Прогресс (или регресс) в 3D за три месяца
Январь начался с рюкзака по одному из популярных концептов от Veerle Zandstra.
Посмотрев на работы других тридешников я заметила, что никто не пробовал сделать рюкзак в pbr, везде использовался хендпейнт, в который я, конечно же, не умею. Мне казалось, что можно попробовать достичь хорошего результата и без хендпейнта, но как же я ошибалась!
Скульпт вышел следующий:
После ретопа и запекания я дошла до Сабстeнса и мощно села в лужу: в pbr рюкзак выглядел просто отвратно. Текстурирование всегда было для меня самым сложным этапом, ну а текущий скилл просто не позволил мне родить какой-то удовлетворительный результат в цвете. Спустя 3 дня я отпустила идею о том, что рюкзак дойдет до моего Артстейшена, поэтому работа благополучно ушла в стол до лучших времен.
Сразу после этого я наткнулась на концепт от Katsiaryna Hatsak.
Немного разочарованная своей неудачей с рюкзаком я взялась за работу.
Скульпт вышел вот таким:
Складки - полнейшая жопа, и еще я схалтурила с пером и растениями в правой части шляпы. Где-то на этапе бейка до меня дошло что я зря дала слабину, но давать заднего не хотелось.
Финальный рендер выглядит вот так. На станции, если что, можно покрутить:
Результатом я была недовольна, но справедливости ради это касается любой моей работы - я всегда думаю, что могла бы сделать лучше.
Когда я уже рендерила шляпу, то увидела анонс челленджа от одного из стилизованных комьюнити - ZugZug Studio. Тема челленджа - Волшебники и магия, поэтому я с удовольствием вписалась.
На работу давали месяц. Из строгих ограничений был лишь полный пайплайн без конкретного поликаунта и нужно было использовать собственный концепт, чужие не допускались.
Первым желанием было сделать небольшой пропс и я склонялась к котлу, но в какой-то момент я увлеклась и получилась целая диорама.
Никаких призовых мест я, конечно же, не заняла. Довольно сложно конкурировать с людьми у которых в рукаве многолетний опыт в индустрии. Но я получила довольно высокие оценки, что для нуба очень ценно. Ну и конечно же фидбек - он был емким и полезным, за что я благодарна.
Три месяца пролетели как неделя, я часто работала без выходных и после челленджа взяла неделю отдыха от 3D, потому что жопа стала квадратной.
Мне сложно судить есть ли какой-то прогресс в собственных работах или нет. Я однозначно чувствую себя увереннее в скульпте, и работа с пайплайном стала понятнее. Однако есть куча пробелов, которые закрыть поможет только работа с ментором - особенно что касается ретопа, паковки и текстур.
В следующие месяцы хотелось бы попробовать сделать работы не просто для опыта, но и что-то, что можно будет использовать для последующей демонстрации при поиске стажировки.
Цель на текущий год - тушкой или чучелком просочиться в студию и поработать хотя бы за еду, но над коммерческим проектом.
Не смотря на то, что живу я в Европе, возможностей найти стажировку или джун-позицию тут примерно столько же, сколько и дома, в России - 0,000001 процент.
Перспективы крайне туманы, но хочется верить в лучшее. В конце концов, больше и ничего не остается. На этой очень позитивной ноте прощаюсь, увидимся еще через три месяца!
Приходите на Артстейшн, ставьте лайкосы, если хоть что-то понравилось. К фидбеку тоже открыта!
Никаких призовых мест я, конечно же, не заняла. Довольно сложно конкурировать с людьми у которых в рукаве многолетний опыт в индустрии.
а что там на первом месте?
Комментарий недоступен
Продолжай
Молодец, котел красивый получился!
Очень аккуратные работы, ты молодец
Очень хороший прогресс за столько времени.
Дам совет, чтобы смогла точно найти работу в студии, о котором многие не знают:
Делай игровые модели, а не для рендера. Есть большая разница между модельками под движок и модельками для артстейшена.
Бля, почему тут столько крутых челов на сайте. Я в ахуе