Лифт | Collapse Аномальный завод

Краткое описание

Collapse - это 2д шутер с видом с боку. Про попытку Михаила сбежать из недр аномальной зоны, что находится на территории бывшего завода.

Введение

Здравствуйте товарищи. У нас тут нововведение, лифты. Но пока реализация только в черновом варианте. Они служат "шорткатами" между этажами или частями локациями. Прямо как в реальнойной жизни. Если хочешь сказать про Collapse, то скажи что это игра про реализм.

Механника

Теперь перейдём к технической части. По факту это просто телепорт из точки А в точку Б, это для тех, кто вдруг не осилил 30-ти секундное видео. В движке добавлена возможность заблокировать один из лифтов. Если лифт будет заблокирован, через него переместиться никуда не выйдет, но на него можно переместиться с другого лифта. Думаю если эту механику сопроводить "красивой" анимацией, то бросаться в глаза она будет гораздо меньше чем сейчас.

Для чего нужны заблокированные лифты? Они нужны для того, чтобы игрок не мог попасть в конец условного данжа. Но уже пройдя его, он сможет сразу же попасть в начало пути, пропуская утомительное возвращение назад.

Наша группа в ВК

99
12 комментариев

я с Godot работаю с релиза 3.0
Мой совет. В путях (папки/файлы/etc) используй snake_case и только его. Проще будет находить опечатки, которые БУДУТ на поздней стадии проекта.

Иначе будут такие проблемы, что редактор говорит, что путь:
res://path/To/file.tscn
а в реале будет
res://path/to/file.tscn

Так же эта мелкая опечатка прекрасно будет работать на Win, iOS. Но на некоторых *nix и android вызовет краш

Не используй дефисы в путях и названиях. Только подчеркивания.

В именах узлов уже и непосредственно в иерархии дерева, используй CamelCase или строго snake_case с предварительной настройкой в редакторе. Но лучше используй CamelCase стиль, т.к. почти весь функционал Godot работает именно с такой механикой и имена делятся по регистру букв.
В названиях лучше избегай подчеркивания

Могу много еще советов дать, особенно в архитектурном плане, но советую перечитать best practics: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/index.html

и посмотреть канал GDQuest на ютубе.

И пожалуйста, соблюдай принцип "Подсцена должна быть автономной всегда".
Т.е. никаких зависимостей от внешних узлов.

4

Спасибо, передам программистам.

Не знаю, есть ли в вашей команде юрист или подобная фича недоступна(как и корректор), но с кем-то разбирающимся придётся проконсультироваться. Дело в том, что название Collapse уже используется за 3D экшеном/шутером 2008-го года. Не знаю кто именно при релизе вам кинет страйк/иск: Бука как издатель, creoteam как разработчик, Стим как платформа, обычные пользователи--кто-то точно будет недоволен в достаточной мере, чтобы создать проблемы. Смените название, а то в сочетании с "аномальной зоной" это слишком похоже на плагиат и попытку пиара на чужой интеллектуальной собственности.

Какой юрист? Мы кучка рандомов что клепают игру в свободное от работы, учёбы время. На счет названия. Думал я на счёт смены названия. Изначально этот проект должен был разрабатываться для геймджема. И на коммерцию не претендовал, поэтому и на авторское право плевать было. Но потом перерос в то, что получилось.

Да и не знал я про эту игру. До того как на дтф поститься начал.

1 - это рабочее название.
2 - если они выложат проект на itch - никто не сможет с них ничего спросить
3 - если будут продавать игру, то достаточно вывести для игры другое название, сохранив отсылку к основному.

Если игра пройдет стадию альфа-версии, то к бете или релизу, уже можно будет подумать об поиске или инвестора или самостоятельном выпуске. В этом случае, подается запрос в нотариальную контору, на патентование названия и все.

Если что, у стима роботы сами скажут, что название похоже на другое.