Gothic - шедевр или пустышка?

Gothic - шедевр или пустышка?

Это обзор на игру 2001-го года, компании Piranha Bytes, под названием Gothic. И прежде, чем начать, хочу сделать маленькое лирическое отступление. Я более чем уверен, что этот обзор посмотрит, как минимум, один ярый фанат данной игры, кто полностью ею преисполнился и считает её лучшей игрой за все время существования игровой индустрии. Для начала скажу, что Gothic была, некогда, моей самой любимой игрой, прошел я её, суммарно, более 30-ти раз, от 1-го до 3-х прохождений ежегодно. Я изучил данную игру вдоль и поперек, знаю наизусть каждый её сюжетный элемент. Было время, когда я сам причислял себя к истинным фанатам Gothic, речь именно о первой части серии. Всех, кому данная игра пришлась не по вкусу, я считал ничего не понимающими глупцами, которые абсолютно лишены хорошего вкуса. Конечно, как настоящий фанат, я понимал, что любой шедевр не лишён минусов, кои встречаются и в Gothic, но эти минусы просто меркнут на фоне всепоглощающих плюсов данной игры. Так я считал, пока не столкнулся с другим детищем той-же компании, под название Risen. И в этот раз я был разочарован, игра мне не понравилась. Но ещё больше я был удивлён, как она могла мне, истинному фанату Gothic, не понравиться. Ведь Risen – это по сути своей просто копирка с первой и второй Gothic смешанными между собой. Я долго не мог понять, как так вышло. Меня прямо-таки разрывало внутренне противоречие, как я могу фанатеть от Gothic и при этом воротить нос от Risen, который во многих аспектах точная её копия. При прочтении множества негативных отзывов, постепенно, задаваемый мною вопрос принимал обратное направление, почему мне настолько нравится Gothic, если она так похожа на разочаровавший меня Risen? И тут будто мне открыли глаза, и я наконец увидел картину такой, какая она есть. Самым явным признаком было то, что Gothic была одной из моих самых первых игр, а как известно, самое первое – самое вкусное. Ведь не просто так говорят, что вкусы из детства не забываются и раньше всё было лучше. Что-же, на этом с лирикой закончу и перейду к самому обзору.

Gothic – была выпущена в 2001-м году немецкой компанией Piranha Bytes под систему Windows, под издательством Egmont Interactive, в жанре RPG.

Начинается всё достаточно банально для игр жанра RPG, а именно с войны людей и орков.

Всё по канонам жанра.
Всё по канонам жанра.

В начальном ролике рассказывается, что для войны с орками люди используют специальное оружие, сделанное из магической руды, которая и добывается в тех самых рудниках. В рудники, на добычу данной руды отправляли осужденных каторжников и дабы пресечь их попытки к бегству, было решено воздвигнуть над шахтами магический барьер, в который без проблем можно войти, но невозможно из него выйти, ибо это приведет к скоропостижной смерти. Но, как это обычно и бывает, при возведении барьера что-то пошло ни так и барьер разросся куда больше, чем изначально предполагалось, поглотив в себя не только шахты, но и прилегающие к ним территории вместе с находящейся там стражей и магами.

Создание барьера.
Создание барьера.

Каторжники, оказавшись закрытыми в одной клетке со стражей, тут же взбунтовались, всех перебив и взяв контроль над магической рудой в свои руки. Но так, как война с орками никуда не делась и королю по-прежнему нужна магическая руда, было решено заключить договор с каторжниками. Они отправляют королю руду, а тот, взамен, всё, что они закажут, в том числе: различные припасы, вкусности, женщин и т.д. Данное развитие событий не помешало по-прежнему отправлять, в уже образовавшуюся колонию, осужденных преступников. Одним из таких и является наш главный герой, собственно, с отправки его внутрь барьера и начинается сама игра. Кстати, одной из фишек игры является отсутствие имени у главного героя. В моменты, когда он собирается представиться своему собеседнику, его обязательно прерывают, ссылаясь на то, что, либо его имя им не интересно, либо имена вообще не играют роли. Считается, что это сделано для большего погружения в игру и более лёгкого ассоциирования себя с главным героем, но, ИМХО, прием весьма слабый.

Ну вы поняли.
Ну вы поняли.

Весь сюжет игры завязан на попытке выбраться за пределы барьера. Всё действо в игре делится на 6 глав. Вообще, деление на главы в играх жанра RPG от третьего лица с открытым миром – вещь достаточно редкая даже в настоящее время. Объяснение этому весьма простое – скрипты, но об этом позже. Так вот, первая глава, она же ознакомительная. В ней игрок, именно, что знакомится с окружающей его флорой и фауной, с мироустройством колонии и её обитателями. Узнает всё о местных поселениях, они же лагеря, их устройстве и выбирает к какому из лагерей присоединиться. А именно: Старый лагерь – он же самый крупный лагерь, который и ведёт дела с внешним миром, а именно обмен руды на различные ништяки. Так же в этом лагере поселились маги огня, которые принимали участие в создании барьера.

Старый лагерь.
Старый лагерь.

Болотный лагерь – поселение сектантов, поклоняющихся своему богу, который, судя по их видениям и пророчествам, должен помочь избавиться от барьера.

Болотный лагерь.
Болотный лагерь.

И новый лагерь – собрание из самых конченых уголовников, которые не смогли принять порядки старого лагеря и противятся сектантским направлениям болотного. Кроме всякого отребья, в новом лагере живут маги воды, которые, как и маги огня, принимали участие в создании барьера.

Новый лагерь.
Новый лагерь.

По мере изучения местных порядков, герой узнает и о планах побега за пределы барьера. Таковые имеются у нового и болотного лагерей. Новый лагерь копит добываемую в шахтах магическую руду, дабы с помощью неё произвести магический взрыв, который безопасен для людей, но, в теории, способен разрушить тот самый барьер. В болотном же лагере ведутся приготовления для церемонии пробуждения спящего, коим и является их бог, который, после пробуждения, в теории, поможет избавиться от барьера. Присоединившись к одному из лагерей, мы следуем по сюжету, который приводит нас в болотный лагерь для помощи в приготовлениях к той самой церемонии, плавно перенося нас во 2-ю главу.

2 глава. Что-то на эльфийском...
2 глава. Что-то на эльфийском...

Вторая глава целиком посвящена данным приготовлениям, а в частности зачистке логова ползунов, неких паукообразных тварей, обитающих в рудной шахте, принадлежащей старому лагерю. Суть в том, что слюна ползунов нужна для изготовления специального элексира, а помимо слюны, подобными свойствами обладают и яйца, откладываемые их маткой.

Матка ползунов. Шутки про мамаш в студию...
Матка ползунов. Шутки про мамаш в студию...

И вот, после зачистки их логова и ещё пары телодвижений, все приготовления закончены и настала пора для церемонии вызова спящего.

Церемония пробуждения спящего шакала.
Церемония пробуждения спящего шакала.

Во время церемонии, как обычно и бывает, снова что-то идёт не так. В итоге мы узнаем, что спящий на самом деле никакой ни бог и не спаситель, а злой демон, а потому весь план идёт коту под хвост. После данного открытия один из предводителей болотного лагеря отправляет нас в новый лагерь к магам воды, с целью поддержать их план по освобождению с помощью магического взрыва.

3 глава.
3 глава.

3 глава. Данная глава целиком посвящена сбору древних артефактов раскиданных по долине рудников. Тех самых артефактов, с помощью которых и был создан барьер. Предводитель магов воды даёт нам карту с обозначением местоположения артефактов и отправляет в путь. В целом ничего особенного в этой главе нет, мы просто бегаем из одной точки в другую по всей колонии. И так вплоть до следующей главы.

4 глава.
4 глава.

4 глава. Все артефакты собраны, но для реализации плана должны присутствовать все 12 магов, которые участвовали в создании барьера, потому Сатурас, предводитель магов воды, отправляет нас с посланием к магам огня. Добравшись до старого лагеря, мы узнаем, что все маги огня убиты по приказу местного управителя Гомеза. Изначальной причиной этому послужил обвал рудной шахты. Прекращение добычи руды грозило расторжению договоренности о поставке припасов из внешнего мира, что являлось угрозой для всей местной власти. Потому Гомез решил захватить шахту нового лагеря, чему воспротивились маги, что и послужило расправе над ними. С данными вестями главный герой возвратился к Сатурасу, который сообщил, что есть ещё один, 13-й маг, которого зовут Ксардас.

Старина Ксардас.
Старина Ксардас.

Он является одним из ключевых персонажей всей серии Gothic. В целом, ему и посвящена основная часть главы. Добравшись до Ксардаса мы узнаем, что план магов воды по взрыву барьера заведомо провальный, а действительное спасение лежит на землях орков, расположенных недалеко от башни, где и поселился Ксардас. Пробраться на земли орков нам поможет изгнанный из племени шаман орков, который на данный момент прячется в развалинах старого форта. Найдя этого орка, мы помогаем ему отбиться от враждебных соплеменников. После чего он рассказывает нам, что спящий, которому покланялись в болотном лагере, на самом деле демон, которого призвали пять оркских шаманов. После своего призыва, спящий похитил их сердца и теперь они служат ему в виде нежити. Сам же спящий находится в храме, что расположен под городом (если его можно так назвать) орков. И дабы нам пройти в этот храм, через город орков, и не быть при этом убитым, шаман отсылает нас к своему старому другу, который находится в плену, в шахте нового лагеря, дабы тот смастерил для нас оркский символ, который орки очень уважают и пока он будет у нас в руках, они не посмеют напасть. И тут опять беготня по всей карте, ибо пленному орку, для создания того символа, требуются элементы разных животных, которые обитают в разных частях карты. Благо разработчики, всё же, понимали, что зачастивший бэктреккинг способен не слабо раздражать, потому, по мере прохождения, у нас в инвентаре появляются руны телепортации в различные точки, такие, как болотный и новый лагерь, так же в башню Ксардаса и под конец в старый лагерь, что, в принципе, не особо и важно.

Телепортация в действии.
Телепортация в действии.

Но даже эти руны не избавляют от беготни. Собрав все элементы, передаем их пленному орку, тот же отдает нам сделанный талисман, который называется УЛУ-МУЛУ.

Собственно, вот он.
Собственно, вот он.

Ах, совсем забыл, в промежутках между этими похождениями, мы помогаем бойцам нового лагеря отбить шахту от захватчиков из старого лагеря. Ну как бойцам, там был лишь один боец, один из ключевых персонажей всей серии, Горн. И то, из-за кривости следования неписей за главным героем, по среди пути он просто проваливается и застревает где-то в яме, а потому вся оборона, она же контратака, производится нами в одно лицо.

Держись там, всего доброго, хорошего настроения, здоровья...
Держись там, всего доброго, хорошего настроения, здоровья...

Но да ладно, это мелочи, а мы тем временем отправляемся в город орков, прямиков в 5-ю главу.

5 глава.
5 глава.

Проникнув в святилище спящего, мы встречаем орды нежити, которую, соответственно рубим, продвигаясь вперед. Помимо обезличенной нежити, нам так же попадаются озвученные ранее оркские шаманы, чьи сердца и похитил Спящий. Так же в храме находится древний загадочный меч – УРИЗЕЛЬ.

Собственно, вот он.
Собственно, вот он.

Дойдя до последнего из шаманов, главный герой замечает, что его удары не наносят повреждений и, недолго думая, сбегает оттуда. Сбежав из храма, мы относим, найденный нами, меч Ксардасу. Тот говорит, что меч не простой, а священный, из пророчества, да и вообще похоже наш герой тот самый мужик из того самого пророчества. Вот так. Только вот меч утратил свою былую силу, но Ксардас может подготовить заклинание, которое это силу вернёт. А пока он будет его готовить, нас отправляет в свою старую, затопленную башню, в которой мы найдем древний доспех из магической руды. Добравшись до места и найдя доспех, мы также находим руну портала в старый лагерь, что позволяет нам пробраться на территорию врага и расплатиться за причиненные неудобства.

Главный антагонист игры, а вы говорите про какого-то спящего...
Главный антагонист игры, а вы говорите про какого-то спящего...

После всех путешествий, снова у Ксардаса. Заклинание готово, но для того, чтобы зарядить меч мощной энергией, нужен источник этой энергии, например гора магической руды из нового лагеря, которую хотят взорвать маги воды. Не сообщая о своих планах магам воды, мы, вместе с единственным выжившим магом огня, Мильтеном, который также является одним из ключевых персонажей всей серии, проникаем в хранилище той самой руды и, с помощью заклинания, передаем всю энергию из руды в меч, после чего сбегаем, ибо маги воды были этому не рады.

Вундервафля.
Вундервафля.

Ну и всё, заключительная глава, она же самая короткая. Надеваем броню, берем в руки меч, кстати, если играть за мага, то по нашей просьбе Ксардас может превратить меч в руну, точнее разделить магический меч, на обычный меч и магическую руну. Так вот, берем в руки меч и отправляемся к спящему. Перебив остатки его прислужников, среди них были и фанатики из болотного лагеря, которые покинули лагерь после церемонии пробуждения, мы-таки добираемся и до самого спящего.

Спящий смотрит тебе прямо в душу.
Спящий смотрит тебе прямо в душу.

Далее протыкаем пять, похищенных спящим, сердец оркских шаманов и всё, Спящий изгнан, барьер пал. Конец.

Какие-либо замечания, касающиеся сюжета, будут потом, а сейчас геймплей.

И первое, что бросается в глаза, это основной экран.

Основной HUD игры.
Основной HUD игры.

В Gothic он максимально минималистичен. Ибо кроме полоски здоровья на нём ничего нет и, как по мне, это плюс. Ибо все эти перегруженные иконками, значками и полосками экраны, опять же, по моему мнению, пережиток прошлого и, если есть возможность скрыть всю эту мешуру, лучше так и сделать. Но, всё же, это банальная вкусовщина. Помимо хитпоинтов, при открытии инвентаря, либо активации магии, появляется полоска маны.

Инвентарь.
Инвентарь.

К слову, об инвентаре, тут тоже абсолютный минимализм. Представляет собой полоску с иконками предметов, с возможностью переключаться между разделами. Кстати, инвентарь в игре неограничен. Так же в игре есть два окна, одно с характеристиками персонажа, в котором так же показаны изученные нами навыки, количество приобретенного опыта, наш уровень и принадлежность к какой-либо группе.

Характеристики персонажа.
Характеристики персонажа.

Второе окно – своего рода журнал, в котором описаны действующие, выполненные и проваленные квесты, а также информация о различных торговцах и учителях. В общем-то это всё.

Далее перейдём к управлению и это, на самом деле, самая больная тема Gothic. Если с банальным передвижением никаких проблем не возникает, например бег, прыжки и т.д., то взаимодействие с различными элементами может вызвать вопросы у людей, играющих впервые. Дело в том, что при приближении к какому-либо предмету, неписю, либо мобу, он автоматически подсвечивается. Далее, для взаимодействия с ним, нужно зажать кнопку захвата цели, она же “сtrl”, после чего нажать кнопку направления. Зачастую это кнопка движения вперёд, но при торговле, либо во время боя, также, используются кнопки направления вправо и влево. Короче, чтобы подобрать предмет, нужно зажать кнопку “ctrl” и нажать “W”, чтобы бить размашистыми ударами, зажать “ctrl” и нажимать “A” или “D”. И, справедливости ради, скажу, что привыкнуть к данному управлению не сложно, а привыкнув, никаких сложностей оно вызывать в дальнейшем не будет. НО! Прежде чем к нему привыкнуть, в нём нужно разобраться. И это огромная проблема. В игре отсутствует какое-либо обучение.

Как играть в эту игру?
Как играть в эту игру?

Да, многие любители Gothic скажут, что обучение – это удел казуальных игр, а у нас тут хардкор и вообще раньше игры были хардкорнее, а сейчас всё делают для детей. Я же вынужден с этим не согласиться. Ладно, если бы для этого использовалась какая-то не стандартная, для подобных игр, клавиша, которую можно вычислить банальным методом тыка. Тут же используется комбинация клавиш, о которой догадаться самому очень сложно. При первом своем прохождении, а было это в далеком 2004-м году, я пробежал половину доступной в игре локации, потратив на это около двух часов, прежде чем понял, как взаимодействовать с окружением. Почему же я не дропнул игру раньше? Потому, что альтернативы, во что ещё поиграть, просто не было. Так вот, хардкорность в играх должна быть обоснована, а если она завязана на том, что игрок банально не может разобраться с управлением, которое отличается от общепринятого в подобных играх, то это проблема игры! Это, как по мне, огромный минус, который, почему-то, среди комьюнити Gothic таковым не считается. Среди многих обзорщиков, почему-то, распространено мнение, что такое управление связано с тем, что изначально игра разрабатывалась для консолей. Я же, излазив весь интернет, так и не нашёл подтверждения данной версии. Даже наоборот, на одном из старых форумов были цитаты из интервью разработчиков, в котором сказано, что выпуск на консоли предполагался, но только после выхода основной версии на пк, но в итоге предложение выхода на консоль завернули. А потому, твёрдо заявлять причину, по которой управление в игре такое, какое есть, могут только разработчики и голословно заявлять, что причина тому - разработка под консоль, нельзя. Но да ладно, идём дальше.

Боевая система. Боевка в игре неудобна настолько, насколько неудобно управление, потому, стоит привыкнуть к управлению вообще, то и с боевой системой, в частности, проблем становится меньше.

При наличии скила, 1 на 1, можно вынести любого противники. Только бы урона хватало.
При наличии скила, 1 на 1, можно вынести любого противники. Только бы урона хватало.

В игре есть 3 типа боя: ближний бой (мечи, топоры и разного рода дубинки), дальний бой (луки и арбалеты) и магия. О магии поговорим отдельно, сейчас же про дальний и ближний бой. Каждый из них разделяется на подклассы, а именно: одноручное и двуручное оружие в ближнем бою, а также луки и арбалеты в дальнем, соответственно. Каждый является одноимённым навыком, владение которым можно улучшить на два уровня у соответствующего учителя. И если, в случае с луками и арбалетами, повышение навыка влияет лишь на меткость и частоту критических попаданий, то, в случае с ближним оружием всё несколько интереснее. При изучении первого уровня, как и второго, меняется сама анимация ударов. Появляется возможность наносить целые комбинации ударов. Если изначально, то же одноручное оружие, персонаж держит двумя руками, после изучения навыка он держит его уже одной рукой.

И для 2001-го года — это действительно круто. В ближнем бою, в игре, целиком и полностью идёт упор на фехтование с одним противником, ибо все удары ближним оружием полностью таргетированы и даже если, размахнувшись, вы, визуально, попадете по ближайшей цели, урон по ней не пройдёт, если она не захвачена, что вызывает большие сложности в случае превосходящих по силе противников в количестве более одного. Но, справедливости ради скажу, хоть это и не удобно, есть в этом толика реализма. С дальним боем ситуация несколько иная, урон проходит по противникам, если они стоят между вами и захваченной целью. На самом деле боевая система в игре довольно-таки интересная и оригинальная, но зайдёт она далеко не всем, ибо тут уже дело вкуса. Так же в случае ближнего боя с неписями, при окончании у них хитпоинтов, они не умирают, а падают на непродолжительное время, и чтобы их убить, нужно выполнить добивание, проткнув их и прокрутив меч или топор, с дубинами добивание не работает. РЕАЛИЗМ!

Умри, неверный!
Умри, неверный!

Но, если учесть, что в игре также есть враждебные неписи – это становится весьма неудобным. С луком и магией таких нюансов нет. Так же характеристика силы, помимо того, что позволяет носить лучшее оружие ближнего боя, напрямую влияет на урон. А потому, имея 100 очков силы, а это максимальный уровень, даже со слабым оружием урона будет много. Подобного влияния ловкости на луки и арбалеты я не заметил. Вообще оружие дальнего боя в игре носит скорее вспомогательный характер, ибо хорошо оно работает только против более слабых противников, либо если противник один, либо если вести огонь из недоступной для противника точки. Причины этому две, во-первых, в игре нельзя стрелять на ходу. Во-вторых, все анимации в игре прерываются при получении урона. А это так же и анимации стрельбы, и смены оружия. Следовательно, в случае, когда несколько более сильных противников до вас доберутся, стрелять из лука становится, мягко говоря, некомфортно. Конечно, я не говорю, что отыгрывать лучника в игре невозможно, но, всё же, это не тот уровень отыгрыша, какой есть в других RPG.

Сегодня точно не твой день, Шныг...
Сегодня точно не твой день, Шныг...

А сейчас немного о магии. Для начала, для магии в игре используются свитки и руны. Разница между ними в том, что свитки являются расходниками, а руны перманентны. Так же руны делятся на 6 кругов магии, для каждого нужен соответствующий навык, от первого до шестого круга, но есть и руны, не требующие навыка. Свитки же не требуют никаких навыков вне зависимости от силы заклинания. В общем-то это всё различие. Магия в игре разнообразная. Это и атакующий тип, вроде таргетированных фаерболов и заморозок, и АОЕ способностей, атакующих по местности. И превращения в различных представителей фауны. И не классифицируемые, по типу: лечение, сон, телекинез, телепортация, свет и т.д. Так же есть некромантия: убийство или призыв нежити.

В целом, в теории, магия в игре действительно сильна. Но на практике, при отыгрыше мага, игрок сталкивается с одной неприятной проблемой, той же проблемой, что и при отыгрыше лучника. Прерываемые анимации. К этому так же добавляется достаточно долгая анимация переключения между рунами. Сама по себе она не такая уж долгая, но в пылу сражения эти микрозадержки могут сильно навредить. Плюс относительно долгая анимация каста заклинания, которая, конечно-же, прерывается при получении урона. В связи со всем перечисленным, игрок, сталкиваясь с несколькими противниками одновременно, всегда вынужден занимать недостижимую для противников позицию прежде, чем вступать в бой. Конечно, набив, так сказать, руку, привыкнув ко всем нюансам, можно с комфортом отыгрывать мага, но, как по мне, это банальная кривизна геймплея, что никак нельзя отнести к плюсам. К слову, если меч и лук можно добыть в самом начале игры, то начать отыгрывать полноценного мага можно только ближе ко второй главе.

Непосредственно с боем связано и восполнение здоровья. Вообще в игре доступны 3 способа восполнить здоровье. Магия, расходники и сон. Если 3-й способ доступен только вне боя, то первые два доступны и во время битвы. В теории. На практике же всё несколько иначе. Если к магии, как и к оружию, в игре имеется быстрый доступ на отдельную клавишу, то для употребления пищи, либо целебного элексира, нужно зайти в инвентарь, после чего выбрать нужный предмет и использовать его, а красок всему этому добавляет ещё и то, что при открытии инвентаря персонаж прячет оружие и даже если вам удастся восполнить здоровье под градом вражеских ударов, анимация доставания оружия тоже прерываемая и, в случае постоянного получения урона, становится невозможным банальное обнажение меча.

Распитие элексиров в пылу сражения.
Распитие элексиров в пылу сражения.

Возвращаясь к сказанному ранее, в теории пополнить здоровье во время боя возможно, на практике же всё с точностью наоборот, по крайней мере в случае с расходниками точно. В случае же восполнения здоровья магией ситуация чуть менее плачевная.

Пожалуй, на этом с боевой системой закончим и перейдём к обучению и навыкам. Как для обучения различным навыкам, так и для повышения характеристик, таких, как сила, ловкость и мана, в игре присутствуют различные учителя, место нахождения которых мы узнаём по ходу изучения здешнего мира.

Обучение навыкам.
Обучение навыкам.

Для изучения того или иного навыка используются очки обучения, которые мы получаем с достижением нового уровня, по 10 очков за уровень. И для начала скажу, что половина из доступных нам навыков не стоят того, чтобы тратить на них опыт. Например, боевые умения, которые я уже затрагивал ранее. Каждый из этих навыков, как я уже говорил, можно повысить на два уровня. Но истина такова, что одноручное, как и двуручное, оружие достаточно изучить лишь на один уровень, что откроет нам размашистые удары влево и вправо, коих достаточно для избиения всех врагов в игре. Луки и арбалеты, в случае если ими не пользоваться активно, а игра прямо-таки на этом настаивает, вообще можно не учить. Вскрытие замков, у которого также доступно два уровня, достаточно изучить лишь на один уровень. Дело в том, что вскрытие производится путём перебора клавиш вправо и влево в определённом порядке, у каждого замка своя комбинация, при этом, нажав неверное направление, есть возможность сломать отмычку и чем выше уровень навыка, тем меньше шанс поломки.

Звучит хорошо...
Звучит хорошо...

Но комбинации эти не случайно генерируемые, они вручную заданы разработчиком, а потому не меняются. Следовательно, путём простых сохранений и загрузок можно открыть все доступные замки одной отмычкой. Кражу, как, собственно, и подкрадывание я вообще считаю рудиментом. Конечно, для полного погружения и насыщенного ролеплея можно их изучить, тут уже личные предпочтения каждого. Другое дело, если бы разработчики добавили какой-нибудь квест, завязанный на данных навыках, но нет, они абсолютно бесполезны. А вот акробатика, напротив, весьма полезный навык потому, что позволяет беспрерывно совершать весьма длинные прыжки, что в разы ускоряет перемещение по местности, а учитывая продолжительность беготни в игре из точки А в точку В, это ОЧЕНЬ полезное свойство. К тому же это сопровождается красивой анимацией прыжка с кувырком.

Британский учёные выяснили, что кнопка прыжка - самая часто нажимаемая клавиша в никому не известной игре от немецких разработчиков.
Британский учёные выяснили, что кнопка прыжка - самая часто нажимаемая клавиша в никому не известной игре от немецких разработчиков.

Так же в игре доступно изучение снятия различных шкур, добывание когтей и зубов с убитых мобов, в теории это полезный навык, который позволяет обзавестись средствами к существованию. Но на практике они тоже лишние и вот почему. В игре присутствует возможность ковать оружие, всё это сопровождается реалистичными анимациями и сам процесс прямо-таки пропитан реализмом. То есть, сначала нужно взять железную заготовку, раскалить в горне, после чего выковать клинок на наковальне, далее остудить в ведре с водой и в конце заточить на точильном камне.

Местный кузнец в шоке от такой наглости.
Местный кузнец в шоке от такой наглости.

Возможность такая доступна без какого-либо обучения, правда выковать можно только простой меч. Да, он так и называется – «простой меч». Подобные кузни есть в старом и болотном лагере. При каждой из них есть сундук, который можно вскрыть, изучив вскрытие замков. При этом, вскрытие данных сундуков не вызывает каких-либо вопросов у окружающих. Внутри же лежат те самые заготовки, из которых можно наделать огромное количество мечей. И тут я немного отступлю и расскажу про систему торговли в игре. Валютой здесь выступает та самая магическая руда, из-за которой всё и завязалось. Но, по факту, она необходима лишь для покупки доспехов, ибо их покупка происходит в диалоговом окне. Сама же торговля исполнена в виде бартера и, по факту, для покупки чего-либо, руда даже не нужна.

Очередное разорение местного барыги.
Очередное разорение местного барыги.

Если у вас полно всякого мусора в инвентаре, вы спокойно можете обменять его на что угодно, лишь бы общая ценность обмениваемых товаров совпадала. Так вот, возвращаясь к нашим мечам. Наделав кучу простых мечей, мы, по сути, становимся самым богатым человеком в колонии, а это, к слову, только первая глава. А теперь, возвращаясь к теме навыков добывания шкур и прочих трофеев, учитывая всё сказанное, они просто отпадают за ненадобностью. Конечно, можно возразить, что данный трюк с мечами не известен новому игроку, а потому это сродни всякого рода секретам, упрощающим игру, коих полно во многих играх и о которых узнаешь лишь после полного прохождения игры, а то и после нескольких прохождений. Только вот обнаружить данный, так сказать, секрет, достаточно просто, особенно если вы любитель заглянуть в каждый угол. Например, как было у меня при первом прохождении. Да и вообще, данная возможность лишь указывает на кривизну экономики в игре, что, как по мне, так же считается минусом. Ибо я сильно сомневаюсь, что так было задумано разработчиками и это вовсе не кривая недоделка.

А сейчас немного отступлю и добавлю пару слов об анимациях в игре, ибо я считаю их одной из сильных сторон игры. Помимо того, что большинство действий в игре сопровождаются отдельными, проработанными анимациями, например: употребление расходников, сон, ковка оружия, готовка пищи, особые анимации под каждый класс оружия и соответствующий ему навык и т.д. и т.п..

Так ещё в игре присутствуют анимации для, казалось бы, бесполезных элементов в игре, такие, как сидение, использование алхимического оборудования, помешивание котла, прятанье в бочке, добывание руды из залежи и т.д. и т.п..

Гоним самогон.
Гоним самогон.

Все эти элементы абсолютно бесполезны сами по себе, но, совместно с достаточно реалистичной средой в игре для своего времени, вся эта интерактивность действительно поражает, на уровне проработанности мелких деталей в какой-нибудь RDR 2. Что просто не могло не произвести вау эффекта в год выхода игры.

Одной из основных вещей, за которую фанаты Gothic хвалят данную игру, является живой проработанный мир. И, с одной стороны, я с этим согласен. Проходя игру впервые, знакомясь с окружением, сразу замечаешь, что каждый NPC в игре живёт своей жизнь, ночью спит, днём либо работает, либо отдыхает у костра, кто-то курит, кто-то играет на гитаре, одни тренируются, другие патрулируют местность, грубо говоря, добротная имитация бурной городской, в данном случае лагерной, жизни.

Посиделки у костра не хуже, чем в каком-нибудь Сталкере.
Посиделки у костра не хуже, чем в каком-нибудь Сталкере.

Конечно, сказать, что это что-то невероятное, нельзя. Ибо подобное, а может даже лучше, уже было в той-же Outcast 99-го года, как пример.

Вот и пример, если кто не знает.
Вот и пример, если кто не знает.

Но, тем не менее, то, что подобное уже было, не значит, что этим нельзя восхищаться в Gothic, ибо в 2001-м году всё равно данные элементы выглядели весьма технологично. NPC в игре можно разделить на два вида, первые – это обезличенные статисты, вторые же – именные персонажи, коих в игре примерно процентов 40 от всей массы, что достаточно много. Почти каждый именной персонаж либо связан с каким-то квестом, либо является учителем/торговцем, либо просто имеет какой-нибудь интересный диалог. В общем и целом, при первом прохождении всё это обилие живых проработанных персонажей, с которыми можно пообщаться, получить квест или поторговать, действительно влияет на положительное впечатление от игры. Так вот, с другой стороны, я с этим НЕ согласен. Ибо на полное изучение всего игрового общества полностью хватает первой главы. Далее же всё наше взаимодействие ограничивается двумя-тремя квестовыми персонажами. Конечно, никто не запрещает бегать по лагерям и в конце игры, но смысла в этом никакого. Новых диалогов, как и новых жителей в игре не появляется. Каких-либо событий, связанных с окружением, которые можно пропустить, не происходит. А если не вдаваться в изучение окружения в начале игры и говорить только с теми, кто нужен по квесту, то ситуация становится ещё абсурднее, ибо, находясь на пороге окончания всей сюжетной истории можно наткнуться на диалог, который начинается со слов: «Привет, я здесь новенький!». О чём упоминали даже сами разработчики, а такие вещи сразу ломают всю иллюзию живого мира. Так же, как пример, если в последней главе переместиться во враждебный к нам старый лагерь и пройти чуть дальше, чем задумано разработчиками, можно заметить, что все произошедшие в игре события никак не повлияли на распорядок рядовых NPC. Да что уж там говорить, если у нас есть возможность зайти в затопленную, по сюжету, старую шахту и обнаружить, что никакого затопления не было и всё находится в том-же состоянии, что и в самом начале.

Ой, а что это мы не затоплены.
Ой, а что это мы не затоплены.

А знаете почему так? А потому, что по сюжету нам не надо идти в старую шахту и позже я расскажу об этом подробнее!

Помимо живого мира, игру так же хвалят за нелинейность прохождения. Только вот вся эта нелинейность, так же, как и живой мир, заканчивается ровно на первой главе, до тех пор, как мы не вступим в один из лагерей. После вступления в лагерь и перехода во вторую главу игра из нелинейной RPG превращается в абсолютно рельсовую адвенчуру с элементами RPG. О чём это я говорю? О том, что в первой главе, при изучении местного контингента, мы натыкаемся на различные диалоги, есть даже весьма забавные, получаем обилие различных сайд-квестов, помимо основных. Хотя, конечно, на фоне какого-нибудь Daggerfall 96-го года, слово «обилие» здесь явно не уместно, ибо их ОЧЕНЬ мало и, тем не менее, они имеются и, при этом, многие из них весьма интересные, некоторые даже забавные. Через квесты игрок также узнает что-то об окружающих его людях, об мироустройстве в целом и, на фоне этого, выбирает на чью сторону встать, то есть, в какой лагерь вступить. Когда проходишь игру в первый раз, всё это выглядит действительно очень увлекательным и производит шикарные впечатления, настолько шикарные, что они сказываются и на дальнейшей оценке игры. Вот только разницы, в какой лагерь вы вступите, сюжетно, нет абсолютно. Разве что единственный сайд-квест. В новом и старом лагере вас попросят отправиться в болотный, дабы разведать, что они там замышляют. Эти квесты служат лишь для того, чтобы направить вас по основному сюжету. В болотном же лагере попросят разобраться с подпольной варкой болотника, что является местным аналогом травки и этот квест, конечно, неплохой и даже интересный, но не продолжительный и, не пройдя его, игрок вообще ничего не теряет. Дальше только сюжет, сюжет и сюжет, причём всё одно и тоже вне зависимости от лагеря, вплоть до финальных титров. Конечно, помимо этого в игре ещё будет встречаться пара тройка сайд-квестов, но всё их выполнение заключается в беготне по всей карте, а, учитывая сколько беготни в основных квестах, это не вызывает особого удовольствия, к тому же награда за эти квесты – пара капель опыта, в котором, к тому времени, игрок уже не особо то и нуждается. Даже, казалось бы, такой, на первый взгляд, интересный и загадочный квест, как «Хроманин», который активируется с прочтения книги, которую можно найти в определенном месте в игре, представляет из себя нечто непонятное, абсолютно не очевидное в выполнении. Я, к примеру, проходя его впервые, прошёл чисто случайно, мне тупо повезло. Заключается он в том, что в первой книге находится подсказка, в виде загадки - где находится следующая книга. Всего их 6 штук, каждая книга появляется в игре лишь после прочтения предыдущей. И проблема в том, что некоторые подсказки абсолютно неочевидны и через чур сложны, как по мне. Хотя возможно это проблема перевода, как вариант.

И как это понимать?
И как это понимать?

На самом деле всё настолько комично, что даже люди, которые обсуждают этот квест на форумах, пишут ответ на эту загадку не выстраивая результат опираясь на факты, а подстраивают факты под результат. Это я к тому, что любая загадка выглядит простой и очевидной, когда ты уже знаешь ответ. Так вот, за всю эту сложность и кучу потраченного времени игрок получит лишь немного опыта и ничего более, ни какого-либо предмета, ни факта из игры, ни даже объяснение самой сути квеста. После него остаётся лишь три вопроса: «Что это было? Зачем это было? Зачем я потратил на это столько времени?». И, возвращаясь к сказанному ранее, если в первой главе действительно есть некое подобие нелинейности, то дальше на это нет даже намёка.

Но это про сюжет. В геймплейном же плане, справедливости ради, небольшое различие есть. И для начала пара слов о социальном строе в лагерях. Каждый лагерь делится на несколько социальных групп. С них и начну, от младшей к старшей. В старом лагере самая младшая группа – это рудокопы, в новом лагере их аналог – скребки, в болотном лагере аналога нет.

Далее, в старом лагере идут призраки, в новом, их аналог, воры, в болотном – послушники.

Выше, в старом лагере – стражники, в новом – наемники, в болотном – стражи.

Далее, в старом – маги огня, в новом – маги воды, в болотном – гуру.

Если в новом лагере выше магов воды никого нет, то в старом – это бароны, во главе которых стоит самый влиятельный барон – Гомез. В болотном же лагере во главе стоит один человек по имени Юберион.

Для того, чтобы вступить в любой лагерь, помимо выполнения определённых квестов, нужно иметь 5-й уровень. При вступлении, в зависимости от лагеря, мы становимся призраком, вором или послушником. Отличительным знаком каждого лагеря являются доспехи. Да, в игре доспехи играют особую роль, их нельзя снять с врага, только купить или получить даром, как в случае с одеждой скребка из нового лагеря. При этом покупка отличительного доспеха становится доступной лишь после вступления в соответствующий лагерь. Между собой, помимо внешних отличий, они также отличаются по характеристикам, но, отличия эти настолько незначительны, что не вижу смысла обращать на это внимание. Следующая ступень – это стражник, наёмник и страж. И в достижении этой ступени уже есть отличие. Для начала, вне зависимости от лагеря, требуется иметь 10-й уровень. И если в болотном и старом лагере продвижение доступно лишь после определённых событий, таких, как выполнение квеста связанного с зачисткой старой шахты от ползунов. То в новом лагере никаких событий не требуется и, при имении 10-го уровня, можно стать наёмником сразу после вступления в новый лагерь и приобрести соответствующий доспех, а это только первая глава. Кстати, у меня после такого трюка забагался сайд-квест связанный с разведкой в болотном лагере, но да ладно, о багах расскажу отдельно. В общем-то, если вы играете за рубаку с мечом, то на этом всё продвижение по социальной лестнице заканчивается.

Иначе выглядит игра за мага. Присоединившись к старому лагерю, в момент становления стражником, у нас есть выбор между стражником и магом огня, это, к слову, 2-я глава игры. Став магов огня, в игре есть возможность выучить четыре круга магии. После сюжетных событий, связанных с затоплением старой шахты, нас выгоняют из старого лагеря, после чего можно присоединиться к новому лагерю и стать магом воды, где будет возможность изучить пятый круг магии. К концу игры можно изучить шестой, то есть финальный, круг магии у Ксардаса, что, автоматом переведёт нас в класс некромантов.

Так выглядит некромант, истребляющий человечество.
Так выглядит некромант, истребляющий человечество.

Это путь мага в старом лагере. В новом лагере магом воды можно стать только к середине 4-й главы, после сбора древних артефактов. Ну а дальше никаких отличий от старого, разве, что вы с самого начала обучаетесь у магов воды. Совсем иначе дело обстоит в болотном лагере и, скажу заранее, это самый нежелательный лагерь, если ваш выбор – отыгрыш магом. Во-первых, становление стражем – это потолок. Стать гуру, которые являются аналогом магов из других лагерей, в игре нельзя. Но, с другой стороны, круги магии можно изучать уже в самом начале, став послушником, а это только первая глава. И вроде вот оно, первая глава, а уже можно полноценно отыгрывать мага. Так-то оно так, только, как и в старом лагере, максимальным кругом здесь является четвертый. Но, если из старого лагеря, по сюжету, вас изгоняют и есть возможность вступить в новый лагерь и продолжить обучение, то из болотного вас никто выгонять не будет, а самому перейти из одного лагеря в другой нельзя. Потому, вы до конца игры будете бегать с четвертым кругом магии и самое возмутительное, что узнаешь о данных особенностях лагеря лишь намного позже вступления. Не могу сказать, что это фатально сказывается на игре магом, но, безусловно, определённые ограничения это накладывает и лишает полноценного классового отыгрыша, особенно в самом конце. А потому, вместо того чтобы описывать лагеря с абсолютно бесполезной для игрока стороны, разработчикам следовало описать реальные возможности и ограничения, с которыми он столкнётся. Собственно, это все отличия среди лагерей. Подводя итог сказанного, если отыгрывать воина, то такое крупное событие в игре, как выбор лагеря, становится абсолютно бессмысленным. При игре за мага разницу можно заметить лишь выбрав болотный лагерь. Следовательно, говорить о какой-то нелинейности в игре можно с большой натяжкой. А, учитывая, какой упор в первой главе идёт на выбор лагеря, это даже разочаровывает. Во всём остальном игра абсолютно рельсовая, вплоть до того, что персонажи, связанные с главным квестом, бессмертны до тех пор, пока не выполнят свою функцию.

Так же игру хвалят за интересное исследование мира, но, забегая вперёд, скажу, что и тут всё не так однозначно. Для начала, общая игровая локация достаточно небольшая.

Вся локация, как она есть.
Вся локация, как она есть.

Одной из основных причин этому являются ограниченные ресурсы разработчиков. Плохо ли это? Думаю, что нет, если учесть, что главное не количество контента, а его качество. Да и небольшую локацию, если есть желание и возможность, можно переполнить различного рода интересностями. С чем у игры тоже не всё гладко. На самом деле исследование мира в Gothic вызывает двоякие чувства. Весьма ограниченные размеры локации позволили разработчикам вручную расставить всех мобов на карте, что резко отличается от распространённой рандомной генерации во многих RPG того времени. Все мобы в игре расставлены в строгом порядке в зависимости от их сложности. Тем самым выстраивая безопасные маршруты в начале игры, коими является дорога между лагерями и шахтами. И чем дальше мы будем отдаляться от безопасных троп, тем более сложные противники встанут у нас на пути, что резко ограничивает подробное исследование локаций в начале игры. И это, как по мне, достаточно грамотное решение. Ибо, учитывая количество беготни в игре, одни и те же тропы успевают порядком надоесть, а потому возникает неподдельное любопытство, что же скрывается в недоступных ранее зонах. К тому же, при небольшой общей карте, имея возможность, игрок изучил бы всю местность ещё на первых порах, что поубавило бы дальнейший интерес. Но тут, как я уже сказал ранее, всё не так однозначно. Ибо, конечно, вызванное недоступностью локаций любопытство с большим удовольствием удовлетворяется дальнейшим их исследованием. Но, в то же время, помимо недоступных ранее закоулков и пустых пещер там особо ничего и нет. Максимум – посредственные расходники и различный хлам. Вообще, рассмотрев многие отрезки территорий, складывается впечатление, что у разработчиков были планы на большинство из них, но недостаток средств и времени не позволили этим планам осуществиться. Из-за чего в игре есть множество интересных декораций, которые ничего в себе не несут в плане геймплея. Как пример, спрятанный на вершине старой крепости сундук, по канонам жанра в том сундуке должно быть что-то действительно интересное, но увы, там лишь бесполезный хлам.

И это всё?
И это всё?

Либо ещё пример, секретный NPC, о существовании которого можно так и не узнать за всю игру, но при обнаружении его, кроме короткого диалога, игрок не получает ничего.

И это всё?!
И это всё?!

И всё, ранее приобретённое игроком, любопытство, просто разбивается об эту пустоту и бессмысленность. И со временем игрок понимает, что в тех загадочных и неизведанных местах разгадывать и изведывать, в общем-то, нечего.

Пара слов о скриптах. Как я уже говорил ранее, разделение игры на главы на прямую связано со скриптами в игре. И я не говорю, что это плохо. Вообще, скрипты, сами по себе, это основа основ любой игры, без них и игра работать не будет, но, чем они строже в сюжетном плане, тем более линейной выглядит игра. Триггером для перехода между главами служит начало либо окончание диалога. Сам переход в следующую главу представляет из себя обычную перезагрузку игрового мира. Ранее я говорил про живой насыщенный мир, в котором у каждого непися есть свой распорядок. Дело в том, что все NPC целиком привязаны к своему распорядку и месту его действия, и перемещение их по миру производится либо в компании игрока, либо путём обновления мира с изменением координат их местоположения.

Бежим с братишкой.
Бежим с братишкой.

Причем в случаях, когда игрок следует за неписем, всё проходит нормально, ибо NPC следует по заранее заданному маршруту. В обратной же ситуации, NPC, следующий за игроком, постоянно где-то застревает, куда-то падает и в целом, зачастую, с этим возникают проблемы. Так же со скриптами связано то, что некоторые действительно значимые события, как затопление старой шахты, убийство магов огня, смерть предводителя болотного лагеря, приход фанатиков из болотного лагеря в храм спящего и т.д., происходят за кадром и приходим мы на место уже после всего произошедшего. Так-же, как я уже говорил, скрипты завязаны лишь на территориях и персонажах, которые непосредственно связаны с сюжетом, а потому встречаются такие моменты, как старая шахта, которая после затопления и обрушения функционирует в полной мере. Внешнее кольцо старого лагеря, в котором произошедшие ранее события вообще ни на что не повлияли. Население болотного лагеря, в котором шокирующее известие, касающееся их бога, также ни на что не повлияло.

Пацаны на чиле.
Пацаны на чиле.

90 процентов населения нового лагеря, на которое никак не повлияло нападение Гомеза на их шахту. И так далее. Конечно, я понимаю, что в большинстве случаев всё это связано с недостатком времени и средств, но мы же тут говорим про готовый продукт, а данные моменты очень неслабо влияют на погружение в игру. Кстати, к слову, о готовом продукте. Уродливым братом близнецом скриптов в Gothic являются баги, ибо количество их безмерно. Конечно, сейчас существует множество различных фиксов, наличие которых, всё же, не уберегло меня от пары тройки багов в игре.

Такие дела...
Такие дела...

Что же касается оригинальной версии игры, это был тот ещё мрак. Из тех, что чаще всего мне попадались могу назвать: нападение дружественных NPC во время битвы с врагами, частое застревание в текстурах, ошибка, связанная со звуковым файлом, вылетающая в храме спящего из-за которой игра просто закрывалась, ну и самое вкусное – постоянные, абсолютно рандомные, необъяснимые краши игры. Есть такое мнение, что Gothic такая хардкорная игра, которая заставляет сохраняться чуть ли не каждую минуту, что входит в привычку и в дальнейшем, даже если этого не требуется, всё равно продолжаешь это делать. У меня же, а я думаю, что далеко не один такой, такую привычку вызвали, именно, что краши.

Нет, не эти краши.
Нет, не эти краши.

Ибо в любой момент игры, в любой локации, при любом действии, в любое время дня и ночи игра могла просто закрыться. А вы говорите Cyberpunk был багованной игрой, вы плюётесь, что Starfield сырая недоделка. Вот, пожалуйста, наполовину рабочая игра имеет миллионы фанатов в странах СНГ. Это я уже не говорю про культовый, любимый миллионами Bloodlines 2004-го года, который на момент выхода вообще было невозможно пройти. И я даже не знаю, это раньше люди готовы были есть любой нерабочий код, а сейчас, благодаря ностальгии его восхваляют, либо в наши дни восприятие игр круто деформировалось от банальной перенасыщенности? Но да ладно.

Ещё одной, скажем так, фишкой игры считается враждебность и опасность общего мира. И с этим я крайне несогласен. Да, в теории мы находимся в окружении уголовников. В начальном ролике, первое, что ждало нас при попадании в колонию – это удар в лицо.

Х-дыщ!
Х-дыщ!

Но, это просто напускная мешура. По факту перед нами предстаёт один из ключевых персонажей Gothic – Диего. Который всё нам расскажет, всё подскажет, скажет куда идти, где найти оружие и вообще в целом по игре не раз будет нам помогать.

Очередной добрый добряк с альтруистическими наклонностями в этом суровом, как яйца Чака Норриса, мире.
Очередной добрый добряк с альтруистическими наклонностями в этом суровом, как яйца Чака Норриса, мире.

В старом лагере есть два NPC, которые не просто дружелюбны к нам со входа, так и готовы лично нас проводить в соседние лагеря при этому лично очищая перед нами путь от всякой нечисти, опыт за которую будет идти нам, при этом один из них даст нам кольцо на ловкость, которое можно оставить себе, либо передать его начальству, после чего нас без вопросов примут в лагерь. Квестовые персонажи готовы за небольшое поручение встать на нашу сторону при вступлении в лагерь. Подавляющая часть учителей готовы обучать нас просто так, без какой-либо платы или услуги. И вообще многие персонажи всегда готовы ответить на все наши вопросы в весьма дружелюбной форме. Что уж говорить, если в одном из основных квестов для вступления в старый лагерь, нам нужно прийти в шахту и забрать крайне важный список припасов, а дадут нам его только потому, что мы скажем - «меня прислал Диего!».

Ах, так ты говоришь, что тебя прислал Диего? Хорошо, вот тебе крайне важный список, плюс ключ от моей квартиры и все мои деньги. Я ведь, всего лишь, вижу тебя впервые в жизни, а потому просто поверю на слово.
Ах, так ты говоришь, что тебя прислал Диего? Хорошо, вот тебе крайне важный список, плюс ключ от моей квартиры и все мои деньги. Я ведь, всего лишь, вижу тебя впервые в жизни, а потому просто поверю на слово.

То есть, в этом крайне недружелюбном социуме, любой, только что прибывший обрыган, может прийти, сказать, что он от Диего и получить на руки важную бумагу, которая ни в коем случае не должна попасть в руки соседних лагерей. Да, неписи реагируют негативно, если обнажить при них оружие, либо зайти без проса в их дом, но это точно не то, за что окружение можно назвать враждебным. Да в скайримских стражниках, которые готовы посадить вас за решетку за сорванный с клумбы цветок, больше враждебности чем в жителях колонии из Gothic. Да, здесь нет атмосферы какой-то сказки с единорогами, но в Gothic точно нет того, за что её хвалят фанаты. Даже момент, где Диего говорит нам, чтобы мы не рассказывали про письмо к магам огня, которое нам дали перед тем, как закинуть в колонию, якобы за это письмо нас с легкостью прирежут. Только во всех случаях, где про письмо можно сказать, после сказанного вообще никаких последствий не будет. А по поводу сложности, тут скажу лишь одно, если делать всё грамотно, уже к середине 2-й главы персонаж становится настолько перекаченным, что дальше можно проходить игру с закрытыми глазами.

О чём ещё можно сказать? Пожалуй, об общей атмосфере игры. В целом, лично я считаю местную атмосферу действительно стоящей, во что входит и вполне достойная музыка, при чем в каждой местности и, в зависимости, день это или ночь, играет отдельная тема. К примеру, в детстве ночной лес с соответствующей музыкой действительно нагонял на меня жути и это круто! Так же общая цветовая гамма, в которой преобладают серые оттенки, вполне соответствует настроению персонажа, закинутого в колонию, из которой нет выхода. Всё это на фоне размеренной местной жизни способствует отличному погружению, если бы не моменты, о которых я говорил ранее…

Музыкальная тема из старого лагеря моя любимая.
Музыкальная тема из старого лагеря моя любимая.

А теперь, вернусь к тому, с чего и начал. Сюжет. В целом, я не могу сказать, что сюжет плох, скорее наоборот, он достаточно оригинальный для RPG тех лет. Главный твист с богом фанатиков из болотного лагеря, который оказывается злым демоном и, по совместительству, главным препятствием по избавлению от барьера, вообще считаю достаточно сильным. В остальном же, каких-то супернеобычных вещей в нём нет. А по поводу слов фанатов, что, в отличии от многих RPG, главный герой не является каким-то избранным, спасителем и т.д., скажу, что, вообще-то, сам Ксардас говорит, что мы и есть избранный из древнего пророчества. Да, узнается это ближе к концу, но не отменяет самого факта.

Кто бы мог подумать...
Кто бы мог подумать...

Вообще, я бы мог ещё много чего сказать про Gothic, но, как мне кажется, самое основное я уже выложил и дальше затягивать не вижу смысла, ибо и так получилось достаточно затянуто. А теперь, что в целом можно сказать про эту игру. Является ли она тем редким бриллиантом, шедевром игростроя, как говорят о ней фанаты игры? Конечно же, нет. Даже для своих лет игра была весьма посредственной. Да, у неё есть множество отличных, технологичных, местами даже революционных идей. Проблема лишь в том, что вся игра строится на сливании этих идей в унитаз. Насколько необычной, интересной, разноплановой и нелинейной была первая глава, настолько же посредственны, занудны и рельсовы все остальные главы. Насколько, действительно, хардкорной казалась игра в начале, настолько же простой она оказывалась далее. Вообще, вся хардкорность игры начинается там же, где и заканчивается – на управлении. А вся эта показная враждебность окружающего мира, на деле оказывается не более, чем красивым словом из описания к игре. Но, при всём этом, на фоне своих современников, хоть игра и была посредственной, она точно не была плохой. В мире полно посредственных игр, которые имеют место быть и в которые играют с удовольствием миллионы людей. Я, как и раньше, отношусь к этой игре с большой любовью, но проблема в том, что меня связывают с ней красивые воспоминания из детства и я не могу стереть себе память и взглянуть на игру незамутнённым глазом. А если бы смог, понравилась бы мне эта игра сейчас? Даже не знаю. А на этом, пожалуй, всё. Спасибо за внимание!

А вот и видео-версия обзора.
Какая игра будет следующей?
Mafia - the city of lost heaven (2002)
Half Life (1998)
Prince of Persia (1989)
Mount and Blade (2008)
4444
204 комментария

Ты бы с такими заголовками на хер сходил лучше, чем лонгриды писать.

36
Ответить

А что, собственно, не так?

6
Ответить

Вот это лонгище!)
Я конечно ничего нового не узнал, но почитать было интересно, хотя несколько утомительно. В принципе все верно на мой взгляд, тем более это мнение человека, который аж 30 раз проходил игру. Я уже много раз писал и каких-то постах и в комментариях про это. Да, первая Готика это огрызок, наверное 20-30% от полноценной игры, которую задумывали изначально. У нее был сложный этап разработки, множество билдов, которых хватило бы на три отдельной игры. Очень многое урезали, не реализовали, подогнали, многое "закомментили" в коде. Но даже несмотря на все это, она на самом деле сильно выделялась среди RPG тех лет (ну ты и сам про это писал, чем), и получила множество положительных отзывов. Наверное основное это: "живой" компактный мир (реально убедительный тогда) и атмосфера. Да, не в США, да в основном в Европе, СНГ и у нас, но все же. Основная проблема это управление, верно. С этим у Пираний получился косяк. И да, игру изначально не планировали на консоли, но изначально, с самого начала разработки, хотели адаптировать управление для геймпада. Потому что преподносили игру как эдвенчуру с элементами RPG, которую должен был освоить КАЖДЫЙ игрок. С любым игровым опытом.
Я не согласен только с одним - это точно не посредственная игра. Если ее не заметили как TES 3 в США, это не значит что она посредственная. И абсолютно не согласен с тем, что там нет обучения. Там как раз очень иммерсивное и самобытное обучение. Могу даже расписать это.

12
Ответить

И да, имхо слово "пустышка" точно тут неуместно. Не понимаю, почему такой заголовок. Он даже тексту не соответствует.

11
Ответить

За готику и двор ёб*шу в упор!

8
Ответить

Насколько необычной, интересной, разноплановой и нелинейной была первая глава, настолько же посредственны, занудны и рельсовы все остальные главы.Вот да. Я прошёл её впервые два года назад. Наслушался столько лестных отзывов и проходя первую главу я прям поверил. Я прям залип. Но потом пошла вторая глава, потом третья и т.д. Если бы не персонажи, история и в целом атмосфера игры, я бы дропнул её. Я отдаю отчёт тому какого она года выхода, но блин.
Думаю скоро заняться второй. Очень надеюсь она в этом плане лучше иначе будет очень грустно

5
Ответить

во второй лучше, но не слишком
архолос исправляет все проблемы оригиналов

2
Ответить