Игры: искусство, спорт или развлечение?

Для начала давайте определимся, что «искусство или спорт» это не совсем вопрос, т.к. лично я считаю, что видео-игры являются и тем и другим. Скорее это вопрос о том, насколько серьезно мы относимся к играм через призму истории существования этого вида человеческой деятельности.

Довольно досадно, что несмотря на то, что многие из нас называют видео-игры искусством, мы продолжаем относиться к ним как к развлекательному продукту, хотя например в США еще в 2011м году видео-игры официально признали одним из видов искусства. Из обзора в обзор, в каждой рецензии мы видим обсуждение сильных и слабых сторон геймплея, графику, «годно-не годно», насколько игра соответствует жанру и едва ли уделяется пара слов сюжету кроме краткого описания вводной, которую можно прочесть и на коробке от игры или увидеть в трейлере. Конечно же рецензеры стараются избегать спойлеров, когда говорят о свежей игре. Эта практика применяется во многих вещах.

Еще в самом начале компьютерные игры не были такими сложными по структуре. В них едва ли имелся какой-то сюжет и идея. В силу технических возможностей это были простые головоломки и симуляции. Постепенно, с появлением аркадных автоматов, домашних компьютеров и консолей видео-игры становились сложнее, появлялись новые виды, игровая индустрия обрастала жанрами, механиками. История индустрии велика и если вы хотите с ней ознакомиться в полной мере, то можете найти в интернете кучу материала о том, как игры, компании и консоли развивались.

Как и любой другой вид искусства, игры прошли долгий путь становления, сначала отделившись от практического применения вроде несложных симуляций, прошли этап откровенно развлекательного контента, и теперь являют собой инструмент, с помощью которого автор — создатель — может донести до нас какую-то идею, через призму собственного понимания вещей поговорить о актуальных проблемах и заставить размышлять.

Ретроспектива

На протяжении всей истории человек, создавая, учится «усложнять» подачу своей идеи. Изобразительное искусство наряду с устным повествованием сначала было призвано «документировать» события. Позже оба этих явления эволюционировали и помимо передачи фактов могли донести до потребителя какую-то идею. Появились художники, скульпторы, авторы книг, пьес, стихов, своим творчеством желающие показать и рассказать не только то, что есть, но и что могло бы быть. Кино и фотография от документалистики так же перешли в этап рассказа некой истории. Сначала призванной развлекать, в последствии заставляющей думать и чувствовать. Испокон веков человечество ищет все новые пути для рассказа некой истории. И на данном этапе нашего существования самым молодым и свежим, а так же самым сложным инструментом для этого являются видео-игры.

конференция Sony на E3
конференция Sony на E3

При этом игра как феномен так же является довольно старым изобретением, об этом в своем трактате «Homo ludens» еще в 1938м году говорил историк и культуролог Йохан Хёйзинга. В своем труде он рассмотрел характер и значение игр как явления культуры, концепцию и выражение понятия «игра» в языках мира, состязание как культуросоздающую функцию, а так же игровой элемент в военном деле, судопроизводстве и проявление игровой концепции в соревнованиях поэтов, загадывании загадок и спорте.

Игра — это, пожалуй, единственное явление, имеющее возраст больше, чем у человечества и доступное не только человеку. Способ познания окружающего мира, развития и тренировок. И именно здесь содержится ключ к разгадке, почему мы воспринимаем видео-игры как соревнование. И почему так часто как аргументацию в защиту игр как искусства и развлечения «не только для детей» мы так часто используем факт развивающей основы многих игр.

Ролевая модель

С самых «пеленок» человечество использовало игры как метод развития и познания окружающего мира. Это сохранилось и по сей день. Детям предлагают паззлы и пирамидки, развивающие моторику, целая индустрия направленна на создание развивающих «умных» игрушек. Конструкторы, наборы юного токаря, химика, парикмахера. Но даже без этих предметов детям доступен другой вид игр, не явственно, но позволяющий им социализироваться. Игры в дочки-матери, магазин, «войнушки» и прочее. Так называемые ролевые игры, через призму которых дети учатся понимать взрослый мир. В них играют как в одиночку, так и группами, по собственной инициативе или по предложению взрослых — родителей, педагогов. Эти игры не содержат в себе дух соревнования или признаки, присущие произведениям искусства. Тем не менее, в современных видео-играх часто можно встретить элементы этих игр — развитие, социализация, обучение.

Соревнование

Постепенно человечество выросло, встало на ноги и зашагало вперед. Точных цифр, когда мы стали добавлять в игры соревновательный элемент, нет. Но уже не являясь детьми, люди продолжали искать пути развлекать себя, так игры постепенно заимели соревновательных дух и стали спортом. Люди начали соперничать друг с другом в быстроте, силе и ловкости. В зависимости от развития цивилизации в отдельных регионах раньше или позже появились и интеллектуальные соревнования. Начиная от тех, где проявлялась гибкость ума и сообразительность вроде загадок и заканчивая теми, где нужно было проявлять тактическое мышление и наблюдательность — шахматы или наперстки. И интеллектуальные и физические игры объединяет дух соперничества, азарт и самое главное — возможность получения награды. В отличие от детских ролевых или развивающих игр тут существует четкое разделение на победивших (получивших награду) и проигравших. Само слово «спорт» пришло к нам из старо-французского — desport и означало как раз игру или развлечение.

Игры: искусство, спорт или развлечение?

Развлечение

Но вместе с играми развивались и виды искусств. Так одни игры, где стал превалировать дух соперничества, превратились в спорт, а другие, ролевые, превратились в отдельный вид искусства — театр. Да, в том же Древнем Риме или Китае это было сравнительно простое действо. На сцене представлялись образы с характерными ролями — вспомните маски трагедии и комедии. Актеры облачались в ярко отображающие образ костюмы, будь то добрые герои, боги, злодеи или животные, а в роли сценария выступали нетривиальные сцены из быта или эпоса. Постепенно это искусство усложнялось и довольно быстро. Уже в Античности для выступлений использовалась музыка, декорации, танцы.

Все эти виды деятельности в той или иной степени сохранили свою идейную концепцию, отточенную временами и дошли до наших дней. У нас есть спорт, у нас есть театр (как актерское искусство разделившийся на два пути — театр и кино), есть интеллектуальные игры (тоже разделившиеся на поджанры от азартных игр до олимпиад по отдельным дисциплинам или телевизионных передач вроде «Что? Где? Когда?») и есть игры детские. Все это так же можно разделить на то, что является искусством (театр), то что имеет в себе дух соперничества (спорт и виды интеллектуальных игр) и то, что приносит фактическую пользу (детские развивающие или интеллектуальные игры). И на этом фоне можно увидеть, что видео-игры в своем современном проявлении вобрали в себя признаки всех видов игр: это и искусство, и спорт и развитие.

Компьютерные игры

С приходом технологий человечество стало искать способ использовать их в обучении. Так появились первые игры, направленные на некие простые симуляции, развитие внимания и моторики. Некогда отделившиеся друг от друга и отдалившиеся понятия обучения, ролевой модели, соревновательности и метода рассказа истории постепенно стали сходиться в единой точке.

От профессионального к общедоступному

Из узкоспециализированного и имеющего практическое применение компьютерные игры постепенно превратились в нечто развлекательное. Тот же путь проходит любой вид искусства: изобразительное от способа передачи увиденного в способ передачи представленного, письмо от документации к созданию вымышленной истории, кино и фотография от фактов до фантазии и наконец компьютерные игры от симуляций до не имеющих практического применения методов развлечения. Так в 1955м году появился военный симулятор Hutspiel, а уже в 1958м Tennis for Two. Строго говоря последняя игра не является первой игрой с графическим интерфейсом, в 1952м ей предшествовала OXO — игра в крестики-нолики.

OXO (1952)
OXO (1952)

Игровая индустрия, получив свои первые шаги в 40-50хх годах прошлого века в виде ракетного симулятора и тьюринговских шахмат, стала набирать обороты лишь в 60-70хх, чему способствовало появление аркадных автоматов и домашних консолей. Первые компьютерные игры, доступные широкой аудитории, не содержали в себе историю, диалоги, персонажей и какую-то сложную концепцию. В большинстве своем это были все те же примитивные симуляции тенниса, бинго, но уже в 1962м году вышла Spacewar! (которая, кстати говоря, используется ныне в сервисе Steam разработчиками для тестирования возможностей сервиса), являющая собой простую, но все-таки видео-игру. Примечательно в появлении Spacewar! и то, что эта игра использовала концепцию соревнования: в нее играли двое и задача игроков состояла не только в управлении двух космических кораблей, летающий в невесомости, но и в обстреле вражеского судна. А уже в 1965м Джон Дж. Кемени выпустил текстовую игру-симулятор футбола FTBALL (в последствии в эти же года появляются симуляторы бейсбола, баскетбола и пр.).

От простого к сложному

Постепенно рынок стал требовать все больше компьютерных игр, и не просто игр, а использующих все новые и новые решения. Так в 1973м году выходит текстовая игра, основанная на франшизе Star Trek — Trek73. И это тоже важное событие для мира компьютерных и видео-игр, так как теперь игры предлагали не только фабулу, но и интеракцию по средствам ввода текстовых команд. Следующих шаг был сделан через год с выходом в свет Hunt the Wumpus. Помимо вышеперечисленных элементов — фабулы, интеракции, игра так же предлагала и еще одну не маловажную вещь — конечную цель, а именно победу над монстром Вампусом. Еще одну революцию, сократившую расстояние между старыми видео-играми и современными, сделал в 1980м году квест Mystery House, отметившийся использованием компьютерной графики. Теперь интеракция состояла из ввода текстовых команд, результатом которых был визуальный ответ компьютера. Так же в 80е зарождается отдельный жанр интеррактивных видео-игр или FMV-игры. Но, увы, к середине 90хх FMV практически вымирает. Именно здесь пролегает граница перехода от компьютерных к видео-играм. Хотя теперь оба эти понятия являются взаимозаменяемыми в контексте и не имеют строгих рамок отличия друг от друга.

Phantasmagoria (1995)
Phantasmagoria (1995)

От увлечения к состязанию

70е так же ознаменовались и другим событием: проведением первых соревнований в компьютерных играх. И первопроходцем в этом стала все та же Spacewar!, вышедшая аж десять лет назад. «Intergalactic spacewar olympics» — именно такое название носил турнир, проведенный 19го октября 1972го года в лаборатории исследования ИИ при Стэндфордском университете. Первый зачаток соревновательного духа в компьютерных играх носил тогда зачетный характер: игроки играли не друг против друга, а последовательно, определяя победителя подсчетом очков. В этом же году Atari выпускает Pong — многопользовательский (два игрока) симулятор настольного тенниса, а в 1980м проводит свой первый чемпионат по Space Invaders, собравший более десяти тысяч участников, многие из которых являлись в своем роде уже профессиональными игроками.

статья посвященная соревнованиям по Space Invaders
статья посвященная соревнованиям по Space Invaders

Параллельно играм компьютерным и консольным развивалась индустрия игровых автоматов, где результаты игроков так же учитывались по зачетной системе: в самих автоматах или барах и клубах, где они стояли, велся учет лучших результатов. Постепенно эта индустрия разрасталась и в марте 1983го Джим Райли и Уолтер Дей основали U.S. National Video Game Team, собравшую лучших геймеров в разных дисциплинах. Игры как соревнование дают новый толчок развитию индустрии — в США начинают выходить шоу, посвященные е-геймингу, однако ажиотаж вокруг аркадных автоматов быстро спал и к 90м сошел почти на нет (в США).

В 1990м Nintendo проводит первый Всемирный чемпионат по играм. Кроме того, что это событие имело мировой масштаб, оно примечательно и крупными вознаграждениями — победители в каждой возрастной категории получали выигрыш в размере 10 тысяч долларов, новый автомобиль Гео Метро и 40-дюймовые телевизоры помимо золотых и серебряных картриджей и статуэток Марио.

Тот самый золотой картридж
Тот самый золотой картридж

Но полноценная эра соревновательной игры пришла только в 90хх с приходом интернета, и как не сложно догадаться, волхвами этого события стали id Software в лице Кармака и Ромеро. В 1993м году выходит DOOM, чьи особенности позволяли устраивать дуэльные соревнования между игроками как по сети, так и на турнирах. Вслед за ними в 1994м на арену кибер-спорта выходят Blizzard и Warcraft: Orcs & Humans с мультиплеером. Следующей игрой, положившей начало другой успешной серии и ставшей одной из главных турнирных дисциплин, стала Command&Conquer 1995го года издания. А стараниями симбиоза id Software и DWANGO мир получил первый сервис онлайн-игр с выходом второй части DOOM. В 1995м году они провели крупнейший на тот момент онлайн турнир. И вот в 1996м году миру предстала Quake — самая известная среди нынешних обывателей кибер-спортивная дисциплина тех годов. Кто не знает о супер-турнире Red Annihilation, проводимом id Software при поддержке Microsoft во время третьей по счету выставки E3, где главным призом стала красная Феррари Кармака.

Итак год за годом соревновательность в играх росла и множилась, став отдельным направлением индустрии, но повлиявшим на нее в целом. Именно кибер-спортивные состязания и рынок предлагаемых для соревнований игр 90х зародили поветрие, что игры являются не более чем FPS и RTS без души и идеи.

От «расскажу» к «покажу»

Но вернемся на десять лет назад, к едва ощутимым, но уверенным истокам сторитейлинга в играх, в последствии развившегося в игро-строй как вид искусства. Прежде чем встать на параллельный кибер-спорту курс игры как искусство зародились на стыке смены подхода к созданию игр. И новую страницу истории видео-игр открыл Шигеру Миямото в 1986м году позволив миру увидеть Legend of Zelda. Она продолжила то, что сделал Mystery House в 1980м. Теперь игра не только рассказывала, выводя текст на экран, но и показывала игроку то, что в ней происходило.

Здесь стоит остановиться и сказать о Dragon Slayer 1984го года выпуска, давшей начало жанру jRPG. За пределы Японии игра в тот год не вышла, потому принято упоминать именно Legend of Zelda как новаторское решение показывать игроку все происходящее в реальном времени, а так же предложившее интеракцию с окружающими персонажами по средствам диалогов. К 1988му году эта игра разошлась тиражом более 2 млн копий. В том же 1986м году вышла так же Dragon Quest, а уже через год жанр пополнили и по нынешний день популярные франшизы — Megami Tensei, Final Fantasy, Phantasy Star и Ys. На Западе в это время выходили другие игры. Несмотря на то, что жанр компьютерной RPG был «изобретен» еще в 1977м с созданием игр pedit5 и DND от Гэри Вайзенханта и Рея Вуда, RPG такими, как мы их обычно представляем, стали появляться именно во второй половине 80хх — Pool of Radiance и Ultima V 1988го года. Как несложно догадаться, основой основ первых компьютерных RPG так или иначе были настолки по DND. Постепенно к этим играм также начали прибавляться уже выше упомянутые FMV-игры — интерактивные видео-кассеты.

The Legend of Zelda (1986)
The Legend of Zelda (1986)

И вот наступают 90е — не самое лучшее время для обрастания игровой индустрии сюжетом, но несомненно самое революционное для нее в плане новых возможностей. Как и было сказано в предыдущем пункте — 90е ознаменовались появлением множества FPS и RTS игр. Игр, в которых едва зародившаяся возможность создавать сюжет отошла на второй план, уступив место развитию графики и механики в играх. Но тем не менее пусть и пользующиеся заметно меньшей популярностью игры рпгшные все равно продолжали выходить. Так в 1992м году выпускают Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ставшую первой RPG в 3D. Вслед за ней через год Bethesda Softworks выпускают первую The Elder Scrolls — Arena, а SSIRavenloft: Strahd’s Possession. RPG стали основным направлением игровой индустрии, которое развивало в конечном продукте сюжет не только необходимый для прохождения игры, но и т.н. «побочные ветки».

Но помимо RPG был еще один жанр, родившийся в 80е — квесты или адвенчуры. Самой важной из всех игр, вышедших в те года можно считать Déjà Vu, т.к. именно эта игра позволила наконец игрокам перейти от текстового управления к poin-and-click, что стало самой важной частью квеста как жанра. Следующей игрой, буквально перевернувшей сознание геймеров, стала Myst 1993го года издания. Игра вобрала в себя все самое лучшее, что могла предлагать в тот момент индустрия: от poin-and-click управления до 3D графики.

В 1997м на Западе вышла первая Fallout, сделавшая еще один шаг к усложнению игр: теперь интеракция предлагала так же прямое влияние на события в процессе диалогов и прохождения игры. На азиатском рынке можно выделить Final Fantasy VI и VII. Хотя игры имели линейную структуру повествования, в них имелась возможность взять в пати не обязательных персонажей, что являлось своего рода способом не линейного прохождения игр.

Half-life (1998)
Half-life (1998)

И наконец эру привыкания к неотъемлемости сюжета и нарратива в играх закончила в 1998м году Half-life от Valve Software. Игра не только вобрала в себя наработки жанра и передовые технические возможности, но так же соединила два пути индустрии: то, что создало кибер-спорт таким, каким мы его знаем — FPS, и то, что окончательно вывело видео-игры из позиции «просто развлечение» в искусство — умение рассказывать историю. Half-life повлияла не только на свой жанр, показав, что обычный шутер может содержать в себе хорошую историю, укладывающуюся больше, чем в одну строчку описания, но и на индустрию в целом. Интеракция игрока теперь стала не просто наблюдением, а настоящим погружением в процесс. В ней был динамичный геймплей, катсцены, ролики между главами, диалоги во время геймплея, а так же озвучка. Последнему индустрия уделяла мало внимания, не только в силу технических возможностей. Это отнимало ресурсы, время и все равно критично не влияло на продажи.

От развлечения к искусству

90е превратили игры не просто в развлечение и возможность приятно провести досуг. Теперь в процессе создания уделялось внимание не только дизайну, сеттингу, жанру и музыке. Конкуренция возрастала и дизайнерам пришлось пересаживаться с уже накатанных рельс, создавая уникальные истории. В последствии появилось множество новых жанров и игровых механик, ориентированных на рассказ самой истории и ее подачу. Такие игры Quantic Dream как Fahrenheit или Heavy Rain, сосредоточенные на сюжете, серии Mass Effect и Dragon Age от Bioware или Fallout и The Elder Scrolls от Bethesda, дающие игроку возможность реально влиять на историю. Все это вывело индустрию из тени «развлечения для детей» в огромный пласт медийной продукции, которым пользуются люди разных возрастов по всему миру. Еще в 1998м году Академия интерактивных искусств и наук учредила Interactive Achievement Awards (ныне известную как D.I.C.E. Awards) и ежегодно награждает лучшие игры в таких жанрах как экшен, приключения, RPG, стратегии, семейные игры, файтинги и гонки. Кроме этого D.I.C.E. Awards ежегодно называет самого влиятельного человека индустрии, внося его имя в Зал славы. Т.е. игры были признаны одним из видов интерактивного искусства еще 20 лет назад. Но почему же мы до сих пор так массово относимся к ним, как к чему-то не серьезному и подходящему только для детей или подростков?

Detroit: Become Human (2018)
Detroit: Become Human (2018)

Видео-игры являются сложной синергией самых разных направлений человеческой деятельности. К их созданию привлекаются программисты, технические и художественные дизайнеры, художники, музыканты, актеры, режиссеры. Уже не первый год в университетах по всему миру существуют факультеты, направленные на подготовку специалистов в игровой индустрии. А некоторые учебные заведения организуют курсы и лекции, направленные на изучение игр, их мифологии и особенностей. И на самом деле ответ на поставленный вопрос: почему общество не признает должным образом художественную ценность игр, состоит не в том, сколько внимания или денег выделяется на их изучение, а в том, почему мы не можем разделять огромных культурный пласт на категории и относимся к нему в целом по оценке частных случаев. Ведь не только люди далекие от игр относятся к ним с пренебрежением. Сложно «бороться» с общественным мнением, когда многие игроки сами называют игры не более чем способом весело провести время.

В чем причина отношения к играм, как к развлечению

Одной из причин такого отношения можно назвать деньги. Почти любая часть любого вида искусства так или иначе может быть названа коммерческой. Так заведено уже давно. Как говориться — художник тоже хочет кушать. Разница лишь в том, как много тратится ресурсов на создание того или иного предмета искусства и на что именно рассчитывает создатель в первую очередь: самовыражение и самореализация, диалог с потребителем, слава или чистая прибыль. Конечно же, когда бюджет игр сопоставим с кино-блокбастерами, создатели рассчитывают на то, что траты как минимум окупятся, как максимум — принесут прибыль, превышающую бюджет в несколько раз. И это нормальная практика. Если во главу проекта ставится коммерция — финансовая прибыль, то команда будет стремиться к тому, чтобы игра заинтересовала как можно большую аудиторию. Она должна быть яркой, динамичной, иметь простой и всегда актуальный сюжет с харизматичными архитипными персонажами. То же самое можно наблюдать в музыкальной и кино-индустрии: поп-музыка, следующая актуальным тенденциям с порой совершенно одинаковыми простыми стихами (некоторые из которых даже смысла лишены) или т.н. попкорн-кино. Эти вещи не призваны создателями рассказать потребителю какую-то важную историю, они не хотят поднимать остросоциальные проблемы или рассуждать о чем-то сакральном. Конечно, везде есть исключения и даже в песнях поп-исполнителей или попкорн-муви существует ряд важных тем, которые они поднимают. Но это не является обязательной частью при создании продукта. Не говоря уже о паразитировании медиа-контента на франшизах. Например, Star Wars: Battlefront. Кто в трезвом уме и твердой памяти поверит, что Disney и EA задумали эту серию как способ самореализации и манифестации, а прибыль от проекта является последним, что их интересует. Разумеется, там есть сюжет, разумеется, штат разработчиков потратил много месяцев на создание и оттачивание игровых механик, разумеется, это было творчество чистой воды. Но важнее всего в таких проектах коммерческая прибыль. И, к сожалению, сторонний зритель или не избирательный потребитель относится к прочим играм так же как и к Battlefront — как к красивому способу занять время и развлечься. Кроме того еще и дорогому, а значит, этот способ развлечься не просто должен подарить эмоции, он обязан удовлетворить потребителя. И компании делают все возможное, чтобы удовлетворить как можно большую аудиторию. Да, милые сердцу фанатов пасхалки, интересные квесты и данжевая система для ценителей геймплея — все это присутствует, но совершенно не это привлекает все новых и новых игроков. Все это можно объединить одной фразой: любой каприз за ваши деньги.

Layers of Fear (2016)
Layers of Fear (2016)

Как только в моду входят FPS, рынок наводняют однотипные шутаны. Вновь актуализируются хорроры: и вот вам рассвет целой ветки индустрии — инди-хорроры. Два-три удачно вышедший в один период времени проекта, которые можно объединить общей темой зомби-апокалипсис — будьте уверены, ближайшие года два, а то и больше рынок будет предлагать все новые и новые игры со схожей темой. И чтобы не сгинуть в потоке похожих один на другой проектов, разработчикам приходится как-то выкручиваться и придумывать выгодно отличающие их игру от прочих элементы. И, к сожалению, это не всегда истории. Потому что опять-таки: рынок массового потребителя никогда не будет искать в медиа-продукте высокохудожественную ценность. А проверенные годами схемы работают лучше рискованных экспериментов, на которые решаются лишь энтузиасты или крупные студии, не боящиеся в случае провала потерять деньги. Хотя история с Konami и Коджимой научила нас тому, что даже там, где кажется, что художнику дали полную свободу в действиях, боссы все равно ждут большую прибыль за меньший бюджет. И еще, чтобы игру не делали по пять лет, оттачивая мифический сюжет и концепцию до идеала, потому как оценят это дай бог 10% игроков.

Мы платим деньги и мы хотим, чтобы игра по крайней мере нас не разочаровала. И чтобы не разочаровывать, студии стараются усреднять свой продукт до среднестатистического потребителя. Конечно, это не отменяет того, что подход к созданию качественного продукта окупится в любом случае. Как пример можно вспомнить последнюю Grand Theft Auto. Rockstar остаются верны своему видению какой должна быть игра и этот подход окупился с лихвой. GTA V на данный момент является одним из самых прибыльных медиа-проектов. Игра принесла Rockstar 1 млрд долларов всего за три дня с момента старта продаж. Спустя почти пять лет с ее выхода игра заработала более 6 млрд долларов. Разумеется, успех определяет и то, что у серии уже были поклонники и без предыдущих частей, а так же многолетнего опыта индустрии в целом, они не могли бы рассчитывать на такую прибыль. Но дело далеко не в том, какой опыт за плечами Rockstar, как развивалась индустрия и какие соперники были у игры в момент выхода. Гораздо важнее подход к созданию игры.

Любой потребитель не любит, когда его дурят. Как в примере с Battlefront II — продажи игры оказались заметно ниже тех, которые прогнозировали аналитики EA. И речь идет не о десятках копий, а миллионах. Политика EA в отношении игроков и микротранзакций заметно снизила желание последних покупать игру, некоторые даже просили вернуть деньги, потому что рассчитывали на совершенно иное отношение компании. Несмотря на все Battlefront II продолжают покупать, а политика компании в отношении лутбоксов изменилась лишь на время. И тем не менее этот случай наглядно показывает, как потребитель не любит, когда его дурят. Так же эта идея справедлива не только в отношениях между создателем и потребителем. Любой игрок любит чувствовать себя умным, когда решает те или иные загадки или справляется с поставленной задачей без подсказок. Для того, чтобы игра поощряла мысль игрока о собственной сообразительности существует целое направление в игровой индустрии. Разработчик не только должен придумать загадки и их решение, но и сделать это решение интуитивно понятным, не прибегая к прямому объяснению игроку что делать по средствам инструкций. Хороший игровой дизайн не нуждается в текстовом пояснении или обучающем режиме в начале игры. Хотя это и спорный вопрос, лично я считаю какие-либо всплывающие на экране подсказки вроде «нажмите X для взаимодействия с предметом» или «двигайтесь на клавиши W, A, S, D» примером плохого дизайна. Конечно, существуют исключения, как те же игры Кейджа, где без этих подсказок ты просто не сможешь играть. Press X to Shaun. Однако, говоря о играх не специфичного жанра, я действительно считаю такое излишне внимательное отношение к игроку плохим показателем. Насколько вы недооцениваете возможности, опыт и знания человека, если думаете, что ему требуется такое объяснение. Дональд Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей» писал:

«Вот правило, подтверждённое практикой: если для пользования предметом требуется инструкция (нажмите здесь, вставьте сюда, выключите перед тем, как что-то сделать), его дизайн плох».

То же касается и игровых механик, когда во время изучения мира на экране всплывает окно с подсказкой «чтобы набрать очки репутации уничтожайте колесницы». Индустрия столько лет шла от принципа «расскажи» к «покажи», но в итоге мы до сих пор получаем информацию об окружающем внутриигровом мире через такие подсказки, рушащие усилия разработчиков и игрока погрузиться в этот мир. Конечно, тут существует еще одна оговорка в виде игр, рассчитанных на детей. Здесь можно и нужно объяснять правила, но ведь и ребенок это не взрослый конечный потребитель, на которого приходится сейчас основная доля игрового рынка. С детьми работают другие правила. Здесь проявляется как раз идея «обучения» через игру, о которой говорилось в первой части эссе.

Интуитивно любой игрок будет чувствовать, когда его дурят. И это проявляется не только в лутбоксах или плохом нарративе с разжевыванием игровых механик (особенно, если они просты до безобразия). Любой условно среднестатистический человек в сферическом вакууме в силу своего жизненного опыта умеет чувствовать ложь и потворство. Речь о «бездушности» некоторых игр, о не работающих правилах мира внутри них, когда можно сделать одно, но нельзя сделать другое (как в геймплее, так и по сюжету) и отсутствие желания разработчиков считаться с тем, что игрок уже давно вырос и перерос некоторые продукты, которые рынок продолжает предоставлять. И хотя у таких игр, как CS:GO с устаревшей графикой и отсутствием сюжета есть до сих пор поклонники (здесь стоит оговориться, что CS:GO мы любим как соревновательное развлечение, а не как искусство, потому с ней не работают подобные правила); или у внеочередной Battlefield, которая, порой кажется, никому не сдалась; или у спортивных симуляторов типа PES тоже есть свои игроки, готовые тратить на них деньги, мы с большей охотой обсуждаем «ламповые» игры. Игры способные подарить нам незабываемых чувственный опыт, невзирая на жанр. И если разработчики не халтурят и действительно вкладывают в свое детище «частичку души», мы с охотой погружаемся в их миры, тратим деньги и окупаем их работу не только финансово, но и эмоционально. Именно благодаря тому, что средний игрок морально вырос за эти годы, сейчас происходит расцвет инди-сектора игровой индустрии (а еще и благодаря возможностям для инди-разрабов, начиная от открытых площадок для рекламы и сбора средств на игру и заканчивая бесплатными хорошими движками для игр). В пример можно привести Cuphead. Да, игровая механика довольно хардкорная и не каждому по нраву. Да, сюжет там не обладает многослойной глубиной идеи, как фильмы братьев Коэн или Тарковского. Но отдача команды и вложенные старания тех, кто работал над игрой, окупились сполна и принесли Studio MDHR небывалое признание. Другой пример — Life is strange. Мало кто обращает внимание, однако издателем этой игры выступили Square Enix. И их политика в отношении Life is strange тоже принесла свои плоды. Несмотря на достаточное финансирование Dontnod Entertainment, они не стали давить на разработчиков и позволили сохранить игре самобытность низкобюджетного проекта. И этот пример так же важен, потому что «имитация» отдачи и правильно созданный вокруг игры образ «независимого» проекта позволил Dontnod Entertainment и Square Enix получит не только прибыль, но и признание игроков и критиков. Помимо прочих наград она стала игрой года по версии BAFTA в 2016м году. И этот пример подводит нас к другому пункту.

Cuphead (2017)
Cuphead (2017)

Цитируя фабулу «Престижа» Нолана — мы хотим быть обманутыми. Это обратная сторона умения игры давать нам иллюзию нашей сообразительности. Мы хотим, чтобы игра обманула нас и заставила поверить в реальность того, что заведомо нереально. Мы хотим поверить в происходящее, хотим проникнуться историей, ее персонажами, сочувствовать хорошим героям и ненавидеть злодеев, хотим быть вовлечены в процесс физически или эмоционально. И несмотря на то, что мы все еще относимся к играм как к развлечению, мы все чаще ругаем их за плохой сюжет, картонных персонажей и неубедительные доводы.

Разделение на искусство, спорт, развлечение

Мы все еще далеки от однозначного принятия игровой индустрии как полноценного вида искусств, но первый шаг уже сделан. Сами того не желая, мы все чаще обращаем внимание не на игровую механику или баги, а на историю и ее подачу. К сожалению, этот процесс будет еще долго тормозиться тем видом игроков, которые порой возмущенно восклицают: «Как? Еще и платить за игры? Я качаю их с торрентов!» Такие люди оправдывают свое нежелание платить за игры многими вещами, но главных их аргумент — игры слишком дорого стоят. Это касается не только СНГ-сегмента рынка, где игры относительно доходов стоят ощутимо больше благодаря курсу доллара. По всему миру существуют десятки тысяч игроков, которые предпочитают не тратить деньги. И такая позиция вредит индустрии не только финансово — художник тоже хочет кушать и рано или поздно, если студии не будет хватать денег, она закроется и больше не будет выпускать проекты. Эта позиция вредит даже не самой индустрии, а игрокам. У них не вырабатывается вкус. Ведь когда ты платишь за игру, ты выбираешь ее с умом, не смахивая с полки все, что попадется под руку. Ты делаешь осознанный выбор в пользу студии, жанра, истории, в пользу хорошего продукта, «голосуя за него рублем». И если игра не оправдала надежд, ты в праве высказать свое мнение. Когда же игры потребляются в неограниченном количестве, без обмена на деньги, люди бросают их, как только возникают какие-то трудности. Они не вникают в историю, не анализируют идею и вся оценка игры чаще всего сводится к «стало скучно на таком-то моменте». И в зависимости от того, как далеко этот момент от начала игры, и выставляется «оценка» этой игре.

А если у потребителя нет вкуса и занижены требования к произведению искусства, то и стараться выдавать новые идеи создателю не обязательно. Но вероятнее всего эта ниша второсортного и(ли) однотипного продукта будет существовать и дальше в виде отточенных годами идей для развивающих детских видео-игр (конечный потребитель еще не имеет достаточного опыта для того, чтобы сложить вкус) и казуальных игр на мобильные телефоны, которые призваны «убивать время», а не просвещать или дарить наслаждение. И частичное объяснение этому лежит в основе того, как мы понимаем видео-игры, как часть культуры игр в принципе. Возвращаясь к трактату Йонаха Хейзинга «Homo ludens», можно увидеть, как он выделял пять характеристик игры:

  • Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы
  • Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь
  • Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Её течение и смысл заключены в ней самой»
  • Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка
  • Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли

И именно последний пункт надежно ассоциирует для многих людей видео-игры с деятельностью, которая не должна приносить прибыль. Но в действительности этот пункт лишь говорит нам о том, что видео-игры давно (в рамках своей истории) перестали быть частью игровой культуры человечества и переросли в искусство. В частности интерактивное искусство. Ведь последнему пункту не подчиняется и спорт — соревновательность так или иначе связана с материальным интересом, с борьбой за приз, будь то просто грамота или многомиллионный выигрыш. Это же касается и театра, много веков назад выросшего из обычного зрелища в искусство. Несмотря на истоки, эти виды человеческой деятельности уже давно не подчиняются законам своих прародителей.

Persona 5 (2016)
Persona 5 (2016)

Видео-игры — огромный пласт мировой культуры. Мы должны научиться разделять его на виды, как делаем это с кино (художественные фильмы, детское кино, документальные) или книгами (учебники, художественная литература или графические романы). Так и с играми. Существует отдельное направление — кибер-спорт, которое мы не воспринимаем как развлечение (хотя кто-то конечно считает потную катку вечерком развлечением) или искусством. Это отдельное явление, которое с годами становится ближе к обычному спорту, нежели к видео-играм. Существуют видео-игры обучающие — детские или симуляции, которые мы так же не воспринимаем ни как соревнование, ни как искусство. Существуют видео-игры развлекательные, потоковые, не требующие погружения в мир игры или особенных навыков, и никто не соревнуется в умении проходить очередной клон Jewels или Pokemon Go, хотя это не мешает людям обмениваться своими достижениями и обсуждать их. И существуют видео-игры, направленные на удовлетворение потребности людей в искусстве.

Я питаю уверенность, что большинство из нас хотя бы на интуитивном уровне чувствуют эту разницу, но пока не могут однозначно принять ее. Мы все так же продолжаем обобщать, считая, что все видео-игры одинаковы. Мы применяем правила соревновательности в обсуждении игр: журим или даже в открытую негативно отзываемся о способностях других играть в Skyrim или Infamous. Негодуем, если в World of Warcraft меняют лор, а новые оперативники Rainbow Six Siege выглядят слишком не реалистично. Удивляемся, почему в Eve Online или Black Desert существует донат, а в сами ММОРПГ играют люди возраста 50+. Но при этом мы не соревнуемся в скорости чтения книг, не удивляемся, что ситкомы смотрят подростки и их дедушки и бабушки, не создаем на форумах, посвященных спорту, целые ветки обсуждения почему в список Олимпийских видов спорта добавили шахматы или поменяли критерии оценки в другой дисциплине. Нет, мы видим разницу между этими видами культурной деятельности человека. И так же мы понимаем глобальную разницу между спортом, кино и видео-играми.

Как итог

Игры это уникальный вид интерактивного искусства, предлагающих нам не только наблюдать за историей, но и участвовать в ней. Игры позволяют нам вершить судьбы вселенной, участвовать в сражениях и расследованиях, создавать, уничтожать, наказывать виновных, использовать магию и технологии. Они учат нас сопереживать, отстаивать принципы, быть шестеренкой в огромном механизме и являть собой самого Господа Бога, но в основе любой видео-игры лежит самое главное качество. Участие. Какая бы роль нам не была отведена, к какому бы жанру не причислялась игра, находимся ли мы в симуляции реальности одни или помимо нас там есть другие игроки, можем ли мы влиять на ход событий или остаемся лишь сторонним наблюдателем с ограниченными возможностями, в основе всего этого лежит именно интерактивность. И не важно, к какой категории относится та или иная видео-игра в ней всегда будет присутствовать фабула. Будь то месть зеленым свиньям за разоренное гнездо, обезвреживание бомбы или убийство спецназа, спасение принцессы из замка, становление Довакином или же строительство города.

И самым главным на данном этапе является не понимание отличий между спецназовцем, градостроителем и красной круглой птичкой, а осознание многообразия огромной индустрии видео-игр и того, что это самое многообразие невозможно судить лишь по одному из его видов. Ведь проблема не в том, в скольких странах и когда видео-игры признают видом искусства и не том, когда в реестр Олимпийских видов спорта добавят Доту, а в том, что мы судим совершенно разные вещи одинаково лишь видя перед ними приставку «видео-игра».

Unravel (2016)
Unravel (2016)
66
14 комментариев

Не читая: и то и другое, и третье

9
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

игры это бизнес. все остальное- побочки

2
Ответить

А минусят-то чего?

Ответить

Вот тоже интересно, но сук лень портянку заминусованую читать

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить