Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цвет и история.

Джонатан Уилсон с сайта Game Career Guide написал колонку, в которой рассказал об основных техниках, которые позволяют дизайнерам уровней вести игрока по локации в нужном им направлении. Мы выбрали из материала главное.

Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цветовое кодирование

С помощью цвета можно указать игроку дорогу, привлечь его внимание к чему-то или отметить что-то, представляющее опасность. Важно понимать значение каждого цвета, который вы используете на уровне. Единство кодирования поможет игроку легче ориентироваться в игровом мире. Например, раскрасив все двери, через которые пользователю требуется пройти, в один цвет, вы заставите его двигаться в нужном вам направлении.

Определившись с цветовыми индикаторами на раннем этапе разработки, вы сможете органично вплести их в арт-дизайн. Таким образом, маркеры не будут выглядеть инородно, а окружение станет более естественным и убедительным.

Цветовое кодирование используется во многих играх. Например, места, за которые герои могут ухватиться, помечены специальной текстурой в Tomb Rider, God of War и Uncharted. Цвет не только подсказывает, что персонаж может взаимодействовать с каким-то конкретным участком стены, но и ведёт игрока вперёд.

Uncharted 4
Uncharted 4

Mirror’s Edge — это хороший пример того, как цвета толкают игрока вперёд по определённому пути. Например, в миссии Benefacator пользователю нужно забираться на башню, а все объекты, с которыми ему предстоит взаимодействовать в процессе, подсвечиваются оранжевым цветом. При этом кодирование хорошо вплетено в арт-дизайн, поэтому «подсказки» выглядят естественными.

Кроме того, в Mirror’s Edge сама планировка уровней помогает направлять игрока, ведь верные маршруты в этой игре всегда хорошо освещены, в то время как места, куда пользователю идти не нужно, находятся в тени.

Mirror's Edge
Mirror's Edge

Освещение

Освещение может быть мощным инструментом передачи игроку информации о том, куда ему нужно двигаться или что делать. Кроме того, его можно сочетать с цветовым кодированием, создавая контрастные зоны на уровнях.

Игрок машинально будет двигаться к самому яркому месту на локации. Однако тут надо быть осторожным, потому что слишком светлые участки будут выглядеть неестественно, как если бы вы напрямую указывали, куда двигаться.

Помните, задача дизайнера уровня подсказать игроку, куда идти, но не раскрывать все карты разом. У пользователей должно оставаться ощущение того, что они сами нашли маршрут.

Tom Clancy's The Division
Tom Clancy's The Division

Знаки

Во время создания уровня нужно думать о знаках, которые помогут игроку легко ориентироваться в пространстве. Обычно таковыми выступают строения или объекты, служащие своего рода «достопримечательностями». Они особенно важны в играх с открытым миром, в которых пользователь может отклониться от прописанного геймдизайнером маршрута.

При работе со знаками также важно следовать принципу «показывай, а не рассказывай». Игрок должен видеть знак и понимать, куда ему двигаться, но не знать, как конкретно достичь цели.

The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion

Повествование

Когда вы создаёте уровень, вы уже понимаете, как именно он будет имплементирован в игру. Вы имеете представление о локации, окружении и о том, каких персонажей игрок здесь встретит. Учитывая всё это, вы можете использовать нарративные инструменты, чтобы указывать пользователю, куда ему идти. То, как именно их следует использовать, зависит от того, над какой игрой вы работаете.

В некоторых играх у главного героя есть инструмент, который даёт ему доступ к функциям интерфейса. Например, в Dead Space Айзек может проецировать на пол линию, указывающую направление к следующему пункту назначения. Это хорошо сочетается с сеттингом и не вредит погружению.

Dead Space
Dead Space

В Mirror’s Edge у главной героини есть особая способность — зрение бегущего. Она подсвечивает объекты, на которые можно забраться, а также указывает путь к цели задания. Зрение работает как своего рода навигатор, но игрок понимает, откуда и почему он появился в игровом мире.

Mirror's Edge
Mirror's Edge

Повествование через окружение — это хорошая и интересная техника, которая может быть использована для того, чтобы вести игрока по уровню. Вместо того, чтобы передавать пользователю информацию вербальными методами, она позволяет делать это с помощью визуальных маркеров.

Впрочем, надо учитывать то, что происходит в данный момент на уровне. Например, если игрок преследует другого персонажа, то имеет смысл использовать в качестве маркеров следы, оставленные им. Это могут быть как простые следы, так и царапины или разрушенные объекты — всё, что привлекает внимание игрока и за чем легко следить.

6464
63 комментария

Комментарий недоступен

30
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Я в первый раз выхода на кладбище вообще не заметил, как и лестницу вниз к лифту. Путь к высокому акведуку на горизонте там самый очевидный, как мне кажется.

4
Ответить

У меня храм огня очень круто наложился на мою собственную невнимательность и все проходы из него я открывал для себя по отдельности, изначально думал, что он там вообще один (как раз лестница нужная). В итоге локация почти не менялась, а у меня создавалось впечатление, что она бесконечно расширяется.

1
Ответить

Это... вообще ни к месту как бы. Не путайте игры с полуоткрытым миром и линейные.

Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Ну судя по тому, что выходят игры вроде New Colossus (при всём к нему уважении), эти банальные темы очевидны отнюдь не всем. Тем более, у вас может быть простая ошибка хиндсайта.

Ответить