Длиннопост о том, как 3D тестовое для игровой студии делал, или презентация работы "Rune-Carved Mammoth Skull from The Elder Scrolls Online"

3Dравствуйте, читатели!

Обложка работы
Обложка работы

Сходу показываю обложку работы, а далее все по-порядку. Кто долисает до конца, тому респект и уважение. Если какие-то ошибки в тексте будут, заранее извиняюсь :)

Итак, не так давно мне пришло тестовое задание, в котором было достаточно большое количество требований (что вполне логично для игровой студии) на разработку модели по концепту из TESO (The Elder Scrolls Online). Мне задача показалась супер интересной, поэтому я сразу же приступил ковать свое творение, словно самый искуссный кузнец. Особенно это все было очень интересно при учете, что я очень плотно засел в подобной стилистике.

Палить компанию, которая дала тестовая не буду. Кто делал, тот поймет. Хотелось бы обо всех нюансах компании тоже написать, но не буду выносить ссор из избы.

По требованиям: сходу словил концепт в лицо, обрадовался, что это jestkiy секс, но все оказалось не так просто. Как говорится, заказывал кофе с пенкой, но ТЗ четко сказала мне "да раз плюнуть". Извините за каламбуллинг)))))

Концепт-арт, a.k.a референс тестовой модели
Концепт-арт, a.k.a референс тестовой модели

По требованиям сразу нужно было сделать базу* именно в 3ds Max (был допустим Blender). Не судите о моей ориентации строго по скринам дальше.

та самая база
та самая база

Первая версия модели должна была идентично повторять все формы с концепта, что меня немного ввело в ступор. Все мои работы и опыт относятся больше к твердым поверхностям, а тут череп косвенно можно назвать органикой. Опыта именно моделирования таких вещей у меня не было, поэтому несколько дней я топтался на месте и выдавал результат, который, мягко говоря, меня не устривал. Скринов не осталось, но лучше вам этого не видеть. Итог один хороший спец должен заскульптить моделированием, я не хороший спец.

Принял решение делать от обратного: скульпт, лп, бейз меш.

Поздравляю, вы дочитали до момента, где начинаются скрины разработки :)
В тз четко описали, что можно лететь и искать рефы из самой игры TESO, набирать любой материал, лишь бы все четко и круто вышло. Я сходу нашел для себя удобные рефы из самой игры, чтобы вертеть их с разной стороны и больше понимать все пропорции.

Собранные референсы
Собранные референсы

На этом этапе начался жесткий кайф, подгонялись основные формы. Ниже этапы "глиномешания".

Шлем дарта вейдера почти готов
Шлем дарта вейдера почти готов
Иллитид из Baldurs Gate 3 нервно курит в сторонке
Иллитид из Baldurs Gate 3 нервно курит в сторонке
Что-то уже как будто да
Что-то уже как будто да

Тут у меня в голове появилась мысля, а зачем мне концепт дали, раз я тут по рефам из игры делаю? Ответ простой - дали концепт, чтобы я делал по концепту, но доходило это до меня долго. Дальше я тупа уточнил у эйчара, а че именно можно, ну и понял, что лучше по концепту. Люди бывают интровертами, экстравертами, а я походу отношусь к шуруповертам, потому что сделал все не так, как предполагалось.

и где сходства концепта и рефа из игры
и где сходства концепта и рефа из игры

Я заметил, как попахивает и начал делать все заново.

Относительно быстро сделал (за 4 дня, ага). По реальному времени часа полтора потратил (больше zbrush вспоминал)
Относительно быстро сделал (за 4 дня, ага). По реальному времени часа полтора потратил (больше zbrush вспоминал)
Не бивни, а тентакли, такое мы любим
Не бивни, а тентакли, такое мы любим

Далее добавлял детальки, формы чутка поменял.

Тут щит с концепта не совпадает с моей версией. Я многое перепробовал: ракурсы менял, фокус камеры настраивал, линейкой мерил, в итоге инженером проектировщиком мне не быть. Скинул это на неточности 2д на концепте и забил (художник все равно гений)
Тут щит с концепта не совпадает с моей версией. Я многое перепробовал: ракурсы менял, фокус камеры настраивал, линейкой мерил, в итоге инженером проектировщиком мне не быть. Скинул это на неточности 2д на концепте и забил (художник все равно гений)
Фактура черепа. Кстати, интересный факт, о котором я узнал только, когда сдал работу: впадины посередине - это не глаза, а дырки для хоббота мамонта
Фактура черепа. Кстати, интересный факт, о котором я узнал только, когда сдал работу: впадины посередине - это не глаза, а дырки для хоббота мамонта
Фактура, царапины, дерево на щите
Фактура, царапины, дерево на щите
Финал скульпта
Финал скульпта

Далее нужно было сделать лоуполи, это для меня оказался сложный процесс ретопологии. При условии, что я открыл 3dcoat первый раз, считаю, что получилось вполне себе неплохо. Ограничения были на 6000 трисов.

Ретоп основной части черепа
Ретоп основной части черепа
Основные формы
Основные формы

Дальше кратко: О-ОПТИМИЗАЦИЯ

норм зубы, кстати
норм зубы, кстати

Короче томить не буду, сразу показываю всю ретопологию: получилось 5800 трисов, что меня устроило. После сдачи я уже обратил внимание на небольшой (ни**я себе) недочет.

а когда не имба
а когда не имба

Если бы я очки купил, то заметил бы этот косяк до отправки, но уже в целом ладно, достоинство работы в душе, а не в качестве!

Кривые полигоны тоже не страшно, знаете ли. Не ругайте за сетку
Кривые полигоны тоже не страшно, знаете ли. Не ругайте за сетку

Дальше по требованиям нужно было сделать драфт, ну а я уже с гениальной идеей в голове решил просто упрощать лоуполи. Наверное, это читерство в рамках тестового, но я не отрицаю того факта, что не умею моделлировать "органику".

где драфт, а где лп решайте сами, но такой вариант прокатил для тестового
где драфт, а где лп решайте сами, но такой вариант прокатил для тестового

В целом процесс драфта выглядел именно так:

про триксы выпал
про триксы выпал

По развертке: развернул, как умею (не автомаппинг) в RizomUV. Сделал в некоторых местах оверлаппы, но по-хорошему вся модель могла бы быть оверлапнута. Бивни не оверлапал из-за наличия индивидуальных вырезов (рун).

Можно было оверлапнуть череп и некоторые другие моменты, но из-за особенностей концепта моделька была сделана несимметричной, поэтому оверлапы таких деталей стали технически-сложной задачей
Можно было оверлапнуть череп и некоторые другие моменты, но из-за особенностей концепта моделька была сделана несимметричной, поэтому оверлапы таких деталей стали технически-сложной задачей

На потяги на развертке не смотрите, это визуальный баг ризума. Там все норм, я вас уверяю, не ругайте тут. Однако разверткой все равно не до конца доволен. Самая слабая часть работы, как по мне, остальное чуть поменьше пованивает.

Запечка прошла успешно: запекал все карты (ao, normal, curvature, thickness и тд тп) в Substance Painter. Отдельно запек Cavity в Marmoset Toolbag 4, что, кстати, очень бустануло работу. Дальше небольшое исследование провел.

Длиннопост о том, как 3D тестовое для игровой студии делал, или презентация работы "Rune-Carved Mammoth Skull from The Elder Scrolls Online"
Длиннопост о том, как 3D тестовое для игровой студии делал, или презентация работы "Rune-Carved Mammoth Skull from The Elder Scrolls Online"

В чем исследование? Cavity - прикольно. Спасибо за внимание.
Короче дальше сразу покажу вам текстуры, дорогие читатели. Делал в Substance Painter. Всего одна текстурная карта в рамках тестового на 4096x4096 разрешении. Я бы уже устал все это читать. Надеюсь, кому-то, правда, интересно.

Mammoth moment: Затекстурил *мамонта*
Mammoth moment: Затекстурил *мамонта*
обратите внимание на эти сочные дефолтные царапины во впадинах ХОББОТА (не глаз)
обратите внимание на эти сочные дефолтные царапины во впадинах ХОББОТА (не глаз)
Тряпка для пола
Тряпка для пола
Кстати, это те самые зубы запеклись, хи хи хи
Кстати, это те самые зубы запеклись, хи хи хи

Ну и все, получается. Дальше рендеры на оценку. На фон добавлял отдельно свой любимый эффект "grain в фотошопе (в мармосете встроеннный в рендер не сильно нравится).

Основной кадр
Основной кадр
Черно белый, просто сексуальным показался
Черно белый, просто сексуальным показался
Чета типа клозапчика
Чета типа клозапчика
Фронтальный в ортографии 
Фронтальный в ортографии 
Боковой вид
Боковой вид
Фронтальный в перспективе
Фронтальный в перспективе
Все карты + еще раз юв с чекером
Все карты + еще раз юв с чекером
Разница из Zbrush с добавлением Cavity
Разница из Zbrush с добавлением Cavity

В целом все! Спасибо за ваше внимание

Надеюсь, что данный пост кому-то показался интересным, познавательным, ну или вы хотя бы посмеялись с моих потугов в гамедев. С тестовым, кстати, произошел отклонилити, не прошел на вакансию. Передаю привет всеим моим родным, которые болели за меня :)

Было бы славно получить поддержку на Artstation.

К слову, там крутилка есть, можно посмотреть, если интересно.

Также можете на вк паблик подписаться, там и написать в лс мне можно, всегда рад пообщаться!

Дополнительные ссылки (если вдруг кто-то ну очень хочет везде подписаться):

3.9K3.9K показов
606606 открытий
74 комментария

Вышло годно. Хотя рельеф на текстуре на мой взгляд вышел слишком шерховатым. Кости они же более гладкие.

Ответить

Тут скорее нужно было сделать две кости: наружные бивни и внутренние череп.

Ответить

Замечание хорошее, но хотел постараться передать какую-то жесткость, наверное. В тз были требования по материалам в стиле ТЕСО, хотели прям "грязную" работу

Ответить

Я вот смотрю на то как люди моделируют чета там, пробуются в эту индустрию а их отшивают и отшивают. У них чё там требования как к космонавтам? Так, ты должен знать все языки мира, уметь работать во всех программах и с опытом работы 300 лет. Чел высылает им работу и они такие ооой, вот тут мазок какой то совсем не профессиональный, вот совсем. Ну ладно, возьмём тебя полы мыть. Про эти фитбэки отдельно. С каких пор ответ за проделанную работу стал считаться каким то чудом с небес? То есть у этих с ААА индустрии есть время искать работников, но нет двух минут ответить человеку по поводу его работы? Так есть же ещё и курсы и если ты их покупаешь то получишь этот сраный фитбэк. Не прихуели ли? Может пора научится уважать себя, свою работу и свое время? А в Ютубе вылазит какой то с ААА индустрии и смотрит работы людей. Крутит он ее, жуёт пол часа а потом выплёвывает говоря: бевела не хватает🤣🤣🤣. А потом смотришь на эти ААА игры и рыгать охота от всех их текстурок с десятью швами на сантиметр и от криворожих персов и миллиарда багов.

Ответить

Ну да, таковая ситуация. Компании развиваются, индустрии тоже развиваются, как и требования к кандидатам. По факту от джунов уже начинают требовать опыт работы, что пиздец странно. А любые курсы, которые есть с трудойстроуством - это чисто заплатить деньжат, чтобы тебе подсказали, как правильно резюме оформить с порфтолио, но вот факт трудоустройства со стороны других компаний они все резко отменяют. Короче ситуация сложная - это пугает, но бросать свое дело я не собираюсь. Как-нибудь выкарабкаемся :)

Ответить

это из за пресыщения рынка 3дшниками после курсов. Курсы, онлайн школы и прочий собачий кал - из за них этому направлению пизда пришла. На моих глазах построились всякие XYZ и прочие скилбоксы, с ебейшими ценами, очередями и хуевыми менторами и фидбеком. Ладно качестве, хер с ним, но то как рекламили все эти курсы это пиздец - "маша паша саша, не хочешь мыть полы за 500 рублей год? приходи на наш курс и потом будешь зарабатывать 300к/наносек сидя перед кампуктером!" Из за этого этих "джунов" стало как у дурака говна за баней, и они буквально встали в очереди под заборами компаний. Если раньше компании брали челов с мотивацией двигаться в направлении 3д и минимальными скилами, под обучение своему пайплайну и пр. премудростям, то сейчас зачем им запариваться таким, если под забором куча 3д пехоты разного скила, легче из них выбрать сразу рукастого, чем ебаться с нубами. Так же и с фидбеком по тестовому, зачем его давать, тратить время и пр., если у тебя еще 100500 таких на очереди на рассмотрение лежит. 3дшников СЛИШКОМ много, нет смысла нянчится с каждым кандидатом. Да и проверяющие васяны это вчерашние выпускники ХУЙZов и прочего говна, они как обезьяны надрочены на "продающее" портфолио и бевелы с фасочками, царапинами и ржавчиной. Тьфу.

Ответить

Да. Порялко 150 3д моделлеров на вакансию
У художников еще хуже.

Ответить