Ретроспектива антигероя или же в чём вообще проблема «злых» протагонистов.

Идея для подобного рода статьи зародилась у меня при просмотре статистики прохождения Baldur's Gate 3, что стала одной из самых популярных РПГ прошедшего года, в которой описывался процент игроков, выбравших податься искушению и пройти игру за предысторию «Темный соблазн», которая подразумевает прохождение именно за антагониста.

2020

В Fable отыгрывал злодея, оставляя себе право выбирать редкие положительные решения в совсем отбитых моментах.
В целом думаю, что в большинстве игр просто злодей плохо реализован, как ветка. Ну типа в Fable всё "игрушечное", поэтому даже если ты гасишь людей в лесу, чтобы забрать их квартиру и сдавать в аренду, это как бы не воспринимается, как такая жесть, как когда рассказываешь, там это скорее смешно.
А во всяких ролёвках злые выборы обычно какие-то психопатичные и неприятные, не антигеройские. Либо антигеройские, но положительный вариант выдаётся безальтернативным. Я имею в виду: как ты видишь себе абстрактное злодейство и абстрактное благородство у себя в голове? Злодей не задумывается о других и лутает выгоду, герой сосёт жопу, но альтруист. В большинстве игр экономика и материальные награды не работают. Условно у меня уже 30к золотом в кармане, почему мне должно быть жалко пожаловать 100 какой-то попрошайке? Это считай ноль для меня, а нарратив строится такой, будто я меценат мирового масштаба.
В DoS2 первое прохождение взяд за Фейна и принял предложение Короля как раз потому, что было интересно узнать, что будет. Там: принять - это получить контент и доп слой приключения, а не принять - не получить. Выбор не морали, по факту. Потом я этот договор с себя снял, так что мне норм было, я и ветку плохую посмотрел и чистеньким остался.

10

Насчёт антигеройства ещё могу сказать, что когда всё сводится к нарративу, оно действительно просто психологически отталкивает.
Редко какая игра превращает это в механики. В This war of mine тебе действительно приходится задумываться над тем, чтобы упереть еду у какой-то группы выживших. Или вмешаться или не вмешаться, когда солдат собираетсч изнасиловать подвернувшуюся бедолагу, потому что боевая система не делает из тебя супергероя, и потому что любая рана может привести к смерти персонажа. И потому, что если погибнет один персонаж, это может каскадом потащить за собой смерть всей группы, которой просто рук для выживания не хватит.
Это не значит, что в этой игре ты не будешь делать плохих поступков и обязательно окунешься с головой во все тяжкие. Но в некоторых сценах она действительно заставляет тебя продумывать все возможные варианты. И в ролёвках такого не почувствуешь, потому что там зачастую у нас паверфентази про то, какой игрок очешуенный и избранный спаситель всего мира, падите ниц.

6

Ну и да, часто игры только делают вид, что условная награда есть только у злодея, а на поверку - герой даже больше выгоды лутает, и непонятно, а ради чего вообще чувствовать себя мразью? Ради идеи, очевидно.
В какой-нибудь баннерсаге положительные выборы хотя бы ведут к раздуванию каравана и увеличению количества людей, за которых ты несёшь ответственность. Там реально задумываешься над тем, чтобы отказать сразу, понимая, что потом всё равно не сможешь защитить этих бомжей, и ещё и своих подставишь. Или можешь случайно набрать в караван уебков и воров. Так что действительно каждый выбор взвешиваешь. Я, например, не взял ребёнка драуга в караван, думал, что-то плохое из-за этого случится и только в третьей части узнал, как ошибся :)