротеньких статей по ней куча, а если напишешь также, то она шибко не разъяснит, как лучи работают.
Для тех, кому реально интересно, как работает графон, держите ссылочки на статьи поподробнее. Сначала лучше начать с сайта stopgame, там и весело, и понятно. Статья о PBR освещении: https://stopgame.ru/blogs/topic/66047 Линия статей по основам нового графона + как влияет на производительность.
Часть 1: https://stopgame.ru/blogs/topic/55415
Часть 2: https://stopgame.ru/blogs/topic/55667
Часть про сглаживание: https://stopgame.ru/blogs/topic/55929
Часть 3: https://stopgame.ru/blogs/topic/55951
Как работает трассировка лучей во всех подробностях: https://www.ixbt.com/3dv/directx-raytracing.html Но предупреждаю, она тут на 2 часа чтения, что весьма много, ещё и лучше читать всё целиком за раз.
Лучшая статья о том, как работает затенение, вокселями и просто SSAO/HBAO: https://nvpixels.wordpress.com/2017/10/13/%D1%87%D1%82%D0%BE-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5-ambient-occlusion-%D0%B8-%D0%B7%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BC-%D0%BE%D0%BD-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD/
Как работают мягкие тени PCSS. HFTS от Nvidia: https://nvpixels.wordpress.com/2017/12/08/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-pcss-%D0%B8-hfts-%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8-%D1%83%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B0%D1%8E%D1%82-%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA/
Статья про DLSS: https://dtf.ru/hard/108592-4k-i-120-fps-na-maksimalkah-kak-tehnologiya-dlss-2-0-izmenit-nashe-otnoshenie-k-proizvoditelnosti-v-igrah
Как работает VXGI/SVOGI: https://habr.com/ru/company/mailru/blog/353740/
Хорошая статья XYZ по нормалям: https://dtf.ru/gamedev/96898-vse-pro-bake-zapechku-kak-etap-aaa-payplayna
И развёртке: https://dtf.ru/gamedev/83063-uv-razvertka-aaa-payplayn-4-7-samyy-polnyy-gayd
Ну и это в основном всё, что понадобится для настройки графики + знание, как оно работает и почему столько ест. Чтобы узнать, почему настройки съедают много, то лучше пользоваться nvidia guidence(https://www.geforce.com/whats-new/guides) даже через переводчик, т.к. подробно разъясняется сколько отдельная настройка ест в кадрах и как влияет на видяху, процессор.

44
Ответить

Эта статья была нужна уже хотя бы для того, чтобы ты ссылок накидал.

15
Ответить

Спасибо. Данная статься для меня была больше экспериментом, ведь я просто любитель, а не графический инженер. Я никогда сам не работал с 3д графикой. Я обычный игрок, которому просто интересно, как работает графика в видеоиграх, из чего она устроена и почему. Согласен, что статья не очень глубокая, но она больше как знакомит с основными простыми вещами в графической составляющей. Потому что я сам когда пытался искать информацию о технологиях и методах графики, то приходил в ступор, и приходилось собирать информацию по частям: от ютуберов, таких же постов про какую либо одну из технологий, презентации разработчиков на gdc.

8
Ответить

Лучшая статья о том, как работает затенение, вокселями и просто SSAO/HBAOно тут капец как поверхностноЛучше по конкретным примерам изучать что бы то ни было, т.е. код рендера и шейдеры. А это всё теория, понимать и самостоятельно имплементировать(!) которую можно только уже хорошо, практически разбираясь в этом. Так что это разные уровни поверхностного мема "Рисуем сову" :)
Но опять же какова цель, разбираться теоретически в принципах и писать код (либо разбирать чужой) разные вещи, шишек не мало на этом набито :)

2
Ответить

cохранил тупую статью, что бы сохранить умный комент 

Ответить

Было бы хорошо еще увидеть в подробностях, что такое SSGI, и чем он отличается от SSRTGI. Очень мало информации на эту тему можно найти.

Ответить