Когда вы создаёте уровень, вы уже понимаете, как именно он будет имплементирован в игру. Вы имеете представление о локации, окружении и о том, каких персонажей игрок здесь встретит. Учитывая всё это, вы можете использовать нарративные инструменты, чтобы указывать пользователю, куда ему идти. То, как именно их следует использовать, зависит от того, над какой игрой вы работаете.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Я в первый раз выхода на кладбище вообще не заметил, как и лестницу вниз к лифту. Путь к высокому акведуку на горизонте там самый очевидный, как мне кажется.
У меня храм огня очень круто наложился на мою собственную невнимательность и все проходы из него я открывал для себя по отдельности, изначально думал, что он там вообще один (как раз лестница нужная). В итоге локация почти не менялась, а у меня создавалось впечатление, что она бесконечно расширяется.
Это... вообще ни к месту как бы. Не путайте игры с полуоткрытым миром и линейные.
Комментарий недоступен
Ну судя по тому, что выходят игры вроде New Colossus (при всём к нему уважении), эти банальные темы очевидны отнюдь не всем. Тем более, у вас может быть простая ошибка хиндсайта.