Вывод текста в играх

Со стороны простая задача - вывести текст на экран. Если посмотреться к задаче ближе, то станет ясно - вывод текста нет так прост, как может показаться.
Со стороны простая задача - вывести текст на экран. Если посмотреться к задаче ближе, то станет ясно - вывод текста нет так прост, как может показаться.

Во всех графических API - нет прямых способов вывести текст. Вывод текста также не заложен в драйвер видеокарты. Графическая система (OpenGL, Metal, Vulkan) может выводить только треугольники, линии и точки. DirectX имеет средства для загрузки шрифтов из коробки. Выводом текста занимается уже движок. Есть несколько способов, которыми мы можем воспользоваться при выводе текста.

Вывод с помощью окрашенных полигонов

Самый не популярный способ вывода текста. Для вывода текста используются окрашенные в один цвет (цвет можно менять динамически, тем самым можно получить градиент) полигоны. Каждая буква отрисовывается отдельно по частям.

Как видно по картинке выше - есть некий список опорных точек (вершин). Все они соединены с помощью треугольников без пересечений. Таким образом для каждой нужной буквы - мы будем хранить всю геометрию.
Как видно по картинке выше - есть некий список опорных точек (вершин). Все они соединены с помощью треугольников без пересечений. Таким образом для каждой нужной буквы - мы будем хранить всю геометрию.

Из плюсов - быстрый вывод. Минусов в таком варианте достаточно много. Перерасход памяти - на каждый символ нужно хранить массив точек. При увеличении текста - нужно поднять детализацию каждого символа, чтобы не было видно ступенчитости. Каждый шрифт - свой набор для того же набора символов. Все модели символов должны быть созданы заранее.

Вывод текста с помощью текстуры

Тут тоже имеем несколько вариантов. Начнем с самого простого - Bitmap Font. Весь набор символов мы генерируем предварительно в один атлас.

Данные атласы создаются в специальных приложениях. Для Windows - BMFont, для OSX - bmGlyph. Список не ограничен 2-я приложениями, можно найти еще варианты. BMFont - бесплатная, ее можно в любой момент скачать и попробовать в действии.
Данные атласы создаются в специальных приложениях. Для Windows - BMFont, для OSX - bmGlyph. Список не ограничен 2-я приложениями, можно найти еще варианты. BMFont - бесплатная, ее можно в любой момент скачать и попробовать в действии.
Мы передаем список нужных символов и на выходе имеет текстуру со всем списком символов и файл с информацией о координатах. Из плюсов данного способа - можно сгенерировать абсолютно разные варианты символов, начертания или обводки. Можно использовать градиент или искажения. Главное, чтобы координаты каждого символа были отражены в файле информации. К примеру BMFont генерирует png и fnt. Один текстура, другой - описание всех символов. Разные движки имеют свой формат. Но формат bmfont знают многие.
Мы передаем список нужных символов и на выходе имеет текстуру со всем списком символов и файл с информацией о координатах. Из плюсов данного способа - можно сгенерировать абсолютно разные варианты символов, начертания или обводки. Можно использовать градиент или искажения. Главное, чтобы координаты каждого символа были отражены в файле информации. К примеру BMFont генерирует png и fnt. Один текстура, другой - описание всех символов. Разные движки имеют свой формат. Но формат bmfont знают многие.

Другой способ - генерация налету. Для этого в движок передаются любой шрифт в формате ttf или otf. Он внутри создает сам текстуру и создает разметку. Для работы со шрифтами используются библиотеки FreeType и stb_truetype. Тут также можно сделать нужную обводку символов и необходимый цвет. Чтобы была возможность выводить разным цветов - шрифт генерируется только для Alpha канала. Т.е. мы храним только прозрачность пикселей каждого символа. А меняем цвет уже в шейдере. Один из минусов данного способа - время на создание текстуры. В остальном такой способ самый распространенный. Также как и вариант с Bitmap Font, созданный в приложении.

Для вывода одной буквы уже достаточно 2 треугольника. Размер буквы мы меняем маштабированием вершин.
Для вывода одной буквы уже достаточно 2 треугольника. Размер буквы мы меняем маштабированием вершин.

При просчете текстуры мы используем FreeType или stb_truetype. Типичная схема для символа предоставлена ниже.

Есть центр строки. Каждая буква имеет смещение как по оси Y так и по оси X. Каждая буква знает насколько ей нужно сместится по осям вправо и вниз. Еще немаловажный параметр - кернинг. Это корректировка расстояния между парами символов. Например между AV и AL разное расстояние. Некоторые шрифты имеют кернинг, некоторые не хранят эти значения. Эти данные передаются в файле шрифта - ttf\otf.
Есть центр строки. Каждая буква имеет смещение как по оси Y так и по оси X. Каждая буква знает насколько ей нужно сместится по осям вправо и вниз. Еще немаловажный параметр - кернинг. Это корректировка расстояния между парами символов. Например между AV и AL разное расстояние. Некоторые шрифты имеют кернинг, некоторые не хранят эти значения. Эти данные передаются в файле шрифта - ttf\otf.

Есть еще способ вывода текста - Signed Distance Field.

Пример текстуры для Signed Distance Field справа.
Пример текстуры для Signed Distance Field справа.

Для вывода таким способом создается изображение с картой расстояний . Такой способ вывода графики предложила Valve в игре Team Fortress 2. Данный способ позволяет экономить память на таких текстурах и не требовательный к ресурсам. Более подробно об этом способе можно почитать тут , поскольку данный способ достоин отдельной статьи.

Как мы видим вывод текста задача не тривиальная. Если мы еще добавим к выводу перенос по словам, выравнивание, размер шрифта цвет и другие параметры - будет видно насколько эта задачка может усложниться.

5252
8 комментариев

Это сводится к более общей проблеме — растеризации вектора, а с этим человечество бьётся уже которое десятилетие...

6

С помощью Signed Distance Field чуть-чуть приблизились к этому, но все равно об полноценном векторе речи пока не идет.

Если судить по Unity и TextMesh Pro, signed distance field действительно дает очень симпатичный результат.

Статья старая, но уже в ней было упоминание работы Эрика, о которой забыли сказать, а это самое важное из статьи: библиотека Slug от https://twitter.com/EricLengyel которая рендерит напрямую векторные глифы на GPU.

Не совсем по теме, но бесит, что в играх часто окно с текстом под текст не подгоняется и прокрутка не появляется, почему нельзя нормально сделать?

А как бы ты это реализовал для всех локалей разом, в общем виде, чтобы и сеточка оставалась на месте, и содержимое динамические масштабировалось? В вебе вот до сих пор ничего не придумали однозначно толкового, то тут, то там чего-то едет.

Отличная статья.