Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цвет и история.

Основы дизайна уровней: как направлять игрока
6464

Комментарий недоступен

30
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Я в первый раз выхода на кладбище вообще не заметил, как и лестницу вниз к лифту. Путь к высокому акведуку на горизонте там самый очевидный, как мне кажется.

4
Ответить

У меня храм огня очень круто наложился на мою собственную невнимательность и все проходы из него я открывал для себя по отдельности, изначально думал, что он там вообще один (как раз лестница нужная). В итоге локация почти не менялась, а у меня создавалось впечатление, что она бесконечно расширяется.

1
Ответить

Это... вообще ни к месту как бы. Не путайте игры с полуоткрытым миром и линейные.

Ответить