Длиннопост о том, как 3D тестовое для игровой студии делал, или презентация работы "Rune-Carved Mammoth Skull from The Elder Scrolls Online"
3Dравствуйте, читатели!
Сходу показываю обложку работы, а далее все по-порядку. Кто долисает до конца, тому респект и уважение. Если какие-то ошибки в тексте будут, заранее извиняюсь :)
Итак, не так давно мне пришло тестовое задание, в котором было достаточно большое количество требований (что вполне логично для игровой студии) на разработку модели по концепту из TESO (The Elder Scrolls Online). Мне задача показалась супер интересной, поэтому я сразу же приступил ковать свое творение, словно самый искуссный кузнец. Особенно это все было очень интересно при учете, что я очень плотно засел в подобной стилистике.
Палить компанию, которая дала тестовая не буду. Кто делал, тот поймет. Хотелось бы обо всех нюансах компании тоже написать, но не буду выносить ссор из избы.
По требованиям: сходу словил концепт в лицо, обрадовался, что это jestkiy секс, но все оказалось не так просто. Как говорится, заказывал кофе с пенкой, но ТЗ четко сказала мне "да раз плюнуть". Извините за каламбуллинг)))))
По требованиям сразу нужно было сделать базу* именно в 3ds Max (был допустим Blender). Не судите о моей ориентации строго по скринам дальше.
Первая версия модели должна была идентично повторять все формы с концепта, что меня немного ввело в ступор. Все мои работы и опыт относятся больше к твердым поверхностям, а тут череп косвенно можно назвать органикой. Опыта именно моделирования таких вещей у меня не было, поэтому несколько дней я топтался на месте и выдавал результат, который, мягко говоря, меня не устривал. Скринов не осталось, но лучше вам этого не видеть. Итог один хороший спец должен заскульптить моделированием, я не хороший спец.
Принял решение делать от обратного: скульпт, лп, бейз меш.
Поздравляю, вы дочитали до момента, где начинаются скрины разработки :)
В тз четко описали, что можно лететь и искать рефы из самой игры TESO, набирать любой материал, лишь бы все четко и круто вышло. Я сходу нашел для себя удобные рефы из самой игры, чтобы вертеть их с разной стороны и больше понимать все пропорции.
На этом этапе начался жесткий кайф, подгонялись основные формы. Ниже этапы "глиномешания".
Тут у меня в голове появилась мысля, а зачем мне концепт дали, раз я тут по рефам из игры делаю? Ответ простой - дали концепт, чтобы я делал по концепту, но доходило это до меня долго. Дальше я тупа уточнил у эйчара, а че именно можно, ну и понял, что лучше по концепту. Люди бывают интровертами, экстравертами, а я походу отношусь к шуруповертам, потому что сделал все не так, как предполагалось.
Я заметил, как попахивает и начал делать все заново.
Далее добавлял детальки, формы чутка поменял.
Далее нужно было сделать лоуполи, это для меня оказался сложный процесс ретопологии. При условии, что я открыл 3dcoat первый раз, считаю, что получилось вполне себе неплохо. Ограничения были на 6000 трисов.
Дальше кратко: О-ОПТИМИЗАЦИЯ
Короче томить не буду, сразу показываю всю ретопологию: получилось 5800 трисов, что меня устроило. После сдачи я уже обратил внимание на небольшой (ни**я себе) недочет.
Если бы я очки купил, то заметил бы этот косяк до отправки, но уже в целом ладно, достоинство работы в душе, а не в качестве!
Дальше по требованиям нужно было сделать драфт, ну а я уже с гениальной идеей в голове решил просто упрощать лоуполи. Наверное, это читерство в рамках тестового, но я не отрицаю того факта, что не умею моделлировать "органику".
В целом процесс драфта выглядел именно так:
По развертке: развернул, как умею (не автомаппинг) в RizomUV. Сделал в некоторых местах оверлаппы, но по-хорошему вся модель могла бы быть оверлапнута. Бивни не оверлапал из-за наличия индивидуальных вырезов (рун).
На потяги на развертке не смотрите, это визуальный баг ризума. Там все норм, я вас уверяю, не ругайте тут. Однако разверткой все равно не до конца доволен. Самая слабая часть работы, как по мне, остальное чуть поменьше пованивает.
Запечка прошла успешно: запекал все карты (ao, normal, curvature, thickness и тд тп) в Substance Painter. Отдельно запек Cavity в Marmoset Toolbag 4, что, кстати, очень бустануло работу. Дальше небольшое исследование провел.
В чем исследование? Cavity - прикольно. Спасибо за внимание.
Короче дальше сразу покажу вам текстуры, дорогие читатели. Делал в Substance Painter. Всего одна текстурная карта в рамках тестового на 4096x4096 разрешении. Я бы уже устал все это читать. Надеюсь, кому-то, правда, интересно.
Ну и все, получается. Дальше рендеры на оценку. На фон добавлял отдельно свой любимый эффект "grain в фотошопе (в мармосете встроеннный в рендер не сильно нравится).
В целом все! Спасибо за ваше внимание
Надеюсь, что данный пост кому-то показался интересным, познавательным, ну или вы хотя бы посмеялись с моих потугов в гамедев. С тестовым, кстати, произошел отклонилити, не прошел на вакансию. Передаю привет всеим моим родным, которые болели за меня :)
Было бы славно получить поддержку на Artstation.
К слову, там крутилка есть, можно посмотреть, если интересно.
Также можете на вк паблик подписаться, там и написать в лс мне можно, всегда рад пообщаться!
Дополнительные ссылки (если вдруг кто-то ну очень хочет везде подписаться):
#Digital3D #Realtime #GameArt #Props #Games #3DEnvironmentArt #gameready #teso #tes#TheElderScrolls #Gamedev #3D #Asset #Lowpoly #HighPoly #Bones #Sculpt #Skull #mammothskull #trophyskull #metal #gold #runes #prop #wood #shield #rings #medieval #3dsmax #zbrush #marmosettoolbag #substancepainter #fantasy #darkfantasy #dark #textures #pbr #realism #creatures #character
Вышло годно. Хотя рельеф на текстуре на мой взгляд вышел слишком шерховатым. Кости они же более гладкие.
Тут скорее нужно было сделать две кости: наружные бивни и внутренние череп.
Замечание хорошее, но хотел постараться передать какую-то жесткость, наверное. В тз были требования по материалам в стиле ТЕСО, хотели прям "грязную" работу
Я вот смотрю на то как люди моделируют чета там, пробуются в эту индустрию а их отшивают и отшивают. У них чё там требования как к космонавтам? Так, ты должен знать все языки мира, уметь работать во всех программах и с опытом работы 300 лет. Чел высылает им работу и они такие ооой, вот тут мазок какой то совсем не профессиональный, вот совсем. Ну ладно, возьмём тебя полы мыть. Про эти фитбэки отдельно. С каких пор ответ за проделанную работу стал считаться каким то чудом с небес? То есть у этих с ААА индустрии есть время искать работников, но нет двух минут ответить человеку по поводу его работы? Так есть же ещё и курсы и если ты их покупаешь то получишь этот сраный фитбэк. Не прихуели ли? Может пора научится уважать себя, свою работу и свое время? А в Ютубе вылазит какой то с ААА индустрии и смотрит работы людей. Крутит он ее, жуёт пол часа а потом выплёвывает говоря: бевела не хватает🤣🤣🤣. А потом смотришь на эти ААА игры и рыгать охота от всех их текстурок с десятью швами на сантиметр и от криворожих персов и миллиарда багов.
Ну да, таковая ситуация. Компании развиваются, индустрии тоже развиваются, как и требования к кандидатам. По факту от джунов уже начинают требовать опыт работы, что пиздец странно. А любые курсы, которые есть с трудойстроуством - это чисто заплатить деньжат, чтобы тебе подсказали, как правильно резюме оформить с порфтолио, но вот факт трудоустройства со стороны других компаний они все резко отменяют. Короче ситуация сложная - это пугает, но бросать свое дело я не собираюсь. Как-нибудь выкарабкаемся :)
это из за пресыщения рынка 3дшниками после курсов. Курсы, онлайн школы и прочий собачий кал - из за них этому направлению пизда пришла. На моих глазах построились всякие XYZ и прочие скилбоксы, с ебейшими ценами, очередями и хуевыми менторами и фидбеком. Ладно качестве, хер с ним, но то как рекламили все эти курсы это пиздец - "маша паша саша, не хочешь мыть полы за 500 рублей год? приходи на наш курс и потом будешь зарабатывать 300к/наносек сидя перед кампуктером!" Из за этого этих "джунов" стало как у дурака говна за баней, и они буквально встали в очереди под заборами компаний. Если раньше компании брали челов с мотивацией двигаться в направлении 3д и минимальными скилами, под обучение своему пайплайну и пр. премудростям, то сейчас зачем им запариваться таким, если под забором куча 3д пехоты разного скила, легче из них выбрать сразу рукастого, чем ебаться с нубами. Так же и с фидбеком по тестовому, зачем его давать, тратить время и пр., если у тебя еще 100500 таких на очереди на рассмотрение лежит. 3дшников СЛИШКОМ много, нет смысла нянчится с каждым кандидатом. Да и проверяющие васяны это вчерашние выпускники ХУЙZов и прочего говна, они как обезьяны надрочены на "продающее" портфолио и бевелы с фасочками, царапинами и ржавчиной. Тьфу.
Да. Порялко 150 3д моделлеров на вакансию
У художников еще хуже.