C-12: Final Resistance. Фабрика детских страхов

Знаете это чувство, когда запускаешь игру с потными ладошками? Когда твои пальцы охладевают, хотя в комнате вполне комфортная температура? Когда звук игры становится для тебя не расслабляющим фоном для погружения, а будущим будильником посреди ночного кошмара? Нет? Что ж, тогда я готов вас познакомить с таким игровым опытом.

C-12: Final Resistance. Фабрика детских страхов

Всем привет, обычно я тусуюсь на DTF со своими книжками и вполне себе доволен этим фактом. Но я решил, что пора и честь знать и написать что-нибудь на соответствующую сайту тематику. К тому же последняя неделя выдалась тяжелой на эмоции, надо признать, поэтому было бы неплохо немного отвлечься. И как-то банально делать этого не хотелось. Поэтому я решил принести кровавую жертву богу DTF, сотканную из моих детских травматических воспоминаний об игре, где я познал хардкор гейминг до того, как его в принципе изобрели. Ради классов, репостов и подкормленного эго, естественно. И как своего рода дань сайту, который помогает мне набирать аудиторию.

Вообще идея написать статью про эту игру пришла ко мне довольно давно. И пришла она ко мне ночью, во время очередного бессонного ворочания в поисках оптимальной позы, в которой навязчивые мысли вытекут из моей головы через ухо. Впрочем, ничего удивительного, что идея об описании этой игры пришла ко мне в пору, когда зарождаются сны и кошмары. Потому что она плоть от плоти подобного, ибо все, что с ней связано, сейчас напоминает скорее психоделический трип с красным уровнем тревожности, нежели стандартное воспоминание, но обо все по порядку.

Предупреждаю: в этой статье не будет классического блоггерского размусоливания по типу “а сколько денег было потрачено на маркетинг, а чем увлекалась жена ведущего разработчика, а почему герой назван в честь домашнего попугая дизайнера уровней”, только чистая квинтэссенция пережитого эмоционального опыта с максимальным погружением в чертоги страхов.

Звук интро. Как вам? По-моему довольно качево. Качево для нервной системы

Справедливо будет заметить - многие вещи могут травмировать детскую неокрепшую психику и оставить свой неизгладимый след. При этом сильно стараться даже не нужно. Не знаю, много ли тут олдов, но вы помните видео с качающимся стулом посередине комнаты? Да, где потом вылезает скример на весь экран. В общем-то, довольно базовая вещь, подарившая мне фобию скримеров. Но не она сама по себе поселила во мне фобию, с которой мне приходилось бороться. А обстоятельства. Ибо от своих родственников я получил реакцию на мои крики следующего формата: ТЫ ЧТО, ХОЧЕШЬ ДУРАЧКОМ НА ВСЮ ЖИЗНЬ ОСТАТЬСЯ? ЗАЧЕМ ТЫ ТАКОЕ СМОТРИШЬ?! В общем, мне хватило эмоционального впечатления, чтобы в дальнейшем действительно испытывать чувство страха перед просмотром потенциально пугающих видео. Разум закрепил, что, помимо пугающего содержания, в дополнение могут еще и поругать. Впрочем, это было успешно преодолено и, хотя скримеры на мне все еще работают, я все же больше угораю с них впоследствии, а не испытываю стресс. К чему я все это написал? Это моя подводка к важной составляющей успеха этой игры в качестве травматизатора кукухи. А именно: технические обстоятельства моего гейминга тех лет.

Предистория. Формирование условий для будущего кошмара юного геймера

На дворе без понятия какой год нулевых. Ориентировочно 2003-2004 год, мне лет 8-9. Я - гордый обладатель playstation 2. Буржуй - скажите вы. Везунчик - отвечу я. Мой отец съездил в командировку в США, откуда привез мне вторую плойку. Была она не слим, поэтому, скорее всего, я верно определил временной промежуток. Сколько радости и счастья я тогда испытал, завидя фигуру моего бати на горизонте с коробкой, пока я болтался во дворе на турниках с друзьями. Так и стоит перед глазами этот прекрасный летний вечер: солнце уже садилось, поглядывая прощально за крышами домов, а я предвкушал переход от сгоревшей сеги мега драйв к 3d текстурам, взрывающим мне мозг. Простите мне мое лиричное вступление, но время было и в правду славное!

Что-то вот похожее
Что-то вот похожее

Но давайте непосредственно о моей консоли. Была у моей PS одна отличительная особенность - она не чипировалась. Даже великие мастера чипирования не брались за это, говоря, мол сорри, это не прошивается, пиратских игр тебе не видать. Поэтому единственный способ получения новых эксклюзивов (вот уж точно эксклюзивы) для меня заключался в передачках от других коллег родителей, которые также гоняли в командировки в США. Естественно, видел новые игры я раз в полгода-год примерно в количестве 1-2 штук. Что породило ряд особенностей моего подхода к геймплею, навсегда сформировавших мою геймерскую личность, но об этом как-нибудь в другой раз. Вот какое значение это имеет к моей истории:

  1. У меня было очень ограниченное количество игр. Поэтому хочешь не хочешь, а играть придется в то, что есть. Не играть - не опция.
  2. Все игры были на английском. Довольно беспощадное условие к девятилетнему российскому школьнику.
  3. Карта памяти у меня была. Но она не распознавалась играми прошлого поколения соньки.
Красоточка. 
Красоточка. 

Ну-с, закрепили.

Боль №1. Гнетущая атмосфера

Что ж, пора начинать создавать атмосферу для данной статьи. Сеттинг игры - постапокалипсис, где ты практически всегда в соло тащишь против роботов-пришельцев разной степени криповости. Но прежде, чем описывать декорации, предлагаю вам начать погружение с прекрасного музыкального сопровождения.

Просто вслушайтесь в эти звуки. Эдакий дарк эмбиент - протяжный гул, такие технические звуки, как шум искр от линий электропередач или шум огня, какие-то радиосигналы, фоновые тревожные мелодии. В общем, весь набор для создания чего-то такого, что могло бы спокойной вписаться в программу ночных кошмаров. Впрочем, нужно также отметить, что босс-файты сопровождаются весьма бодрыми drum and bass композициями, но с сохранением тематики игры.

Долбит нормально

Все окружение в начале игры это руины, безжизненые пространства, брошенные помещения. Оживляют их в первую очередь наличие врагов, конечно же, которые сразу перетягивают на себя всё внимание от угнетающих пейзажей. И периодические встречи с дружественными NPC, которые как глоток свежего воздуха для малютки за геймпадом, но об этом позже. Вот горит машина, вот железнодорожный путь обесточенный, вот оголенный электрический провод, преграждающий дорогу. Цветовая гамма максимально соответствует - ржаво-темно-зеленый цвет, им разукрашены все текстуры.

И здесь же хочется отметить прорисовку этих самых текстур. Ты бежишь, все окружающее пространство максимально отталкивающее. Но впереди - темнота. Пока не добежишь до темноты, ты не узнаешь, что за ней. Для моего разума это все превращалось в такую вот игру на изнурение, где ты выбираешь между изученным пустым пространством с логично вытекающим тупиком и шагом в неизвестность. В самой игре есть смена локаций. Но разница между ними не велика, если говорить об обстановке. Они, может, и меняются (разрушенный город, лаборатории, аванпосты), но гамма и антураж будут неизменны. Только техно-апокалиптичный хардкор.

Враги тоже подстать окружению. Многих разновидностей я так и не увидел, но тех, что увидел, вполне хватило, чтобы запомнить.

Боль №2. Отсутствие сейвов

Итак, внимательный читатель данной статьи мог обратить внимание на одну маааааленькую, но ооооочень значительную деталь для повествования с обложки игры: C-12 это игра с PS 1, а не PS 2. И она была одной из первых моих игр, затесавшихся в компанию к гоночному симулятору Corvette от компании Chevrolet (господи, в России кроме меня кто-то в нее играл? Если да, отпишитесь в комментариях - обсудим нашу странную любовь к тачкам шевроле). Здесь я подвожу ко второму постулату истории травматичности от прохождения этой игры - игра прекрасно запускалась, сонька ее видела, но не было никакой, абсолютно никакой возможности сохраниться во время игры. Игра просто не видела мою карту памяти. Можно задаться вопросом к сони:

Но ответа я получить не мог. Увы, на тот момент у меня не было ни доступа в интернет, ни компьютера, чтобы излить все свое негодование японскому корпоративному монстру. Только выкристаллизованное страдание, сложность хардкор без выбора, ошибся - начинай с самого начала. Но не с начала уровня, а целой игры! Заставку я тогда выучил наизусть и, думаю, смогу ее воспроизвести в памяти и сейчас, разбуди вы меня посередине ночи. Ставка постоянно all-in. Излишним будет подробно описывать к какому эмоциональному состоянию меня приближала игра, пусть за это отвечает гифка. Ведь любой твой косяк, любое неверное решение, любая невнимательность и неверная оценка обстановки - пускало все усилия и часы прохождения под откос.

Тревожка она такая

Чем мне все это аукнулось в дальнейшем? Обсессивным желанием сохраниться при любом удобном случае, ведь теперь-то меня в этом никто не ограничивает. Иногда сам себя одергиваю и думаю: “ну, Диман, ну хорош, сейв и так был 10 минут назад, расслабься”. Но что-то в голове все равно тянет к кнопке быстрого сохранения.

Боль №3. Хардкорность самой игры.

Хтонический ужас атмосферы, думаю, я смог передать, но что там непосредственно по геймплею? Дружелюбна ли в этом плане C-12? О да. Между входами на локации есть подгрузки. Казалось бы, что может скрываться за таким переходом? Сейчас, в современном игровом опыте это момент передышки, например, бегущая строка с полезной информацией. А после нее может быть что-то обозрительное, верно? Прогрузился ты и вот тебе катсцена с сюжетом, пролет камеры, да хотя бы начало уровня, где ты банально вкатываешься в происходящее. А вот хер там! Там будет сразу бой с бросающимся на тебя роботом-милишником и двумя снайперами!

И это начало игры. Мне еще нравится звонок во время боя. Интересно, чья задумка была? В конце такой недоступный сейв поинт.

Как со всем этим разбираться, решать тебе. Вспоминая музыку из заставки, начинаешь понимать, на какой темп она рассчитана. Игра вообще не сюсюкается с игроком. Задание получил? Молодец, иди выполняй. Все сводится к получению информации посредством рации, активных подсказок на экране тут не жди. Теперь, конечно, предельно понятно, что передо мной был консольный коридорный шутер, но тогда игра так не воспринималась. Скорее воспринималась как страдание, где ты вообще с трудом представляешь, что от тебя хотят, и пытаешься уловить крупицы полезной информации из заставок или диалогов.

Здесь же отмечу важный элемент хардкорности - все на английском. Это, в общем-то, было базовой вещью в начале нулевых, не всегда получалось заполучить русифицированную игру. Но здесь альтернативы отсутствовали как таковые. А сам английский язык отзывался тогда гулким эхом страданий в школьный период, где я скорее просто отсиживал часы. Меня, правда, дома немного поднатаскивали по нему, но всего этого было достаточно лишь для того, чтобы понять press X. Диалоги, через которые предполагалось получение информации о текущей задачи, совершенно не выполняли для меня этой функции. Игра на английском языке + отсутствие понятных описаний + диалоги в качестве основного источника информации = комбо, при котором тебе остается полагаться только на инстинктивное понимание окружения. Жать все подряд в надежде нарандомить необходимый результат это не игра в казино, а практичный подход для решения поставленных задач.

Ради катсцены с включением электричества на жд путях я потратил немалое количество своего времени.

К слову об инстинктах. Они у меня тогда обострились до максимума, потому что отдельным сортом удовольствия была камера. Вернее ее неадекватные углы обзора. Она очень странно летала за персонажем, постоянно предоставляя тебе такой обзор, за краем которого всегда остается враг. Стоит зайти в здание и не осмотреться как следует - получай в спину атаку. Полагаю, что это некоторая особенность игр от Sony тех лет, но как-то легче от этого факта не становится. Приходилось быть внимательнее к угрозам, расположенным вне поля зрения, что тоже в свою очередь потом сказалось. Со временем выработалась привычка аннигилировать любой движущейся предмет на уровне ради собственного ощущения безопасности. Лучше хладнокровный одинокий эмбиент в ушах, чем звуки здешних обитателей.

Весьма удобный обзор

Были и другие сложности по типу непонятного управления, но уже с трудом их вспомню, да и хочется ложечку меда добавить. Чтобы немного разбавить атмосферку. Это, как я уже выше упомянул, дружественные NPC. По ощущениям я бы это сравнил с появлением Гендальфа во время битвы за Хельмову Падь. Они придут с первыми лучами катсцены. Гора с плеч просто. Ибо я испытывал самое настоящее облегчение, когда добирался до персонажей, которые мне, пускай не сильно, но помогали. Ведь главное, что это не были роботы-снайперы, летающие роботы, роботы-боссы, из которых высыпаются под drum and bass еще больше роботов. Это были люди, а означало это, что я больше не один в этом пугающем несохраняемом мире. Просто гляньте на моих собратьев по постапокалиптичному несчастью!

В игре было не мало моментов, где ты оказываешься рядом с фоновыми солдатами сопротивления или непосредственно с сюжетными персонажами. Не знаю точно, но мне кажется, это в какой-то степени повлияло на мою будущую тягу к мирным поселениям в играх. Будь то прохождение Dragon age или Mass Effect, я всегда застревал дольше обычного в локациях, где возможно провести время в спокойствии, не сражаясь ни с кем. И старался пропылесосить на полную такие города, деревушки, лагеря, стоянки на предмет диалогов, сайд квестов, просто болтая и проводя время в удовольствие. В общем, и светлому всегда есть место в подобном.

Заключение

Я вам скажу честно - я не запускал эту игру с тех самых пор, когда играл в нее школьником. Все видосы нарезал с прохождения рандомного чела на ютубе. Ну, а чем я хуже Тохи? Или лучше? Тоже вопрос. Видосов геймплея оказалось вполне достаточно, чтобы всё освежить в памяти, буквально с головой нырнуть в детские воспоминания. Игру я так до конца и не прошел в детстве, но незакрытого гештальта от этого не осталось. Да, иногда можно глянуть страху в глаза, а иногда можно посмотреть прохождение на ютубчике. Что я и сделал.

Подводя итог, могу сказать, что залог успеха этой игры в качестве яркого отпечатка в моей памяти - это ее непредсказуемость. Согласитесь, когда реальность резко контрастирует с ожиданием, мы получаем эффект сильного эмоционального вовлечения. Не знаю, может ли повторится такая история сейчас, ведь тогда, в далеком 2005 никто не мог представить, что это будет за игра - ни я, ни тот, кто ее приобретал для меня, ни мои родители, через чьи руки она ко мне попала. Шутер? С роботами? Круто, значит пацану зайдет. Зашло не то слово. А для меня содержание этой игры еще и усилилось рядом технических моментов. Таков был суровый жребий.

Как можно было бы завершить эту статью? Ну, очевидными вопросом - а какие игры у вас вызывают тяжкие воспоминания? Делитесь в комментах, ставьте лайки. Но уже подташнивает от этой клишированности, если честно. Обсуждайте, что хотите, пока есть такая возможность, хех. Я же хотел немного отвлечься от удручающих мыслей последнего времени и забуриться поглубже в мою черепную коробку. Дабы пошариться в потаенных уголках хранилища воспоминаний и вытащить парочку на свет. И заодно отдать геймерскую дань DTF. Собственно, вот они и были, надеюсь, я стриггерил парочку ваших собственных вьетнамских флэшбеков. Спасибо за внимание, чао!

p.s Кстати, подписывайтесь на мою телегу, книги я вам дам, игры я не дам. Если интересно, то вэлком.

158158
78 комментариев

Про сохранения разблокировал воспоминание, одной из первых игр на ПК был full throttle, после денди я и не думал что в играх можно сохраняться. Играли мы в него с батей, я после школы приходил и начинал проходить до того места где мы затупили в прошлый раз, ждал батю и мы пытались пройти дальше. Я знаю наизусть каждую фразу из игры, каждую текстуру из первой половины игры. Пока не пожаловался однокласснику на этот процесс, нажми f5 или f2 сказал он мне и игра сохранится. Каким дятлом я себя ощущал, не передать словами)

12
Ответить

Ахаха, понимаю, сценарий, где ты жалуешься другу на что-то неработающее или отсутствующее в игре, а потом он подкидывает тебе очевиднейшее решение - база. Сам не раз в такой ситуации бывал.

Ответить

Ну кстати. Именно эта игра была на русском лицензии официально переведена. По сути начало когда игры сони стали переводить)

10
Ответить

Мне очень нравится первый уровень, разбитый город очень атмосферный вышел.

6
Ответить

отсутствие сейвовНа сеге rings of power рпг в открытом мире очень длинная и там были сейвы. Но на пиратке не было. Это было страдание 🥲
Прошел уже несколько лет назад на эмулятлре чтоб закрыть гештальт. Сука

6
Ответить

Мы довольствовались Virus: It is Aware

5
Ответить

2000 или 2001 год (мне 6 лет) мы с отцом как обычно ездили на рынок "Юнона" Санкт-Петербург, там смотрели в киосках какие есть новинки на PS1, мне очень хотелось игру по мультфильму "Атлантида", но выбрали игру по Койота (была не плоха, но были места где мне было не понятно, что делать)

4
Ответить