Нарративщика обидеть может каждый

Нарративщика обидеть может каждый

Нарративщиков все обижают! Для начала мало кто вообще знает, кто такие нарративные дизайнеры и зачем они нужны. Как будучи редактором, я без конца объясняла, что базово я делаю текст понятней для читателя, а не вычитываю его на ошибки, как корректор, или не пишу с нуля, как писатель, – так и теперь мне приходится объяснять, что я как нарративный дизайнер не занимаюсь дизайном интерьеров и даже писать сценарии – не моя прямая обязанность. Я работаю над созданием истории при помощи разных средств.

Для игры Mist Dale Forges я изучаю исторические источники, прорабатываю сеттинг, определяю, чем будут сущности, придуманные на цифрах геймдизайнером, подбираю для художников референсы, даю советы по устройству локации и UI… Ну ладно-ладно, ещё пишу сценарии кат-сцен. Я никогда не решаю всё в одиночку, но моя задача – понять и рассказать игроку, кто наш герой, чем и почему он занимается, проложить его путь по логичному цельному миру. Даже если это маленькая аркада.

Объясняю, что нужно сделать, как могу
Объясняю, что нужно сделать, как могу

Чтобы было чуть понятнее, чем я занимаюсь, расскажу на конкретном примере. Недавно геймдизайнер попросил меня придумать мусорку для лишних ресурсов. Согласитесь, мусорный бак для камней и металла в горной долине смотрелся бы плохо, а сбрасывание лишних ресурсов со скалы, по словам нашей художницы, учит неэкологичному поведению.

Я набросала несколько идей, команда обсудила их, и мы выбрали вариант с барахольщиком, принимающем ненужные вещи. Так как барахольщик не будет использовать полученные ресурсы на глазах у игрока, я прописала ему в компаньоны осла, который отвозит отданные вещи за край карты. Это задел на будущее: если игра продолжит развиваться, то игрок ещё встретится с ослом и его пунктом назначения.

После утверждения идеи я подобрала референсы для внешнего вида барахольщика, осла и его корзин, расписала правки 3D-моделей, созданных художником по моим референсам, предложила варианты анимаций для оживления этих моделей, написала сценарий кат-сцены, которая знакомит игрока с барахольщиком и учит сдавать ему ресурсы, и сделала пару других мелочей. Под конец я поучаствовала в обсуждении подходящего местоположения «мусорки» на карте, и моя работа над ней была закончена.

Фрагмент доски Miro: работа с референсами
Фрагмент доски Miro: работа с референсами

Так небольшая задача может вырасти в объёмную работу. К счастью, такое случается не всегда. Иногда достаточно сказать: «Из металла мы будем ковать мечи, вот как на этой картинке».

Но в команде Mist Dale Forges, конечно же, нарративщика тоже обижают.

Во-первых, я хотела делать игру про издательство вампиров. Но обсуждение желаний и возможностей команды кончилось тем, что мы делаем игру… про кузницы в средневековом Китае (опустим тот факт, этот сеттинг тоже предложила я) . Коллеги, вы хотели яркое средневековье с мечами? Распишитесь, вся история династий Тан и Сун к вашим услугам.

Вернёмся к обидам. Во-вторых, создание игрового потока важнее достоверности и историчности. Например, у нас каждый тип предметов крафтится из одного типа ресурса. Думаете, кто-то услышал, что у копий есть деревянное древко и железный наконечник? Нет, Наташа, выбери что-то одно. Что значит – деревянные дома нельзя делать из камня? Значит, Наташа, будут каменные дома. Не было каменных? Хочешь голосование? Пожалуйста, победил камень, будут деревянные дома из камня. – ?!..

Хорошо хоть трубы у домов удалось отбить. В смысле, уговорить убрать с крыш. Неисторично же.

Нарративщика обидеть может каждый

В-третьих, у нас дружная и общительная команда. Думаете, это всегда плюс?

Вспомним недавний вечер в районе 8. Я созваниваюсь с 3D-художником и мы, неспешно разглядывая скриншот новой локации и референсы в Miro, обсуждаем, какими объектами её можно украсить. Не самая важная задача, обсуждений максимум на полчасика.

«Я только послушать, – присоединяется к звонку тимлид, – Кстати, мы в этой локации хотели добавить ещё пару зданий, так где они?»

«Я только взглянуть», – забегает в звонок визионер, дизайнивший локацию, и помогает мне объяснять, какая корова слизала пару зданий.

«Интересно, что вы тут делаете», – замечает в лучших традициях гуся из нашей игры появившийся геймдизайнер, пока я разглядываю, что успел намоделлить под обсуждения 3D-художник.

Стоит ли говорить, что к полуночи нас было шестеро, а оставшихся пару членов команды я тегнула сама, чтобы мы обсуждали локацию в полном составе? Подключаясь к созвону, всегда стоит помнить, что остаться там можно надолго.

Отдельного списка жалоб заслуживает появление продюсера. Конечно, получить вместе с предложением от издателя продюсера, ведущего твой проект – большая удача. Этот человек знает, как сделать из творчества продающийся продукт. Но… прощай, моя прекрасная холодная палитра. Прощай, мой несравненный замысел сделать игру без строчки текста. Здравствуйте, более жизнерадостные цвета и подсказки для обучения. Постойте-постойте, ещё и добавить обозначения залоченных мест? Кто там прошёл и навесил на арки и скалы эти замки? Продюсер – конечно, классно, и замечания делает дельные. Но иногда они такими не кажутся.

Не смотря на всё это, мне всё же нравится делать нашу игру, придумывая неожиданные решения. Конечно, не все мои идеи будут реализованы (как и не все идеи других участников проекта) . В командной работе много компромиссов, а в творческой – ещё и нельзя угадать, кому в голову придёт то самое классное решение.

Но командная работа того стоит. Потому что когда объединяются люди с разными навыками, вместе они могут создать несоизмеримо больше, чем каждый из них в одиночку, и творчество превращается в волшебство. Нужно только немного терпения.

Наталия Саюкина, нарративный дизайнер Team 12

Нарративщика обидеть может каждый
1111
7 комментариев

Пришлось выйти в интернет с вопросом "что это за покемон такой этот ваш нарративный дизайнер" и оказывается действительно это не про сценарий и диалоги. Ого!

Это оказывается про тонкие материи игровыми средствами

3
Ответить

Мне кажется на тебя навесили задачи арт лида и левел дизайна частично

Ответить

Команда маленькая и поэтому у нас нет чистых ролей. Все помимо своих основных обязанностей делают что-то из смежных профессий. Мне кажется ни в одной маленькой инди студии нет "чисто левел-дизайнер" или "чисто саунд дизайнер".

1
Ответить

в том то и прикол нарративного дизайнера, насколько я понимаю, что он влияет на все элементы игры, и когда левел дизайнер собирает локацию или художник пилит ui, нарративщик не может проходить мимо и может подсказать какие элементы помогают повествованию/сеттингу, а какие мешают

Ответить

Больше похоже на задачи геймдизайнера или левел-артиста. :)

1
Ответить
Ответить