Здравствуйте товарищи. У нас тут нововведение, лифты. Но пока реализация только в черновом варианте. Они служат "шорткатами" между этажами или частями локациями. Прямо как в реальнойной жизни. Если хочешь сказать про Collapse, то скажи что это игра про реализм.
я с Godot работаю с релиза 3.0
Мой совет. В путях (папки/файлы/etc) используй snake_case и только его. Проще будет находить опечатки, которые БУДУТ на поздней стадии проекта.
Иначе будут такие проблемы, что редактор говорит, что путь:
res://path/To/file.tscn
а в реале будет
res://path/to/file.tscn
Так же эта мелкая опечатка прекрасно будет работать на Win, iOS. Но на некоторых *nix и android вызовет краш
Не используй дефисы в путях и названиях. Только подчеркивания.
В именах узлов уже и непосредственно в иерархии дерева, используй CamelCase или строго snake_case с предварительной настройкой в редакторе. Но лучше используй CamelCase стиль, т.к. почти весь функционал Godot работает именно с такой механикой и имена делятся по регистру букв.
В названиях лучше избегай подчеркивания
Могу много еще советов дать, особенно в архитектурном плане, но советую перечитать best practics: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/index.html
и посмотреть канал GDQuest на ютубе.
И пожалуйста, соблюдай принцип "Подсцена должна быть автономной всегда".
Т.е. никаких зависимостей от внешних узлов.
Спасибо, передам программистам.